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Hibbsen

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Everything posted by Hibbsen

  1. You need 5 Points in the tree to activate a Talent in Tier 2 You need 10 Points in the tree to activate a Talent in Tier 3 You need 15 Points in the tree to activate a Talent in Tier 4 You need 20 Points in the tree to activate a Talent in Tier 5 You need 25 Points in the tree to activate a Talent in Tier 6 You need 30 Points in the tree to activate a Talent in Tier 7 your Final Talent
  2. The difference you can see in HM ops and Flashpoints compared to your solo Dummy Log is the "still not fixed" (Bioware stated that they want to fix it with 1.2 but nothing happened till now) stacking Armor Debuff up to 100% Hint: You can buy an orange Belt and Bracer from the Legacy Vendor in Dromund Kaas for 100k Credits.
  3. Most Simulators, Formulators or spreed sheets i have used till now, agree that after ~ 3970 Strength both Stats will have equal EP Values of 1. But it is nice to see that there are Marauder`s in Game with an IQ over 9000 like Hizoka that can feel EP Values by just playing the game with their shear amount of skill and can feel where DR hits Strength to hard, to prove their goto Stat POWER!!!
  4. I think you are talking about your Accurary for normal melee attacks like assault. In PvP you need 105% Accuracy for special melee attacks against Players with Level 50 that have 5% Defense (just hover your mouse over the Accuracy Part of your Char Screen). You actually have 107.67% Acc. for Special Attacks. Still 2.67% over the Cap. so you can be happy to loose 51 from your Gloves I have finished now the Battlemaster Set and are sitting at 400 Accuracy, so dumb Bioware has put Accuracy on every Gear ......
  5. Every attack of a Marauder except Force Attacks and Assault are Special Attacks. For every Tree of Marauder you need 10% Accuracy to cap your Special Attacks against Defense of Operation Bosses. You need 0% Accuracy to cap your Force Attacks. Accuracy and Crit Chance Diminishing Returns have not changed from 1.1 to 1.2 only Expertise was shifted upwards. Here is a Graph for Expertise after 1.2: http://dulfy.net/wp-content/uploads/2012/04/expertisegraph.jpg
  6. I wrote here everything you need to know about Accuracy: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=228403&page=2 And yes every attack except assault is a special attack, it has nothing todo with white or yellow damage. You need to be carefull! Accuracy against defense has nothing todo with missing hits (after the magic 100% you need to hit with your MainHand). It is just all about dogded, parried attacks after 100%..............
  7. You will not see a miss or resist because you are sitting at the Hit Cap to not miss with Special Attacks, but between 100-110% you Attacks will be defended, f.e.: dodged and parried I think it is save to estimate a Flashpoint/Operation Boss Defense of 10% after we have Combat Logs http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-Boss-armor-values?pid=18791#pid18791 You can test this yourself, stack Accuracy to 109% and if your Special Attacks are defended from FP/OP Bosses the 8% everyone stated till now is not true. Be carefull and do not test it on the Dummy`s their Defense is buggy or not existant.
  8. You need to be careful the Red Curve is only showing % from crit rating and not the total % Crit. The DR is starting to grow at about 15% that`s why everybody is talking about 30% Crit as a Goal. 5% Crit chance as Base, 10% from your Main Attribute and 15% from crit rating.
  9. You have 3 types of damage(Accuracy) categories, Force/Tech, Melee/Ranged Basic and Melee/Ranged Special. Only the first two are shown in your character sheet, you must mouseover in the Melee/Ranged Tab to see your Special Attack Accuracy. You need 100% for all this 3 damage(Accuracy) categories to not miss. You need 110% for Melee/Ranged Basic and Special Attacks to not be defended (10% Defense of an Operation Boss) Force and Tech Attacks cannot be defended only resisted and there are no known resistances in Game for Operation Bosses (only some Tank and Stealth Classes have 2%) Base Force/Tech Accuracy is 100% Base Melee/Ranged Basic Accuracy is 90% Base Melee/Ranged Special Accuracy is 100% Melee/Ranged Basic Attacks are your ressource free / no cooldown attacks, in case of a Marauder the only attack that fits into this category is Assault. (You can check all your Attacks on torhead.com under the "Effect Detail Part where you can find a "IsSpecialAbility=>1") All other Attacks of a Marauder are Melee/Ranged Special and Force Attacks, so you need 10% Accuracy from Gear/Talents to get to the Cap of 110% for Special Attacks that they cannot be defended. You can ignore the Accuracy Cap for Assault because the Stats you loose to cap it are better spent on other secondary Stat Attributes.
  10. Ach so schwierig ist das gar nicht, als Carnage/Blutbad Maro in Battlemaster Gear kommst auf 105% Präzision für Basis Attacken Keine Ahnung was sich Bioware dabei gedacht hat 400 Präzisionswertung da drauf zu machen .......
  11. Die Basis Trefferchance für Mainhand Spezial Attacken ist bei 100% Die Basis Trefferchance für Offhand Spezial Attacken ist bei 67% 10% für Mainhand Spezial Attacken sind nicht die Welt damit Du auf 110% kommst. 3% durch Talente, fehlen also noch 216 Präzisionswertung durch Gear und schon können Deine Mainhand Spezial Attacken nicht mehr verteidigt werden. Wie mein Vorposter geschrieben hat lohnt es nur auf das Mainhand Cap zu gehen.
  12. Bevor es Combat Logs gab wurde vermutet das Operation Bosse 8% Defense haben. Daher die Aussage von 108% Präzision für alle Melee/Ranged Angriffe da Macht/ Force Attacken nicht verteidigt werden können. Aktuell nachdem viele Logs ausgewertet wurden ist man nun sicher das Bosse 10% Defense haben. Das heißt damit Deine Ranged/Melee Spezial Attacken nicht verteidigt werden können solltest du 110% Präzision haben. einfach den Tab Melee/Ranged öffnen, unter Präzision die Standard Anzeige betrifft die Basis Attacken (Assault/Battering Assault) mit einem Mouse over wird Dir die Präzision für Deine Spezial Attacken angezeigt.
  13. 9% is doch mehr als genug, mit 10% sind deine Spezial Attacken am Cap von 110% und können nicht verteidigt werden da diese eine Grund Präzision von 100% haben (10% Basis Verteidigung/Defense von Bossen). Es lohnt ja eh nicht die Basis Attacken wie Assault und Battering Assault auf 110% zu pushen, da bräuchtest dann 20% Hit.
  14. It doesn`t matter if the Debuff is elemental or internal. Bleeds and burns are both negative physical effects. Sorcerer can dispell: negative mental negative force negative physical Jedi Sage can dispell: negative mental negative force negative physical Bodyguard BH can dispell: negative mental negative tech negative physical
  15. Ich vermute mal schon das mit 0,35 Amount Modifier gemeint ist: Rüstungswert des Gegners * 0,65 allerdings nicht auf Gegner/Boss Seite sondern beim Spieler selbst da es sonst ja Auswirkungen auf den Schaden anderer Spieler hätte. Allerdings was bringt einem Armor Penetration wenn die Rüstung bereits auf 0 reduziert ist...... Dann gibts es nichts mehr zu penetrieren, daher sind Arsenal BH`s, Carnage Maro`s und meines Wissens noch Concealment OP`s die ge*********.
  16. Wenn Ich mir auf Torhead die Details der 2 Klassen Fähigkeiten anschaue sehe ich folgendes, es ist also auf jedenfall keine Änderung der Rüstung bei Deinem Gegner/Boss sondern wie es für mich ausschaut eine Schadensberechnung bei einem selbst. High Velocity Gas Cylinder: ModifyStat: AmountMin=>0.35, Stat=>Armor Penetration, AmountMax=>0.35 Tracer Missile: ModifyStat: Stat=>Armor Rating, AmountPercent=>-0.04 So wird auf jedenfall Armor Reduction/ Rüstungs Reduzierung berechnet. Bei Penetration/Durchschlag weiß ich nur das es nicht additiv mit Reduction/Reduzierung stackt aber nicht wie man es genau berechnet. Armor Damage Reduction % = ArmorRating / ( ArmorRating + 200 * Level + 800 ) * 100 5814 / (5814+200 * 50 +800) *100 = 34,99 % 5814 *0,8 / (5814 *0,8 +200 * 50 +800) *100 = 30,10% (bei 20% Armor Reduction)
  17. Du musst aufpassen Armor Reduction / Rüstungs Reduzierung ≠ Armor Penetration / Rüstungsdurchschlag. Daher stacken diese 2 unterschiedlichen Arten nicht miteinander!!! Es wird meines Wissens nach auch immer zuerst Armor Reduction berechnet und dann erst die Penetration. (Nagel mich da bitte nicht fest ... )
  18. Das stacken der Rüstungs Reduzierung Debuffs erfolgt additiv daher ist es egal wie und wann diese auf das Ziel kommen. Sollte z.B. der Juggernaut 2x4% und der Arsenal BH 3x4% drauf haben so werden diese einfach nur zusammengezählt 2x4% + 3x4% = 20% Ich habe auch eine Beitrag im Sithwarrior Forum zu Gore geschrieben, da ich mir einige Gedanken zu diesem Talent gemacht habe. Wir haben z.B. meist 3 Arsenal Söldner und 2 Sniper in Raid also 100% Rüstungs Reduzierung. Daher sehe ich Gore als sinnlos in meiner Rotation an bei dieser Konstellation. Man muss allerdings darauf achten das Rüstungs Reduzierung sich nur auf die Base Armor auswirkt (so wie es aussieht haben Bosse nur Base Armor von 35% und nichts anderes) Allerdings haben Klassen im PVP Base Armor + Talente/Skills = Effective Armor. Und da kommt meines Erachtens Gore ins Spiel da es vom Gefühl her sich auf die Effective Armor auswirkt und keine Rüstungs Reduzierung sondern Rüstungsdurschlag ist. Das ganze wäre dann mit ein Grund warum Carnage/Blutbad im PVE aktuell noch nicht ganz mit der Anni Spec mithalten kann da eines der Haupttalente wie bei meiner Raid Konstellation sinnlos ist. Sollte Bioware diesen Bug fixen (stackende Rüstungs Reduzierung Debuffs) den Sie ja laut Aussage mit 1.2 beheben wollten, sinkt der Damage des Vernichten/Anni Maro`s noch etwas. Ca. 67% der Attacken des Vernichter /Anni Maro`s werden durch Rüstung verringert. Da heißt es nur abwarten und Tee trinken, ich spiele den Blutbad/Carnage Maro viel lieber und wäre schade wenn es wirklich so wäre das Gore in einer Operation sinnlos ist.
  19. stacken der Rüstungsdurschlag Debuffs: http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-Boss-armor-values?pid=20487#pid20487 Rüstung von Operation Bossen: http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-Boss-armor-values?pid=16322#pid16322
  20. Dein Abschluss Plädoyer ist vollkommen richtig , falls DURCHGEHEND ein Rüstungs Reduzierungs Debuff von 20% vorhanden ist immer eines mit kinetischem/energie Schaden zu nehmen. Als Blutbad/Carnage Maro mit Gore sollte man es immer nehmen-> (6/15)*246 + (9/15)*246*.69 = 200.2 (bei 1x 20% Rüstungs Reduzierung) % Rüstungs Reduzierung=> % Schaden Reduzierung 0% => 35% 20% => 30,12% 40% => 24,43% 60% => 17,73% 80% => 9,73% 100% => 0%
  21. Als Vernichter im 8 Mann Raid ohne 1 Rüstungs Reduzierung Debuff auf dem Boss sollte man eines der beiden Trinkets mit internem oder elementarem Schaden nehmen da diese Schadensarten nicht durch Rüstung verringert werden. Allerdings ist der Schaden der Trinkets identisch zu den 2 anderen sobald Ihr mindestens 1x 20% Rüstungs Reduzierung auf dem Boss habt. Elementar/Intern 184 = 184 (Interner und Elementarer Schaden bei Bossen) Kinetisch/Energie 246 * .65 = 159,9 (Kinetischer und Energie Schaden bei Bossen ohne Rüstungs Reduzierung) 246 * .69 = 184,5 (bei einem Debuff mit 20% Rüstungs Reduzierung) 246 = 246 (falls 5x 20% Rüstungs Reduzierung Debuff auf dem Boss vorhanden sind. Die Debuffs stacken additiv, allerdings wollte Bioware diesen Bug mit Patch 1.2 beheben. Ist aber nicht passiert laut aktuellen Tests)
  22. I play a Mara and also an Arsenal Mercenary, maybe you should check the Kite Tools of a Mercenary, they do not exist. As an Arsenal Mercenary you have: Jet Boost - Knock back with slow every 20 seconds Unload (3 second cast )- Damage Ability with slow every 15 seconds (reduced CD when it procs) Electro Dart - 4 second stun every 60 seconds So tell me how this ranged Class should kite? You Force Charge, he knocks you away, you Force Camouflage to him and his only Ability left is a 4 second stun. Every time he is using now his knock back you Force Charge back. Without a root and an instant Slow Ability the only thing the Arsenal Mercenary can do is tanking your Damage, Fake Cast and try to out DPS you. Every Range Class in WOW had different ability`s like roots, a slow on the Main Nuke or different instant Casts that provide a slow.
  23. Like the OP already posted Bleeds from Deadly Saber and also Bleeds from Rupture are Force Damage only the initial Damage of Rupture is a Melee Attack.
  24. I went with this Build till 26 http://www.torhead.com/skill-calc#1000cZhMZRMMM.1. Because the Tier 2 Talents in Carnage and Annihilation did not really help when you level. With my Build your main attack Vicious Slash cost 2 Rage, has about 30% Crit and every time it crits it is for free. You have an increased Smash and lower cooldown, also Ravage is increased with lower cooldown, higher Off-hand Damage. You will have a very fast Fury built up because of Defensive Forms and with Chii-Cho Form you can always attack 2 Opponents, during Berserk. I`m now near 30 and will switch eather to full Carnage or Annihilation. But from my impression till 30 it was usefull to spread the Talents Points instead of putting all in one tree.
  25. What he is asking: Hi, I´m a Lvl 50 Marauder and I like to ask what is the approximate dps you can achieve because I can`t find much in the Forum about it. I have skilled into Annihilation and my dps is jumping up and down. Sometimes i get 700 dps what in my opinion is to low, but sometimes i reach up to 1300 dps so I want to know if someone can maybe advice me a better spec or is this actually the normal Damage output?
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