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Mischback

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Everything posted by Mischback

  1. Erstens: Ein großes Danke an meine Gilde, die scheinbar total außergewöhnlich ist! Da wird jeder mal mit zum Raid genommen, weil wir tatsächlich aus Spaß an einem unterhaltsamen Abend raiden. Und wenn ein Boss mal scheitert, weil die Gruppe zu schwach ist (ja, in meiner - ihr werdet sagen Gimp-Gilde - gibt es sowas), dann hatte ich immernoch einen tollen Abend. Ich habe seit BC jeden Content gesehen, nur einmal (1x!) nicht "in-time", weil PdK für uns zu früh kam und keiner mehr Ulduar (in meinen Augen der beste Raid in WoW, von den ganzen Mechaniken her) gehen wollte. Dann leider nur outgeared. Zweitens: Jeder Raid, der Spieler kickt, "weil der DMG nicht stimmt!1einself", hat einen total unfähigen Raid-Lead. Was ihr DMG-Meter nennt, ist in Wahrheit ja eine Aufzeichnung/Visualisierung des Combat-Logs. Ein guter Raid-Lead kennt seine Pappenheimer und erkennt ihre Fails! Top im Schaden, 2k DpS Vorsprung zum nächsten DD? Nice, hättest du nicht auch mehr Heal bekommen (müssen) als der MT! 3. im Schaden? ***? Nur ein Heal auf dich gecastet? Perfekte Leistung. Wirklich, solange man Content nicht "outgeared", was in WoW ja zuletzt immer der Fall war, ist ein Combatlog (und damit ein Parser) extrem hilfreich. Es hilft einfach jedem persönlich sich zu verbessern (ich habe Stunden an den Boss-Puppen verbracht, um meine Rota/Prio zu verbessern, weil ich ab und an mal auf DD wechseln musste. Eigentlich war ich Tank). Es hilft auch dem Raid-Lead, seine "schwarzen Schafe" auszusortieren, aber nur, wenn er tatsächlich - was ich bis heute nur so erlebt habe - alle Seiten von Recount/Skada anguckt, inklusive CC/CC-Breaks/Decurses/erhaltener Schaden/erhaltene Heilung usw. Und sobald man einen Encounter "farmen" kann, habe ich es mir auch nicht nehmen lassen, nach einem Boss-Fight mal zu zeigen, dass ich in meiner DMG-Skillung "eingeschworene und routinierte" DDs abgezogen habe. Davor war Recount/Skada IMMER nur für die Analyse da! Wie gesagt, das waren meine Raid-Erfahrungen seit Kara. Bin allerdings wenig/gar nicht in PUGs unterwegs gewesen bzw. immer erst, wenn der Content outgeared war. Ihr müsst einfach - nach meinem Verständnis - in schlecht geleiteten Raids gewesen sein. Was natürlich nicht heisst, dass ihr nicht erfolgreicher wart. Vermutlich - so interpretiere ich die Postings hier - hatte ich allerdings mehr Spaß dabei...
  2. Leute, er redet von einem reinen Twink-Crafter! Natürlich ist dies problemlos möglich atm, da es keine Levelbeschränkung der Berufe gibt. Es geht ihm ja (scheinbar, so verstehe ich das Posting) gar nicht darum, mit dem Char Missionen (wie UWH oder Plündern) zu machen, sondern nur zu craften. Das geht schon, allerdings ist es - meiner Meinung nach - nicht wirklich effektiv, da die allermeisten Items sich nicht wirklich lohnen (für den Main auf Stufe 50, Stand heute!) Mein Main beispielsweise ist auch Cybertech'ler, allerdings habe ich die meisten Planeten komplett durchgequestet (inkl. Bonusreihe) und dadurch massig an Planetenauszeichnungen bekommen. Auch wenn ich mir die Armierungen/Mods selbst hätte bauen können: Ich hatte immer genug Auszeichnungen, um meine Mod-Rüstungen komplett auszustatten + regelmäßig den Waffenlauf. Gut, ich habe ehrlich gesagt die Rezepte auch jeweils nur auf blau gepusht, weil halt der Quest-Progress doch recht fix ging, ich also eine Armierung/Mod nur etwa 3-4 Level getragen habe. In Ermangelung von UWH hatte ich keinen allzu großen Vorrat an höherwertigen Mats, die wollte ich nicht noch für das Reversen nutzen. Fazit: Ja, Crafting-Twink ist möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll in dieser Konstelation. Gut vorstellen könnte ich mir einen Bio-Twink, leider hast du da keine Synergie mit dem Main (kannst also keine Mats mal eben rüberschieben). Für Rüstungsbau/Waffenbau wittere ich hier höchstens eine Möglichkeit im GHN Credits zu machen, sobald die erste Twink-Welle rollt. Dann solltest du allerdings deinen Crafter bis zum Schiff spielen, so kannst du immerhin mit 2 Comps parallel craften lassen, was dir zwischen 5 - x Minuten zum jeweiligen umloggen auf den Main lassen würde.
  3. Willkommen in WoW vor den letzten schlimmen Easy-Mode-Nerfs... Also in BC war das noch genauso... Der Sap ging out of combat, aber die Sheeps mussten koordiniert laufen. Und das ist garantiert kein Hexenwerk, sondern eine der wesentlichen Koordinations-Leistungen der Gruppe. Zumal man durchaus ein Zeitfenster hat, von sagen wir mal 3-5 Sekunden. Es wird auch kein DD als One-Hit zerlegt. Insofern sollte das schon klappen. Markierungen auf Tasten legen zu können (oder es wenigstens nicht in der letzten Unter-Ebene des Menus zu verstecken, würde die ganze Sache allerdings vereinfachen. Aber wenn man als Tank gerade zu einer Erklärung ansetzen will, wer welches Ziel cc't und währenddessen einen Sith an sich vorbeihüpfen sieht, während die ersten Machtblitze vorne einschlagen, dann verliert man die Lust... Ganz im Ernst: Ich hab in WoW auch Chain-Pulls gemacht als Tank, solange wie das Heiler-Mana eben ausreichte, ich habe in "schwächeren" Gruppen mit allen CDs kompensieren können, was das spielerische scheinbar nicht hergab, aber ATM habe ich diese Möglichkeiten noch nicht, und ich denke, das geht allen Tanks so in SW TOR. Daher ist das Zusammenspiel deutlich wichtiger. Ist ja auch genau die Erfahrung, die man ingame machen kann: Aufmerksame Gruppe = Easymode, Brain-AFK-Instanz-Farmer = Nightmare.
  4. Auch wenn ich dir mit dem Grapple-CD noch zustimme, halte ich das nicht für eine gute Idee... Du nutzt eine kanalisierte Fähigkeit, wenn Mobs auf dich einprügeln und dir immer den Balken verringern? Da halte ich mal gar nichts von! Eigentlich kann man als Tank nur Instants nutzen, mMn.
  5. Ich arbeite eigentlich immer nur folgende Prioritäten ab: Flammenstoß (wenn Debuff nicht aktiv) -> Raketenschlag (wann immer ready) -> Railschuss (wann immer ready) -> Hitzeexplosion (wenn es sich lohnt) -> Flammenstoß (wenn unter 40 Hitze) -> Blaster (wenn über 40 Hitze) So tanke ich quasi alles. Bei Gruppen switch ich zwischendurch die Targets, damit jeder mal nen Raketenschlag abbekommt und nutze (wenn ich genug Luft habe) das Flammenmeer und Ölteppich. Die normalen Raketen nutze ich quasi gar nicht und den Flammenwerfer nur, wenn die Gruppe grad gut steht.
  6. geh nochmal zu deinem Berufe-Lehrer auf der Raumflotte (oder auch auf einem Planeten). *Spoiler* Der hat neue Rezepte für dich! *Spoiler*
  7. Ich queste derzeit als Powertech Tank (Lvl 42) und kann nur sagen, dass es sehr angenehm ist. Mit Mako als Heilerin hat man quasi keine Downtime, in der man reggen müsste, ich gehe aus so ziemlich jedem Kampf mit 75-80% HP raus, kann also gleich in die nächste Gruppe hüpfen. Wobei ich sagen muss, dass es erst ab ca 30 so richtig Fun gemacht hat. Zum einen hat man bis dahin die passenden Attacken, zum anderen legt Mako beim Heilen nochmals zu. Ich habe leider keine Vergleiche zu einem DD-Spec, da ich von Anfang an auf Schildtechnologie gegangen bin, aber wie gesagt: Es ist sehr angenehm!
  8. Weiß ja nicht, was du früher gespielt hast, aber als verwöhntes WoW-Kiddie wie ich, ist man es gewöhnt, dass man das Target des eigenen aktuellen Targets als Unitframe sehen kann. Der von dir angesprochene Tasten-Shortcut ist nice zum spotten, allerdings muss ich dafür auch erstmal merken, dass jemand nicht mich angreift. Meine Lösung: Ich tanke grundsätzlich - soweit möglich - alles "mit dem Rücken zur Gruppe", so kann ich sehr schnell sehen, wer nicht in meine Richtung schiesst. Das "Problem" sind ja nur die Fernkämpfer, wovon es allerdings mehr als genug gibt.
  9. Ok, für Hit-Serien bin ich bei dir... Könnte folgende Formel dafür die komplette Berechnung darstellen? Bitte mal prüfen: (1-Verteidigung) * ( ( Schildchance*(1-Schildabsorb)*(1-Rüstungsreduktion)*(1-Energierüstung)*(1-Ionengaszylinder) ) + ( (1-Schildchance)*(1-Rüstungsreduktion)*(1-Energierüstung)*(1-Ionengaszylinder) ) ) Gedanke: Der Gesamtschaden einer Hit-Serie ergibt sich aus allen Treffern (1-Verteidigung). Wobei der erste Summand dann die geschildeten Treffer darstellt und der zweite Summand die ungeschildeten. Kommt das so hin? Falls das so korrekt ist, müsste man doch nur noch nach einzelnen Werten differenzieren, um eine Übersicht zu bekommen, ab wann welcher Wert besser ist, oder nicht? Das Problem an deiner These, dass Verteidigung pro Punkt mehr bringt, hab ich an folgender Stelle: Die vom Spiel vorgegebenen Werte begünstigen den Schild, weil man von Anfang an einen hohen (20%) Bonus darauf bekommt. Es könnte zwar sein, dass Verteidigung sich als der effektivste Wert herausstellt (alle deine Rechnungen weisen ja darauf hin!), allerdings spricht mein Gefühl dafür, dass man durch den Bonus (den man sowieso schon hat) durch eine weitere Steigerung der Schildchance besser fährt als durch eine Steigerung der Verteidigung. Zweites Problem (und da kommen wir in die EH vs. Avoid-Diskussion): Verteidigung ist statistisch nur gegen Fast-Hitter stark. Bei langsamen Hard-Hittern fährst du mit dem Schild (und damit als EH-Tank) besser.
  10. Gar nicht... Deswegen sagt der NPC dir ja auch, du sollst dir das gut überlegen^^
  11. Was bedeutet eigentlich "nach" etwas eingerechnet werden, bitte? Du multiplizierst die Werte, da gilt im Zweifelsfall das Kommutativgesetz. Falls in deinem Modell etwas "nach" etwas modelliert werden soll, wird das so nichts. Avoidance ist eben keine Schadensreduktion. Das ist ein Denkfehler, der eigentlich nicht vorkommen sollte. Oder wir zwei reden da von Unterschiedlichen Begriffen. Schadensreduktion sind eben nur genau die Faktoren, die den eingehenden Schaden reduzieren. Daher ist Verteidigung dabei total irrelevant. Ich soll also einfach so an vorgegebenen Werten drehen? Ich glaub nicht! Ich entnehme dieser Aussage allerdings, dass du dich eher mit Hit-Serien beschäftigen möchtest? Das darfst du natürlich gerne, allerdings müsstest du dir hier auch ein entsprechendes Modell definieren. Dein Modell bildet kein 2-Roll-System nach. Außerdem musst du dich davon lösen, Mitigation und Avoidance zu mixen. Dies sind zwei unterschiedliche Dinge. Wenn du auf (lange) Hitserien herumrechnen willst, etwa 1000 Angriffe für je 1000 Schadenspunkte, dann wird die Avoidance dort einen entsprechenden Stellenwert bekommen. Trotzdem musst du für jeden einzelnen Hit nun getrennt die Wahrscheinlichkeit zu getroffen zu werden berechnen, sowie bei tatsächlichen Hits nun die Wahrscheinlichkeit, zu schilden. So könnte man für Hit-Serien auf einen tatsächlichen Schadenswert (statt 1.000.000) kommen. Halte ich für die Modellbildung allerdings nicht für sinnvoll.
  12. Du hast mit dieser Formel mal definitiv kein 2-Roll-System nachgebildet... Schliesslich hast du alle Faktoren gleichwertig nebeneinander. Außerdem ist Verteidigung KEIN Wert der Schadensreduktion! Es ist komplette Avoidance (Vermeidung) des Schadens. Dies kannst du nicht einrechnen! Du hast scheinbar eine "Standard-EH-Formel" genommen und einfach alle Faktoren eingerechnet. WoW (ich kenn es nur daher) war allerdings ein 1-Roll-System, das bedeutet, das es nur eine Tabelle gab, in der alle Werte lagen. Dies ist hier aber nicht der Fall (ich weise nochmals darauf hin, dass dies atm eine Vermutung ist!). Und auch da war Avoid != Mitigation. Mitigation sind lediglich die Werte, die zum Tragen kommen, wenn man getroffen wird! Ich halte es daher für unnütz, Debuffs auf dem Gegner einzurechnen! Wegen der Vergleichbarkeit, auch mit anderen Tanks in SWTOR sollten wir dies rauslassen und von reinem Schaden ausgehen. Ich definiere mal folgendes Modell: Ein Boss führt einen Angriff gegen uns, der 1000 Schadenspunkte verursachen würde (in meinem Modell ist da der Verbrennungsdebuff schon eingerechnet, d.h. eigentlich würde uns der Schlag für mehr Schadenspunkte treffen!). Unsere Werte: Verteidigung 10%, Schildchance 30%, Absorption 30%, Reduktion durch Rüstung 35%, geskillte Energierüstung 2%, Ionengaszylinder 5%. 1. Wurf: Trifft uns der Schlag? In einem 2-Roll-System kommt hier unsere Avoidance zum tragen, die liegt bei 10% aus Verteidigung. D.h mit 10% Wahrscheinlichkeit trifft uns der Schlag gar nicht! Mit 90% trifft der Schlag uns und wir gehen in den 2. Wurf. 2. Wurf: Kann der Schlag absorbiert werden? Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% trifft der Schlag unseren Schild, in diesem Fall würde der Angriff uns für 1000*(1-0.3)*(1-0.35)*(1-0.02)*(1-0.05) = 423.605 Schadenspunkte. 70% der Angriffe (die diesen Wurf noch erreichen!) treffen uns für 1000*(1-0.35)*(1-0.02)*(1-0.05) = 605.15 Schadenspunkte. In diesem Modell, unter der Annahme, dass wir Rüstung nicht gezielt erhöhen können, erhalten wir eine deutliche Schadensreduktion, wenn wir die Schildchance erhöhen. Den Betrag dieser Reduktion können wir sogar noch weiter pushen, indem wir den Schildabsorb erhöhen. Natürlich ist Avoidance sexy, allerdings halte ich es bei der derzeitigen Itemisierung für ausgeschlossen, hier auf Werte jenseits der 50% zu kommen (ehrlich gesagt, von den Items die ich bis jetzt gesehen habe, sind schon 25% optimistisch!). Das bedeutet, dass die Steigerung dieses Wertes einen zu kleinen Einfluss auf unser Überleben hat, stattdessen sollte Mitigation der Weg der Wahl sein! Und Verteidigung ist eben kein Mitigationswert! Ach Mann, dieses Theoretisieren macht aber auch Fun! Kann mal ein Stochastiker die Formeln oben in eine geschlossene Form bringen?
  13. Da hab ich ein paar gravierende Probleme mit... Hier bin ich noch ganz bei dir... Und hier hast du mich schon verloren... Wie kommt denn der Wert von 43,54% zu Stande? Ich meine, du hast grad ein Zwei-Wurf-System (zumindest wird dies angenommen) einfach so in eine Zahl gepresst. Stochastik war nicht meine Lieblingsvorlesung, also gib mir da mal bitte ne Formel!^^ Und auch diese Rechnungen mal bitte erklären, die machen nämlich gar keinen Sinn. Wie kannst du einen Wert für Schildabsorb bestimmen? Wie hast du da die Schildchance eingerechnet? Ja, deine Rechnungen geben das her... Aber irgendwie hab ich da ein mieses Gefühl. Ich meine: Ja, Push Avoid um 1% und du hast wie viel? Base von 5% auf 6%? Dann kommen in einem 2-Roll-System immernoch 94% aller Attacken durch! Du möchstest mir sagen, ich solle Schildchance (die auf Lvl 37 derzeit bei mir bei 29% liegt) vernachlässigen, mit der ich zumindest noch eine Chance von 29% habe, 94% aller Attacken zu schilden? Das fühlt sich nicht richtig an!
  14. Ich gehe natürlich davon aus, immer die höchststufigen Mods zu tragen^^. Mit Rüstung direkt erhöhen meine ich einen Mod, der direkt +20 Rüstung gewährt, zusätzlich zu der Erhöhung, die er sowieso bringt. Zielgenauigkeit (Aim) kommt nicht ohne Grund nicht in meinen Ausführungen vor. Als Tank ist es die Aufgabe Schaden einzustecken, nicht auszuteilen. Wozu also Zielgenauigkeit? Da braucht man nur exakt so viel, dass man vor den DDs bleibt in der Threat-Tabelle. Ich wäre absolut bei dir, wenn es Items mit Bonusrüstung geben würde! Hab ich bisher allerdings noch nicht gesehen, daher gehe ich davon aus, dass die Rüstung "fix" ist, wenn man bestmögliche Mods trägt. Daher stell ich Rüstung recht weit nach hinten, auch wenn sie (siehe mein voriger Post) der andere Wert ist, der EH direkt erhöht!
  15. Definiere Primärattribut? Ausdauer ist als Wert auf ALLEN Items, die ich bis jetzt (Lvl 36) gesehen habe. Die Frage ist also, was sockelt man in die Slots. Und da kann durchaus mal Schildchance vs. Verteidigung auftreten. Ich mag hier keine Diskussion führen, die ich schon so oft in WoW-Foren geführt habe, nämlich "Effective Health" vs. "Avoid"-Tank. Ich zitiere einen Tank, den ich im WoW-Theorycrafting immer sehr geschätzt habe: "Bosses were killed with EH, are killed with EH and will be killed with EH". Niemals, soweit ich die Mechanik bisher verstanden habe. a) Scheinbar (diese Info ist atm nicht bestätigt, sondern stammt aus den Beta-Foren) handelt es sich bei der Combat-Table um ein 2-Roll-System, das heisst im ersten Wurf wird behandelt, ob du überhaupt getroffen wirst. Da spielt dann Verteidigung (also deine Chance auszuweichen) rein. Im zweiten Wurf wird dann bestimmt, ob du schildest. Wenn du schildest, bestimmt dein Schild-Wert, wie viel Schaden nicht durchkommt. Soweit klar, aber das bedeutet, du müsstest Verteidigung auf einen Wert über 50% pushen können, damit sich das überhaupt lohnt. Momentan (Lvl 36) habe ich eine Verteidigung von 8,3% aber im Gegensatz dazu eine Schildchance von 26,26%. Also eine relativ hohe Chance, dass ich getroffen werde, dafür allerdings auch eine recht hohe Chance, diesen Angriff zu schilden und damit um (atm) 30,75% zu reduzieren. b) Wenn es nicht möglich wird, Verteidigung (und damit die gesamte Avoidance!) so zu pushen, dass man "unhittable" wird (was ich im moment für unmöglich halte), dann muss es das Ziel eines Tanks sein, gut heilbar zu sein, so wie du schon sagst. Da hat jetzt wieder jeder andere Sichtweisen, aber um es kurz zu machen: Ein Tank ist gut heilbar, wenn der Schaden gleichmäßig reinkommt und er so viel Leben hat, dass der Heiler nicht hektisch werden muss. Das ist der Grund für meine Werte-Wichtung (wie gesagt, nur meine Meinung, die ich mit Tank- und Heilererfahrung aus WoW untermauern muss. Allerdings sind die Mechaniken dort fast genauso wie hier): Erste Priorität für einen Tank ist "Effective Health" (EH), also die effektive Gesundheit. Die ergiebt sich als ein Verhältnis aus Health-Pool und Mitigation, also Schadensreduzierung. Ich kenne hier die genauen Formeln noch nicht. Rüstung scheint bisher nicht gezielt ausrüstbar zu sein, von daher ist der effektivste Wert um EH zu steigern Ausdauer/Stamina. Um Spikes darüber hinaus zu vermeiden kommt beim Bounty Hunter nun das Schild ins Spiel. Ziel sollte es sein, dass kaum ein Angriff "voll" durchkommt, also ist Schildchance das nächste wichtige Attribut. Und dann, als drittes macht man sich Gedanken über Heiler-Ressourcen, das heisst man versucht so wenig Schaden wie möglich zu bekommen. Die Attribute dafür sind Schild-Absorb und Verteidigung. Verteididung ist dabei natürlich sexy, weil es bedeuten würde, gar keinen Schaden zu kriegen, allerdings (wie oben dargelegt) denke ich nicht, dass sich dieses Attribut für den BH effektiv steigern lässt. Daher setze ich auf Absorb, um den eingehenden Schaden so weit es geht zu reduzieren. Ich hoffe, dass meine Argumentation jetzt so schlüssig war, dass du meine Priorisierung verstehen kannst: Ausdauer = Schildchance > Absorb > Verteidigung > Rüstung Du musst dich ihr natürlich nicht anschliessen, wie gesagt, ich habe keinen Bock die EH vs. Avoid-Diskussion wieder zu führen. Soll jeder so spielen, wie er mag.
  16. Kritische Trefferwertung ist nichts für Tanks! Es gibt auch keine Synergie-Effekte im Tank-Baum dafür. Die Wertepriorität würde ich atm etwa so legen: Ausdauer = Schildchance > Schildabsorbtion > Rüstung > Verteidigung Alles andere ist vernachlässigbar, weil eh auf Items drauf. Zum Beispiel brauchst du natürlich einen gewissen Wert an Zielgenauigkeit, um Aggro halten zu können. Aber der ist sowohl auf den Items wie auch auf den Mods/Läufen/Armierungen (Kommandosoldat ist die Wahl!) drauf. @Raskass: PvP ist nicht soo mein Ding, daher kann ich die Skillung daraufhin nicht bewerten, sorry!
  17. *Hilfsfunktion aktiviert* http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=79079 *Hilfsfunktion deaktiviert*
  18. Ja, geb ich dir recht, wenn ich noch Punkte übrig hätte, würd ich es definitiv nehmen! Allerdings halte ich den Tier-2 von Spezialprototyp für besser, insbesondere Energierüstung. Daher bleiben keine Punkte über für Ausdauer (Kardiopaket) UND Eiserne Faust. Ich halte die Ausdauer für wichtiger, lass mich aber gern eines Besseren belehren. Ja, vermutlich hast du recht... Mein Eindruck war, dass der Buff des Rail-Schusses sich nicht wirklich lohnt, allerdings wäre das die Alternative, wenn man in T-2 von Spezialprototyp will. Meh, muss man am Ende testen, vielleicht lohnt der Elektropfeil tatsächlich nicht, dann würd ich halt 3/3 in den Rail-Schuss setzen.
  19. Schamlose Werbung: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=82928 Aber um direkt zu antworten: Du hast eine bestimmte Chance, einen Angriff mit deinem Schild abzufangen (Schild-Chance). Wenn dies eintrifft, vermeidest du den Schaden aber nicht komplett, sondern nur einen bestimmten Prozentsatz, eben den Absorptionswert, den du mit diesem Talent erhöhen kannst. Kolto-Überladung wird ein wichtiger Tank-Cooldown.
  20. Ich möchte mit diesem Beitrag eine kleine Bewertung des Powertech-Skillbaums in Bezug auf das Dasein als Tank geben. Diese basiert zunächst nur auf persönlichen Anschauungen, da mein Bounty-Hunter momentan erst Level 28 ist. Ich werde hier keine Aussagen zu Stat-Prioritäten oder anzustrebenden Werten machen (können), dies sollte in einem umfassenden Powertech-Guide geschehen, den ich nicht bieten kann. Trotzdem werde ich am Ende eine Beispiel-Skillung vorschlagen, die sich aus meinen Bewertungen der Talente ergibt. Wer Anmerkungen hat: Immer her damit! Vielleicht schaffen wir so eine nette Übersicht über die Talente, die zukünftig von jemandem für einen kompletten Guide genutzt werden kann. tl;dr: Powertech-Tank-Skills; Comments/Kritik willkommen Der Kopfgeldjäger in der Powertech-Spezialisierung besitzt die Skill-Bäume Schildtechnologie, Spezialprotoyp und PyroTech. Ausgewiesener Tank-Baum ist Schildtechnologie. Talente: _Schildtechnologie Verbrennung (Combust) Verbrennung ist ein absolutes Must-Have als Tank, da es ein Mittel zur aktiven Schadensverminderung darstellt. Eure beiden Flammenattacken hinterlassen einen Debuff, der den verursachten Schaden pro Punkt um 2% verringert. Empfehlung: 2/2! Einschüchtern (Intimidation) Dieses Talent bufft alle Flammen-Attacken um 2% pro Punkt und stellt damit einen Schadens- und damit Aggro-Gewinn dar. Empfehlung: 3/3! Rail-Ladungen (Rail Loaders) Bufft den Rail-Schuss pro Punkt um 3%. Obwohl der Rail-Schuss ein sehr gutes Werkzeug ist, bufft das Talent eben nur diese eine Fähigkeit. Von daher empfehle ich hier nur Punkte zu investieren, wenn sie übrig sind. Neuralüberladung (Neural Overload) Der Schaden von Brennstoffzellen (auch Ionengaszylinder) verlangsamt den Gegner. Meh, hab noch nicht gemerkt, dass dies sinnvoll sein könnte... Empfehlung: Keinen Punkt verschwenden. Ionenüberladung (Ion Overload) Dieses Talent stellt einen Schadens- und damit Aggro-Gewinn dar. Da der Raketenschlag so ziemlich auf CD gehalten wird, hält man den DoT ziemlich gut aktiv. Außerdem ist das Talent die Vorraussetzung für Supergeladenes Ionengas (s. u.). Empfehlung: 2/2! Stählerne Entschlossenheit (Steely Resolve) Erhöht eure Zielgenauigkeit um 3% pro Punkt. Dies stellt einen erheblichen Schadens- und Aggro-Gewinn dar. Mitnehmen, wenn möglich (siehe Beispielskillung). Ausgehärtete Rüstung (Rebraced Armor) Erhöht deine Rüstung um 8% pro Punkt. Ein No-Brainer, als Tank können wir diese passive Schadensverminderung brauchen. Empfehlung: 2/2! Schildkühlung (Shield Vents) Noch mehr passive Schadensverminderung, diesmal durch eine höhere Schildchance (1% pro Punkt). Empfehlung: 2/2! Ölteppich (Oil Slick) Hinterlässt einen Ölteppich, der die Präzision von Feinden mindert. Dies ist eine aktive Schadensverminderung, besonders effektiv gegen Gruppen. Empfehlung: 1/1! Ablative Aufrüstungen (Ablative Upgrades) No-Brainer: Mehr Schildabsorption (3% pro Punkt) und Reduktion eines wichtigen Cooldowns. Empfehlung: 2/2! Kein Entkommen (No Escape) "Bufft" Ranziehen und den Tarnungsscan. Der Nutzen riecht nach PvP, von daher empfehle ich hier keine Punkte! Supergeladenes Ionengas (Supercharged Ion Gas) Passiver Schadens- und damit Aggro-Gewinn. Für einen Punkt auf jeden Fall mitnehmen (1/1). Ionenschirm (Ion Screen) Passive Schadensreduktion (1% pro Punkt) und damit absolutes Must-Have. Empfehlung: 2/2! Flammenschild (Flame Shield) Mehr Krit für unseren Feuer-AoE und den Raketenschlag. Damit ein direkter Aggro-Schub. Zusätzlich noch eine Chance, den CD von Raketenschlag abzuschliessen, was noch mehr Schaden und Aggro geben sollte. Empfehlung: 2/2! Jetpack Turbo (Jet Speed) Erhöht das Bewegungstempo nach dem Jetpack-Angriff. Könnte in hektischen Situationen nützlich sein, allerdings kommt es mir im Moment eher wie ein PvP-Talent vor. Nur Punkte vergeben, wenn ihr sie über habt. Jetpack-Angriff (Jet Charge) Mit einem Sprung Distanzen überbrücken ist immer nett. Als Kampferöffnung oder auch, um Adds einzufangen. Empfehlung: 1/1! (Vorraussetzung fpr Jetpack Turbo!) Flammenwoge (Flame Surge) Erhöht den kritischen Schaden von Raketenschlag und Flammenmeer um 15%. Da ich Flammenschild empfohlen habe, empfehle ich auch das hier, um die Synergie auszunutzen: 2/2! Tech-Verstärkung (Empowered Tech) Passive Schadensverminderung durch Schildchance (2% pro Punkt). No-Brainer, Must-Have: 5/5! Hitzeexplosion (Heat Blast) Das Ultimate! Baut Hitze ab und erzeugt Aggro/Schaden. Was will man mehr? Empfehlung: 1/1! _Spezialprototyp Prototyp-Brandverbesserer (Prototype Burn Enhancers) Erhöht die Krit-Chance aller Feuer-Effekte um 3% pro Punkt. Dies ist ein Schadens- und Aggro-Boost. Empfehlung: 2/2! Prototyp-Elektrowoge (Prototype Electro Surge) Verringert den CD von unserem Mini-CC Elektropfeil. Dies kann zu einer aktiven Schadensverringerung führen. Empfehlung: 2/2! Durchlöchern (Puncture) Bufft den Rail-Schuss. Dies ist ein Aggro-Gewinn, allerdings nur bei einer Fähigkeit. Empfehlung: 1/3 (um ins nächste Tier zu kommen!) Prototyp-Zylinder (Prototype Cylinders) Passiver Schadens- und Aggro-Gewinn durch den Ionengaszylinder um 8%. Starkes Talent für nur einen Punkt! Heißes Eisen (Hot Iron) Passiver Schadens- und Aggro-Gewinn für unseren Flammenstoß (3% pro Punkt). Bisschen teuer, Empfehlung daher: 0/2! Energierüstung (Power Armor) Direkte passive Schadensverminderung (1% pro Punk). Für Tanks ein Must-Have: 2/2! Fortschrittliche Werkzeuge (Advanced Tools) Verringert die CDs von Flammenwerfer und Ranziehen. Nett, aber teuer! Empfehlung: 0/2! _PyroTech Explodierende Flamme (Bursting Flame) Bufft den Brennstoffzylinder, den wir als Tank nicht nutzen. Nutzlos: 0/3! Eiserne Faust (Iron Fist) Passiver Schadens- und Aggro-Gewinn des Raketenschlages um 4% pro Punkt. Nett, aber teuer: Empfehlung: 0/2! Integriertes Kardiopaket (Integrated Cardio Package) Erhöht die Ausdauer um 1% pro Punkt. Ich oute mich, ich bin ein EH-Tank, und da ist Ausdauer nunmal immens wichtig! Ich empfehle 3/3, allerdings würden auch 2/3 Sinn machen, wenn man im Gegenzug den Prototyp-Zylinder im Spezialprototyp-Baum mitnimmt. Kommt darauf an, wie es sich mit der Aggro ausgehen wird. Überhitztes Gas (Superheated Gas) Bufft den Brennstoffzylinder, den wir als Tank nicht nutzen. Nutzlos: 0/3! Drückende Hitze (Sweltering Gas) Bufft den Brennstoffzylinder, den wir als Tank nicht nutzen. Nutzlos: 0/2! Gyroskopische Ausrichtungsdüsen (Gyroscopic Alignment Jets) Baut bei Stuns Hitze ab. Klingt nach PvP, obwohl man auch im PvE oft genug gestunnt wird. Aber ich denke, mit entsprechendem Hitze-Management sollte es nicht zu so krassen Problemen kommen. Empfehlung: 0/2! Skillung: Zunächst den Schild-Baum: 31/0/0 Später dann etwas in dieser Art: 31/7/3 Abkürzungen/Übersetzungen: Adds - Gegner, die (überraschend) in den Kampf eingreifen Buff - Stärkungseffekt (oder als Verb: "erhöht"/"verbessert" den Effekt) CC - Crowd Control (Gegnerkontrolle) CD - Cooldown (Abklingzeit) Debuff - Schwächungseffekt DoT - Damage over Time (Schaden über Zeit, meist in Form eines Debuffs) EH - Effective Health (Effektive Gesundheit: Der Schaden, den man einstecken kann, bevor man stirbt. Grundlage des Tank-Theorycraftings. Ganz grob: Gesundheit/Mitigation) PvE - Player vs. Environment (Kampf gegen Computergegner) PvP - Player vs. Player (Kampf zwischen Spielern) --- So, nun mal "Feuer frei"! Bin für Kritik/Anmerkungen/Diskussionen offen und gerne bereit, den Beitrag entsprechend anzupassen. Gerade die Einschätzung von 50ern wäre interessant!
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