Jump to content

_Dice_

Members
  • Posts

    14
  • Joined

Reputation

10 Good

1 Follower

  1. la spé tromperie est surtout une façon différente de jouer l'assassin, pour ma part je dirais chacun ses goûts et ses couleurs. Niveau dps, sans log, difficile de savoir laquelle dps le mieux... mais de toute manière ce n'est qu'un jeu, utilise la spé qui te plait le plus dans la manière de jouer ! Pour terreur rampante, c'est bien une DoT qui fonctionne, son avantage : 30m J'avoue qu'elle faiblit avec les 10 derniers niveaux vu qu'elle n'a pas de "grade" comme les autres compétences, mais si ça peut te rassurer la mienne fait environ 370 à chaque intervalle avec un taux de critique aux environs de 1/2 (75% d'afflux), donc pas si faible que ça
  2. à mes derniers souvenirs, le débuff était sur le mob. un peu comme l'assaut du guerrier sith. (ça fait un petit moment que je ne joue plus avec mes pets)
  3. les bonus d'afflux/critique/précision/... pris dans les arbres ne sont pas soumis au cap. par exemple, les 50% que tu gagnes sur correction agisse comme ça : afflux +50%. donc ça fait du 125-130 d'afflux sur correction, si tu as entre 75 et 80% d'afflux général.
  4. ce qui ne sert à rien puisque la seconde posture fait des dégâts internes, l'armure n'entre donc pas en jeu. (armure = protection contre dégât d'énergie, sabre, tir, bref tout les dégâts blanc. Les dégâts jaune sont des dégâts internes qui dépendent de la résistance interne). Personnellement, je la mets en posture "dégâts internes" en solo: - Je suis spé folie, je n'ai donc que faire des 15% d'armure en moins. - sur d'éventuels longs combats c'est plus rentable, je pense car comme dit plus haut le DoT à plus de temps de faire effet. - sur un combat court.... bah c'est trop court donc ça change pas grand chose ^^ en revanche pour un assassin spé tromperie je préconise le stack de pénétration. en petit groupe, tout dépend des types de dégâts principaux (blanc ou jaune). Ashara est un très bon pet, même pour un inqui dps, c'est le plus gros dps (pet) de l'inquisiteur et le couple double dps est parfois plus valable sur les zones sans groupe d'élite. Son seul défaut : elle est CaC, et comme tout CaC, elle prend cher avec les aoe.
  5. http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=267400&page=2 tu peux le voir ici, si tu veux une idée
  6. Avant la 1.1.3, l'hybride était viable, maintenant oublie : le changement de charge de sabre nécessite 100 pts de force, autant dire que ça plomb durement ton combat. maintenant, il faut vraiment faire un choix : soit t'es tank soit t'es dps si tu veux monter ton perso avec tes potes, 2 choix : soit tu te spé tank et tu prends un stuff dps pour faire un peu plus de dégâts que d'hab. soit tu te spé dps et ton pote heal, bah il joue heal à 100% Personnellement, j'ai monté mon assassin folie en pur dps tout le long avec mon binôme qui est agent secret heal, ça ne nous a pas empêché de faire 90% des h4 à 2. Si c'est pour les ZL de ton niveau, un tank spé tank et un heal spé heal est obligatoire. Le spé dps qui fait le heal/tank ça marche un temps, mais forcement ça bloque à un moment... sinon il n'y aurait pas de spécialisation
  7. Tes liens ne fonctionnent pas chez moi : écran blanc. en dessous des choix de camp/classe. Pour ma part, je suis Folie et l'électrochoc est juste terrible, après peut-être moins en tromperie. mais de toute manière, la spé tromperie est focalisée sur les coups au cac. Il n'y a qu'à lire la description du bonus de maîtrise de charge : ignore 9% de l'armure de la cible.
  8. voilà mon template de (la spé) folie http://www.torhead.com/skill-calc#200Mc0cZZcMfRrMkrfz.1 les 2 derniers points dépendent de toi, plus de défense (+30% défense ou les -2% de dégâts en moins ou -15% sur les effets de zone) ou plus de vitesse (avec les 2 pts en vitesse de force) ou plus de cc (avec les 2 pts sur foudroiement/cyclone) ou une meilleur regen de force en debut de combat en sortant du furtif. Personnellement, après avoir essayer un peu tout, et être plus attiré par le PvE, j'opte pour le CC. car la boost la défense, ne changera pas le fait que tu es et tu resteras en carton pâte, enrobé de papier mâché. boost la vitesse... plus utile en BG qu'au reste. Ilum, ça se résume à balancer terreur rampante et champs de mort, à tout va. stats : Volonté > Critique (environ 600 d'index) > Afflux (légèrement + de 300 d'index)> Puissance (le reste) Pour la relique et le dopant, je suis full puissance, puisque afflux et critique subissent le rendement décroissant. Si tu as un Agent avec toi c'est que du bonheur puisque ses 5% de chances de critiques ne sont pas soumis au Cap. Avec tout ça, tu es à peu près à 50% de chance de critique, donc "raz de marée" à gogo, une regen d'hp pas négligeable pour aider le heal, et un dps sympathique semblerait. seul hic à mon goût, en HM tu nécessite le bouclier du tank, sinon tu passes ton temps à récupérer tout ce que tu tape. (depuis la 1.1.3, la charge d'éclair est juste.... terrible )
  9. tromperie = burst en carton avec plusieurs possibilité de s'éclipser (dc plutôt orienté pvp) folie = DoT en carton avec un léger regen de pv (dc plutôt orienté pve) Obscurité = Tank multicible qui encaisse très bien.
  10. la même, perso mon cycle optimum est plutôt : arrivé en fufu (pour le regen force qui s'en suit) champs de mort, terreur rampante, décharge d'éclair sur les 3 touchés par le champs de mort, électrochoc un coup de correction (crit) (premier coup au cac) Obscurité écrasante retour au champs de mort... un coup de correction si le champs de mort n'a pas fini son CD. en pvp c'est plus dur à placer tout cela mais à part le coup de correction le combat peut commencer à 30m pour se rapprocher à 10m puis au cac... sinon plus de distance... reroll sorcier.
  11. Je suis spé folie et je n'ai aucun problème de régen force avec les 2 point de talents de étreinte obscure. à la limite j'ai un creux sur un boss qui dure si j'ai la malchance qu'un coup de cac ne critique pas avec correction, mais dans ce cas une attaque normale rattrape rapidement le cycle. Je n'ai eu aussi aucun souci pour le leveling avec, et les journalières.... c'est plutôt un gros monstre avec le pet heal... (le triple crit avec un champs de mort sur le groupe de mobs, c'est bien poilant ) le seul GROS souci que j'ai... c'est la génération d'aggro... je récupère tout ce que je frappe après le taunt d'un ravageur ou d'un spécialiste, leur protection est obligatoire...
  12. Pour ma part, Ne prend pas un assassin pour dps.... à part si tu veux enrager tout autre tank qu'assassin. 1) DPS CaC c'est la misère tu prends toujours trop cher. 2) l'Aggro générée par l'assassin est surdimensionnée. (le pauvre ravageur qui est avec moi passe son temps à taunt car je récupère à chaque fois le mob, on tape tous la même élite engagée et tauntée par le ravageur, je reprends l'aggro...). Je suis spé folie, j'aime bien (et je n'ai aucun souci de régen de force). Après dire quel spé fait le plus de dps depuis la 1.3 ... difficile.
  13. En effet, un vert donne 3 bleus différents un bleu donne 5 Violets différents Les plans d'implants 50 sont à avoir en ZL/Opérations.
  14. Les Stuffs PVP sont intéressants pour le pvp, grâce à l'attribut "Expertise" qui augmente les dégâts/protection contre des joueurs. En revanche, les Stuffs PvP "épics" sont plus bas que les stuff PvE "épic" au niveau stats : après, je doute que le craft soit mieux que ça, exemple de craft : Mais ceux donnés au dessus sont très compliqués à avoir donc dans un premier temps le craft est un bon marché... sauf qu'on a qu'une Arme, contrairement aux pièces d'armure.... (La rareté d'un objet est défini par son "Rating", 140 étant le plus haut que j'ai pu voir)
×
×
  • Create New...