Genau das ist der Punkt- und geht auch in die Richtung, was ich oben anschneiden wollte.
Natürlich wird es immer etwas besser bzw schlechtere Klassen geben- aber momentan, und da liegt die lang überfällige Hoffnung mit 2.0, sind einige Klassen einfach komplett unterlegen, egal ob sie gut gespielt werden oder nicht- und andere sind, auch simpel gespielt, viel zu stark.
Um es mal mit dem zitierten Beitrag mit den "3 guten" zu sagen- dann stelle man sich doch mal folgende Begegnungen vor:
- 3 DD Kommandos gegen (Beliebige Klasse)
- 3 Frontkämpfer gg 3 Hexer
- 3 Krieger (Wächter/Hüter) gg 3 Schurken
Die jeweiligen Ausgänge sind offensichtlich.
Und mehr ins Detail mit dem Kommando als Beispiel:
Ein Kommando ist ein anständiger DD, der aber durch JEDE Klasse gleichwertig oder besser ersetzt werden kann.
Ein Maro bringt (mal abgesehen vom besseren DMG) noch Heal Debuff, Unsichtbar, "Unsterblich", Präzi Debuff, Group Sprint, Group CC, etc..)mit an den Tisch. Ein Sniper/Revo sehr guten DMG und sehr gute CC Möglichkeiten. Ein Schurke wenigstens noch "Überfall-" Taktiken. Etc, etc..
Wo wir wieder beim Stein-Schere-Papier Prinzip sind.
Hat und wird nie bei einem MMO funktionieren. Hier wüten ein, zwei I-Win- und ein, zwei Windbeutel Klassen.
Wie kann man so was designen und bis jetzt unkorrigiert lassen? Mal gucken was 2.0 bringt- mich macht es nur stutzig, daß bis jetzt GAR NICHTS angefasst wurde.
Bevor jetzt wieder einer schreit: Ich habe 5 50er- einen Maro, Kommando, Schurken, Frontkämpfer und einen Hexer. Ich bin nur fair genug zuzugeben, daß das Balancing (gerade auch mit Hinsicht für die jeweiligen BG Zielsetzungen) für den Popo ist.