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Azrhyel

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Everything posted by Azrhyel

  1. Die unverdienten, ehrlosen Kampfmeister schiessen wie Pilze aus dem Boden. Schämt euch!
  2. Ja, bitte raus mit dem derzeitigen Ilum. Rollback auf alle Zergfarmer. Und etwas erstellen wo man sich als Ritter nicht ganz so erbärmlich überflüssig und deplaziert vorkommt.
  3. I thought Mercs and Agents were overpowered - so I played them and found the weaknesses. They are NOT op. I thought Sorcs were op - so I played them and found more stength and utility then i would have ever imagined. This class is so utterly powerful, it has so much of everything and it is so easy to play (usually sorc-like classes are hard to play). And it has such incredible synergy with their class comrades. It has ALOT too much of everything. Everyone thinking this (their) class is only close close to being near balanced should play a def tank for some days and then they go back to their easy mode tutorial class. I bet you wont think its balanced for one more single second! And I bet there were no longer ANY posts defending the current sorc if everyone was forced to this test. But the nerf that would put the sorc back to its balanced place would be as massive as its op-status nowadays. So I guess it would be too much of a punch to all those fotm-rollers - so it will happen slowly or not at all. Because fotm-rollers also pay Bioware.
  4. Azrhyel

    Hexer Wars

    Der Hexer ist OP. Jeder weiß es. Manche wollen ihn gern so behalten. Weil um sie herum alles so herrlich platzt. Warum ich keinen Spiele? Weil ich eben genau dieses "flair" furchtbar finde. Spricht mich überhaupt nicht an: Pinke Blitze über den gesamten Bildschirm. Pinkes Lichtschwert. Roter Fetzenrock. Hörner am Kopp. Ne, danke muss nich... Trotzdem ist die Klasse übelst OP. Und dann kommen wieder die Leute mit ihren Einzelbeispielen: "Dieser eine Bounty namens Klaus neulich der hat aber sowas von..." und so weiter und so weiter... Und das soll dann irgendwie gegen generelle Fakten sprechen. Tuts aber nicht. Weils Einzelschicksale sind. Ja sicher wird irgendwann irgendwo mal der unfähigste Hexer gegen den fähigsten XY ein einziges mal völlig versagt haben. Oh welch Wunder, damit ist dann ja direkt wieder alles paletti ...NOT Es geht ja wohl vielmehr um die Disposition dieser Klasse, unverhältnismäßig viel value in jede Gruppe zu bringen. Und Klaus und Erna von neulich interessieren dabei null. Der Hexer is OP vom feinsten.
  5. Azrhyel

    Hexer Wars

    Hexer und Gelehrte sind im max-equip-Bereich definitv nicht balanced. Davon abgesehn, dass der dmg-Hexer im Vergleich zu seiner Spiegelklasse durch ganz subtile Kleinigkeiten insgesamt ja angeblich 20% mehr Schaden fahren kann (hab ich selbst nicht überprüft). Dem TE kann ich mich nur anschließen. Die Lage ist tatsächlich sehr drastisch und das ist seit der Beta bekannt. Immerschon wurde gesagt, der Inquisitor und vor allem die Hexer sub ist OP. Jeder wusste es. Ich habe schon im alten Forum immer gesagt: Bitte Bioware, nicht schon wieder ein MMO mit der obligatorischen R0xX0r-Sorc-Klasse. Und was ergaben diese Umfragen "Welche Klasse wirst du spielen?": 19% Sith Inquisitor Und was kam dann letztlich? Jop, genau die obligatorische R0xX0r-Sorc-Klasse wie in soziemlich jedem anderen MMO, das ich bisher gespielt habe. Das Problem an dieser Klasse ist, dass sie wie keine andere Klasse vom Skill abhängt. Und jeder Dev steht dann vor der Zwickmühle: Leg ich die Klassenbalance gemäß dem Besten Anzunehmenden User oder gemäß dem D.A.U. aus? Ich weiß es ist schwierig aber hier wurde sich glasklar zu sehr am Gelegenheitsspieler ausgerichtet und die Powergamer legen mit den Mitteln, mit denen diese Klasse übermassenweise überhäuft wurde, jetzt alles in Schutt und Asche. Und insgesamt wird alles von Hexern und Botschaftern überflutet. Diese Klasse ist mit etwas Skill und Equip im High-End-Bereich wirklich die perfekte eierlegende Kampf-Wollmilchsau mit Harvard Abschluss in Medizin.
  6. Azrhyel

    Der Tank im PvP

    meines erachtens braucht nur der Heal M A S S I V generft werden und der Rest wieder angepasst. Dann bedeuten die Tankstats auch was. Solange es diesen allesgleichgültigmachenden Megaheal gibt ists beinahe wurscht welche Klasse nun nen Heal im Nacken hat... Solange die ganze Mechanik rund um den Heal gebaut bleibt, bedeutet Tank sein halt zu taunten und als wandelnde HP-Reserve neben den Heilern rumzudängeln
  7. Azrhyel

    Der Tank im PvP

    Nur weil der Heal-Hexer mit heilen beschäftigt ist, bedeutets nicht, dass er nicht auch potenziell immernoch stattdessen massig Schaden fahren KÖNNTE! Und was die Haltbarkeit angeht: HP Unterschied ist vielleicht ca. 15%. Die Schildskills machen das locker wett wenn der Tech-/Machtschaden auf dich einprasselt... und vom Selfheal will ich mal garnicht anfangen. Hexer/Gelehrte haben im pvp 8sek CCs = längste CCs. Das kannst du solange verneinen wie du magst. @Psydrakoon: Naja, ein bisschen dramatisierst du das ganze schon. Wenn man will, kann man schon ganz schön zäh sein, als Tank... Die Frage ist nur obs sinnvoll ist, weil man dich dann einfach stehn lässt und ignoriert, weil du keinerleih Bedrohung mehr darstellst mit deinem bissl schadensfreien Geschubse = deiner Rolle als Tank im pvp nichtmher gerecht wirst. Ich denke wenn endlich (!!!) die Hexer/Gelehrten ihren Nerf bekommen, den BW seit den Betas verspricht, dann passt das auch ohne großartigen Push. Denn der Frontkämpfer Tank ist schon wirklich stark genug, der Schatten Tank mit leichter Rüssi ist wirklich zäh genug dafür und der Hüter hatte gerade einen genialen Push mit Machtsprung-CD-Reset. Die Ausdauer Boni vom Hüter sollten allerdings an die Ausdauerboni auf den Frontkämpfersets angepasst werden. Momentan bekommen die Hüter nämlich seltsamerweise weniger Ausdauer...
  8. Azrhyel

    Der Tank im PvP

    Die Antwort ist einfach: Macht und Tech Schaden zieht dir beinahe ungebremst HP ab, deine Rüstung, Schildgenerator usw nütz dir nix... nur deine Schildskills (falls vorhanden) und das bisschen Resistenz. Die devs scheinen sich geschlossen einig dass die Gelehrten/Hexer halt... ...mehr heilen können müssen, als jeder ausser reine Burstklassen (die jetzt generft werden) Schaden fahren kann. ...dabei trotzdem noch massig schaden fahren können müssen ...dank Schildskills im pvp teilweise haltbarer als jeder Tank sein müssen ...dank Sprint aus jedem Kampf abhauen können müssen ...längere cc als jede andere Klasse haben müssen ...dabei komplett ranged sein müssen ...und sämtliche AE-Heals miteinander stacken ERGO: spielt fast jeder 2. im 50er PVP nen Hexer/Gelehrten und ein immenser Anteil des Gesamtschadens interessiert sich für dein Tankrüstung praktisch NULL Mein Workaround: Bis BW die Hexer/Gelehrten auch nur annähernd richtung balanced auf den Boden zurückholt spiel ich meinen Tank-Hüter mit Def-Skillung (32-7-2) und offensivem Equip. Das bringt den Vorteil dass man im PvE auchmal echte Aggro erzeugt neben den taunts Das unterschreibe ich 1:1 das ist wirklich ein herber Design-Schnitzer... die Hüter-Kampfmeister-PvP-Sets sind wirklich nur sehr sehr bedingt zu empfehlen, da muss man ganz genau hinschaun, denn es gibt eine menge sinnloser Stats auf ihnen.
  9. Azrhyel

    3woche farmen pvp

    Ich selbst unterbiete euch wahrscheinlich alle, aber es ist okay... denn: noch 3,5lvl dann bin ich Rang 60 und dann interessiert mich das nichtmehr... dann droppen nurnoch universale Tokens! und btw: ihr, die ihr euch eure Tapferkeit beim billigen Base-Zergen verdient... schämt euch!
  10. Der Heal der Hexer/Gelehrten ist im 50er PvP völlig übertrieben wenn du nen cluster von 3+ Heilern hast die sich gegenseitig hochhalten, rumkiten, knockback'en, sonstige cc-spielchen betreiben und rumsprinten. Dagegen ist absolut kein Kraut gewachsen. Und nicht zuletzt ist das Unterbrechen schon bei durchschnittlich guter Latenz von 80-100 reines Glücksspiel und über die 4sek Sperre des Skills lacht er sich auch karpott wenns mal trifft weil er einfach seinen großen Heal zwischen schmeisst, der eh in der rota dran war und für den es wiederum Glücksspiel ist mit dem Unterbrechen zu treffen. UND wer unterbricht kann keinen schaden fahren. Die Animationen sind sehr sehr lang. Das Balancing unter 50 interessiert mich in dem Zusammenhang NULL. Es bedarf jedoch keinem simplen Nerf, hier muss an der gesamten Spielmechanik gedreht werden. Du brauchst im Smallscale-PvP (wer diesen Begriff nicht kennt möge es sich verbitten, sich auf meinen Post zu beziehen!!!) jedenfalls eine deutliche Überzahl um gegen einen solchen Heilcluster irgendwas messbar auszurichten und das ist wirklich unvertretbar...
  11. Aber nu überleg mal was den Tankjugg ausmacht... 1. seine übelst mächtigen AE-Taunts (30% dmg reduce 15m Radius) 2. sein Bewachen 3. sein Rüstungsdebufff 3. seine Schilde 4. sein eigener Lebenspool EIN Tank ist super im Randomteam, aber bei mehr als 2 hörts auchschon auf. Dann überschneiden sich unabgesprochene Taunts, das zum Glück bald gefixte Bewachen wird zum Suchspiel (=verlorene Konzentration+Zeit). Und der Rüstungsdebuff ist nur halbsogeil, wenn kein waschechter DD zur Stelle ist, der ihn (zufällig) nutzt. Derweil die Inquis nur Hallo und Tschüss sagen und dazwischen munter durcheinanderspringend alles zermanschen können, brauchst du als Tank ein Team dass auch Lust auf ein Minimum an Absprache hat und jeder zusätzliche Tank erhöht den Bedarf an Absprache, weil man sich sonst als Tank nur auf die Füsse tritt und das ganze Team schneller im Graben a.k.a. Spawnroom landet als du "medic!" rufen kannst...
  12. Weil jeder nur den Titel liest und drauflosschreibt, anstatt sich mit meiner Frage zu beschäftigen. Auch nachdem ich in jedem einzelenen post darum gebeten habe ist es unmöglich diesen thread auf Kurs zu halten. Aber nun denn, vergessen wir halt meine Frage und kommen zu deiner: Da widerspricht sich überhaupt nichts. Bestimmte Klassen kannste Deckel hochnehmen, handvoll von den Sorten reinschmeißen, bisschen Skillungen mischen - et voilá, fertig ist das instant Warzone Team rdy for karpottzerging.... natürlich ist das beste Warzone Team der Welt anders aufgebaut, völlig klar. Genau wie beim Kochen geht da der Gourmet hin und wägt alle Klassenzutaten sinnvoll gegeneinander ab und würde sich eine harmonisch perfekt ergänzende Gruppe von 4+X zusammenstellen. Doch bis zu dem Tag an dem ich meine Wunschmaschine vom Sams bekomme, joinen die Leute mit den Klassen an denen sie Spass haben. Und die Engine sieht nicht, dass einige besser stacken als andere... und dann hat die Rep wieder ihre 5 Knights und das Imp seine 5 Inquis.... Stop telling me, that I want to say more, its just that plain and simple, folks...
  13. Natürlich ergänzen sich die Klassen, da rennst du bei mir komplett offene Türen ein, würde ich niemals bestreiten^^
  14. Nichts liegt mir ferner als dieses Modell überzubewerten, aber nach wie vor ist es sinnlos aufzuzeigen, was man mit dem Modell alles nicht zeigen kann. Der Punkt ist: Es gibt etwas wozu es taugt: Man kanns als Faustformel nehmen um zu bestimmen, welche Klassen im PvP in ihrer Stärke stacken und welche nicht. Je geringer der Wert, desto unkluger ists mehr als 1-2 von gleicher sorte im Team zu haben. Und welche Teamkonstellation hingegen optimal ist, das steht auf nem ganz anderen Blatt. Ich fand es ganz einfach mal spannend was dabei rauskommt, wenn man dieses Zahlenexperiment macht und wofür man das gebrauchen kann was dabei herauskommt, das weiss ich nun. Diese Neugier scheint den allermeisten hier zu fehlen, wenn man sieht, dass von vornherein nur gekeift wird, wenn jemand mal versucht was sachlich zu analysieren. Aber Dank auch diesen Leuten, denn ohne eure in furchtbarem Tonfall präsentierte aber zum Teil ja durchaus berechtigte Kritik hätte ich das nicht so herausgefunden. Und auch hätte ich nicht herausgefunden, dass dies der letzte Ort für eine gepflegte Diskussion ist
  15. Du musst es ja wissen, was ich werde Ich hab meine Stammgruppe in variierender Besetzung aus userer Gilde. Wir gewinnen solange kein noch größerer Fisch kommt und ich bin was das angeht völlig zufrieden. Das bedeutet aber nicht, dass es dir schadet auchmal über den Tellerrand zu schaun und vielleicht wahrzunehmen, dass zwangsläufig mindestens die anderen 50% ganz schön zu knapsen haben. Und hin und wieder geb ich mir dann auch die Kante ne Runde solo zu joinen. Das ist meist nicht schön, selbst wenn in beiden Teams dann keine Premades sind... und da fragt man sich woran das liegt, dass auf meinem Server in diesem Fall auf den Karten Alderaan und Voidstar dann sehr oft die Imperialen gewinnen... und dieser Frage geht dieser Fred noch immer nach... btw. ich habe alle Einwände mal versucht in der Liste umzusetzen. Und jetzt darf wieder kritisiert und laut geschrien werden auf dem Weg der Wahrheit mit Geduld etwas näher zu kommen...
  16. Diese Meinung brauche ich auch nicht annehmen, danke.
  17. Es steht jetzt nochmal dick und fett in großen pinken Buchstaben über dem ersten Post worum es hier geht... sonst geb ichs auf
  18. ...das hat absolut nichts mit dem Thema dieses Freds zu tun! Nun hoffentlich zurück zum Thema: Du meinst also in jeder Warzone ist ein TS-Premade-4er-Team. Und du meinst die restlichen 50% dieser hypothetischen Konstellation sind vernachlässigbar... aaaaahja. Und du meinst es kann dir egal sein ob du mit 4-5 Tanks in einer Warzone hängst oder obs stattdessen die üblichen obligatorischen 4-5 Hexer sind... hehehe, alles klar, Chef
  19. flame on, aber mir gehts nunmal nicht um das allgemeine balance geschwurbel sondern um eine speziellere Fragestellung: Gibt es Klassen, die wenn sie sich häufen in Battlegrounds - und da sind hauptsächlich erstmal nur Voidstar und Alderaan gemeint - eine zu starke Zerg-Synergie erzeugen ohne dabei der Taktiken zu benötigen, die einem Premade-Team mit TS vorbehalten sind... ...Das eigentliche Problem besteht nämlich in der verzerrten Klassenwahl bzw. Wahl der Skillungen zwischen den Fraktionen. Was mein Rating aussagen will: 4 Hexer sind Sinnvoller als 4 Hüter, weil man im Teamfight nur einen Hüter gebrauchen kann der tauntet. Ob einer oder 4 taunten stellt keinen Mehrwert dar. anders bei den 4 Hexern, deren Fähigkeiten enorm stacken... Zumindest auf meinem Server hast du auf Imp Seite wesentlich mehr Offensivspieler, deren Fähigkeiten im Team stacken, während die vielen Defensivspieler der Republik sich in ihren Fähigkeiten gegenseitig nicht in gleichem Maße ergänzen!
  20. Die Hälfte von dem was du schreibst stimmt nicht und die andere Hälfte ist in einem Tonfall geschrieben der niemand weiterbringt...
  21. Es gibt immer einen noch größeren Fisch
  22. Wenn man so ein Match bereits faktisch verloren hat, dann kann man ja auch selbst rechtzeitig beginnen die Zeit zu nutzen um noch ein paar achievents a.k.a. Medaillen zu sammeln... zumindest sagt das, das Teufelchen zu Linken, währen von rechts....
  23. Eben genau diese zermischte Betrachtung muss man mal loswerden, dafür steht ja das Gesamtrating am Ende, das eine mehr oder weniger präzise Relation zwischen den Klassen zeigt in dem es jeweils untereinander die einzelnen Aspekte vergleicht anstatt immer Äpfel mit Birnen verrechnen zu wollen wie es 99,99% aller Whine-Freds hier tun. Wenn der eine doppelten Schaden macht und der andere doppelte HP hat, dann ists immer ein spannender Kampf. Das Verhätnis zwischen den Dimensionen Offensive und Defensive bestimmt lediglich wie lange ein Kampf dauert und das wird erst wieder durch die Relation zur dauer von CCs relevant fürs Balancing ansich. Von daher gemessen an der länge der Kampfintervalle ist 12 Sekunden eine recht stattliche Zeit...
  24. Wenn überhaupt ist das Fazit deiner Argumentation, dass die Aussage meines threat-openers noch drastischer gilt, als ich selbst behaupten würde. Aber an dieser stelle möchte ich anmerken, dass der Hüter/Jugg Fähigkeiten besitzt die über längere Zeit den True-DMG-Income prozentual verringern sowie Skills die seine Elementar- und Machtschadensresistenzen erhöhen und das deshalb sein Defensivrating von 10 aus meiner Sicht angebracht ist.
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