Croquelune Posted January 20, 2015 Share Posted January 20, 2015 (edited) Salut les agents, Au départ sceptique quant aux changements prévus pour l'agent avec la 3.0 (notamment la disparition de la frappe cachée et de l'injection de kolto), je me suis dit que les nouveautés démontreraient sans doute leur potentiel, on ne pouvait quand même pas être encore plus nerfé qu'on ne l'étais déjà ! Les débuts s'annonçaient prometteurs. Mais sur la durée, comment dire ? J'ai effectivement bien l'impression que c'est devenu pire qu'avant. Car si la classe a subi des modifications, les autres aussi et, comme toujours, l'agent se retrouve à la traîne. Ou alors c'est moi qui m'y prend mal ? Sans être un roxxor du PvP, de ceux capables de sublimer n'importe quelle classe, je pense quand même savoir jouer un minimum et la quasi disparition des agents/malfrats dps contribue à me laisser penser que ce n'est pas moi qui manque forcément de skill. À moins que je ne me trompe, et je l'espère, parce qu'au moins je pourrais m'améliorer. Pour le détail : Mon équipement : Full exhumé avec 8 pièces améliorées endurance 34 astuce 52, 2 afflux 34 endurance 52 et 4 endurance 34 alacrité 52. Pas encore du vandale noir, mais pas non plus du matos de clodo, je pense que vous serez d'accord. Mes aptitudes : Incrustations résistants aux produits chimiques Infiltration L'anguille Camouflage avancé Sédatifs Impératif dilatoire Revitalisants J'hésite encore à virer l'un de ces trucs pour prendre contre-attaque à la place. Mon cycle : Fléchette soporifique quand c'est possible (pour déclencher les sédatifs), poignard dans le dos => substance volatile => coupe incapacitante => fléchette corrosive => frappe voilée => supériorité tactique => stim amplifié => lacération x3 => fragilisation => (écran de camouflage) => poignard dans le dos... Ceci étant, petit florilège personnel : Agent contre mercenaire/commando dps : prenable, à condition d'ouvrir le combat. Agent contre mercenaire/commando heal : très difficile. Agent contre avant-garde/spécialiste dps : j'en ai pas rencontré assez depuis la 3.0 pour le dire. Agent contre avant-garde/spécialiste tank : qui a remplacé mes couteaux par des cuillères ? Agent contre érudit/sorcier dps : la bulle de Force absorbe le plus gros des dégâts d'ouverture, là-dessus vous êtes stun, l'adversaire s'enfuit, vous balance une série d'éclairs, vous ralentit et, le temps que vous reveniez au contact, hop, il s'enfuit de nouveau et recommence. Vous parvenez à le coincer ? Pas grave, il lance sa barrière de Force qui absorbe absolument tous les dégâts le temps de récupérer son speed et de recommencer jusqu'à votre mort. Agent contre érudit/sorcier heal : la même qu'au-dessus, sauf que ça prend un peu plus de temps pour vous tuer. En compensation, ça regagne plus facilement ses vies. Agent contre ombre/assassin dps : plutôt que d'être l'équivalent utilisateur de la Force de l'agent, l'ombre/assassin lui est largement supérieur. N'espérez pas survivre à la moindre rencontre. Agent contre ombre/assassin tank : même chose qu'au-dessus. Il tape un peu moins fort, mais c'est pas grave, vu qu'on a échangé vos couteaux contre des cuillères. Agent contre maraudeur/sentinelle : prenable, à condition d'ouvrir le combat. Agent contre gardien/ravageur dps : j'en ai pas rencontré assez depuis la 3.0 pour le dire. Agent contre gardien/ravageur tank : non seulement on a encore remplacé vos couteaux par des cuillères, mais si vous arrivez quand même à lui descendre sa barre de vie, ben c'est pas grave, il a une compétence qui la lui remonte à la moitié. Tuable en solo parce qu'il ne tape pas si fort et si ses alliés veulent bien attendre 15 mins avant de vous attaquer. Agent contre agent/malfrat heal : intuable seul. Agent contre franc-tireur/tireur d'élite : de grandes chances de l'emporter, yeah ! Ajouter à ça une roulade nerfée qui ne fonctionne que deux fois de suite avant d'avoir un cooldown, une évasion qui se déclenche sans plus virer les effets négatifs, une injection de kolto remplacée par une sonde qui soigne de manière bien moins efficace et la réduction de dégâts du stim amplifié qui ne change finalement pas grand chose. Au niveau des avantages, la coupe incapacitante et la substance volatile sont sympas même si elles n'ont rien d'ultime. Ah, et, la sonde d'adrénaline est devenue inutile puisqu'on ne tombe plus vraiment à court d'énergie. Voilà pour mon bilan. Alors, suis-je le seul à ressentir les effets de la 3.0 ? Et si c'est le cas, quelqu'un pourrait-il me donner quelques conseils, histoire que je recommence à m'amuser un peu en PvP au lieu de passer mon temps à manger la terre en me sentant d'une impuissance absolument frustrante ? Merci. Edited January 20, 2015 by Croquelune Link to comment Share on other sites More sharing options...
Croquelune Posted January 22, 2015 Author Share Posted January 22, 2015 (edited) Bon eh bien après des recherches approfondies, j'ai trouvé ce qui clochait dans mon jeu et j'ai pu améliorer tout ça. Donc, merci moi Edited January 22, 2015 by Croquelune Link to comment Share on other sites More sharing options...
AgenttK Posted January 24, 2015 Share Posted January 24, 2015 Perso j'utilise : Attaque éclair infiltration Anguille Figement Camouflage avancé Plan d'évasion Impératif dilatoire (c'est le plus important) Pour ton ordre de sort. Osef la fléchette soporifique. tu montes trop la barre de Réso donc t'a plus qu'un CC au lieu de 2-3 ... Fléchette corrosive c'est un GCD de perdu. A mettre que sur une cible qui peu fufu quand elle passe sous les 50% PV Supériorité tactique à déclencher en fufu. tu fais sonde bouclier; Stim, puis supériorité tactique et t'engage poignard dans le dos Vanish (écran de camouflage) pour faire un poignard dans le dos c'est sans bénéfice, autant la garder pour survivre. Apres je te conseille d'alterner les roulades. Dans l'idée, tu fais Roulade qui déclenche une évasion + 1 sonde (soin) tu claques 2 coups puis re Roulade + 1 sonde (soin) et des que la roulade est up t'hésite pas, utilise la grenade + fléchette corro si tu roulade trop loin de ta cible. Si t'a de l'avantage tactique en stock Coupe incapacitante, tu passes à travers ta cibles et tu te claque infusion de kolto. Si t'es dans son dos tu peux te heal tranquille c'est comme un CC localisé. L'esquive est un must chez l'agent. faut maximiser son utilité. Maintenant, Moi mon seul soucis, reste l'inquisiteur sorcier ou assa. La spé folie est trop dure à gérer. si bien joué. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Croquelune Posted January 31, 2015 Author Share Posted January 31, 2015 (edited) Merci de ta contribution, ça m'intéresse toujours d'avoir d'autres avis ! Edited January 31, 2015 by Croquelune Link to comment Share on other sites More sharing options...
ROICRASH Posted February 1, 2015 Share Posted February 1, 2015 Perso j'utilise : Fléchette corrosive c'est un GCD de perdu. A mettre que sur une cible qui peu fufu quand elle passe sous les 50% PV N'est-ce pas devenu inutile vu l'ombre déclenche automatiquement sa résilience lorsqu'elle pas fufu et pareil pour le malfrat qui déclenche son évasion? Link to comment Share on other sites More sharing options...
AgenttK Posted February 1, 2015 Share Posted February 1, 2015 C'est pas inutile. même si 2 fois sur 3 cela n'a servie à rien. car oui immunité X ou Y 1/3 le mec tu le mets dedans avec un vanish loupé. de mon expérience Les agent heal et fatalité, utilise rarement le point de template pour déclenchement automatique de l'évasion. Pour les assassins c'est la spé du moment, gros kikou dégât en roulant sa tête sur le clavier. Résultat beaucoup de PLOW qui la joue sans savoir la jouer & donc point mal placé et surtout sort mal utilisé. Si y avait que des PGM , je conseillerai de pas l'utiliser. Mais heureusement c'est pas le cas. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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