Jump to content

Petition: Nerft den DoT Hexer!


Lord_Unterhemd

Recommended Posts

  • Replies 173
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Hm... hast du dich in der Tür geirrt? :p /QUOTE]

sind doch nur die allgemeinen Spiel-Klassen....

 

 

Die DPs-Logs an der OPs-Puppe, die einen andauernd unterbricht, stunnt, kickt, rootet und kitet als Maßstab für PVP zu nehmen macht natürlich sehr viel Sinn. :rolleyes:

 

es geht doch nur um Schaden kiten,kicken etc., ist dann SpielerSkill...^^

 

Aber btw. solche Aufrufe gibt es seit Anfangan von SWTOR mal war diese Klasse zu OP dann die Andere.

Link to comment
Share on other sites

Da stimmt, OP-Klassen gabs immer schon die verschiedensten aber die waren meistens auskonterbar.

Die Dots vom Hexer kann man aber nicht kontern sondern muss der Gegner erbarmungslos schlucken.

 

/vote für Reichweitenbegrenzung auf 10m... Doppelschlag wurde ja eh schon gebufft. ;) Trololol...

Edited by Opaknack
Link to comment
Share on other sites

Mir ist außerdem aufgefallen dass bis auf der Root von Überladung/Machtwelle im Blitzschlag/Telekinese Baum, keiner die Entschlossenheit füllt. Der 2s Root von Schleichender Schrecken/Macht Trennung (glaube so heißts beim Gelehrten) wirken sich nicht auf die Entschlossenheit auf, weshalb der Hexer schön ohne Limit Rooten kann.

 

Er muss nichtmal taktisches Geschick und gutes Timing besitzen wann er wie stunt oder rootet. Er kann einfach stumpf drauf Dotten und rooten, kicken und stunen, wegsprinten, sich selbst Heilen, und das ganze von vorne machen.

Link to comment
Share on other sites

Mir ist außerdem aufgefallen dass bis auf der Root von Überladung/Machtwelle im Blitzschlag/Telekinese Baum, keiner die Entschlossenheit füllt. Der 2s Root von Schleichender Schrecken/Macht Trennung (glaube so heißts beim Gelehrten) wirken sich nicht auf die Entschlossenheit auf, weshalb der Hexer schön ohne Limit Rooten kann.

 

Er muss nichtmal taktisches Geschick und gutes Timing besitzen wann er wie stunt oder rootet. Er kann einfach stumpf drauf Dotten und rooten, kicken und stunen, wegsprinten, sich selbst Heilen, und das ganze von vorne machen.

ayayay da spricht ja die geballte pvp kompetenz.. das roots weder von entschlossenheit beeinträchtigt werden, noch selbige erzeugen gehört ja nun zu den basics. der root von überladung erzeugt auch keine entschlossenheit, sondern der push, der wie alle pushs/kicks einen festen wert entschlossenheit erzeugt.

 

btw ihr solltet mal eher über den hüter rumheulen.. am hexer hat sich eigentlich kaum was verändert bis auf einen def cd und mehr self heal als dd.

Link to comment
Share on other sites

ayayay da spricht ja die geballte pvp kompetenz.. das roots weder von entschlossenheit beeinträchtigt werden, noch selbige erzeugen gehört ja nun zu den basics. der root von überladung erzeugt auch keine entschlossenheit, sondern der push, der wie alle pushs/kicks einen festen wert entschlossenheit erzeugt.

 

btw ihr solltet mal eher über den hüter rumheulen.. am hexer hat sich eigentlich kaum was verändert bis auf einen def cd und mehr self heal als dd.

 

Und die Änderung dass man DoTs nicht mehr reinigen kann, weshalb eben genau dieses ewige geroote und gestunne und gekicke dafür sorgt dass man elendig an Dots verreckt und nicht an spielerischem Geschick.

Link to comment
Share on other sites

Beim Hüter/Jugg finde ich den Def CD aber nur angemessen, er muss sich ja schließlich mit dem Maro messen lassen und da sehe ich die beiden jetzt relativ gleichauf. Sein Schaden ist jetzt auch nicht exorbitant hoch, nur die Art, wie er ihn macht, nämlich nebst Dauerroot, ist heftig.

Hexer ... ja muss man wohl nicht viel zu sagen. In Arenen immer noch der Punshingball schlechthin aber in Kriegsgebieten krass. Er ist halt auch stets 1st target, weil jeder weiß, wenn man ihn in Ruhe lässt, rappelts in der Kiste. Aber wenn er dann unter Druck gesetzt wird, macht er nicht mehr viel.

Edited by Commander_Fox
Link to comment
Share on other sites

btw ihr solltet mal eher über den hüter rumheulen.. am hexer hat sich eigentlich kaum was verändert bis auf einen def cd und mehr self heal als dd.

 

so sehe ich das auch...lasst doch den Hexer Hexer sein.....und nur weil Maros mit ihm Probleme haben, muss da noch lang nix großartig geändert werden...dafür waren die Maros 2 Jahre lang imba in dem Game...jetzt gibts für euch halt mal ein Päuschen.

 

Der Hüter ist ja so krass mit seinen 2 oder 3 Leben die der da vorweisen kann...aber auch da wird ja jetzt "etwas" nachgebessert...naja ...mal kucken

Edited by Dadovakhiin
Link to comment
Share on other sites

so sehe ich das auch...lasst doch den Hexer Hexer sein.....und nur weil Maros mit ihm Probleme haben, muss da noch lang nix großartig geändert werden...dafür waren die Maros 2 Jahre lang imba in dem Game...jetzt gibts für euch halt mal ein Päuschen.

 

Der Hüter ist ja so krass mit seinen 2 oder 3 Leben die der da vorweisen kann...aber auch da wird ja jetzt "etwas" nachgebessert...naja ...mal kucken

 

Na ja von 2 Leben kann man vllt. reden, aber als einer der wenigen DDs die immer auf 4-Meter-Range ran müssen, brauchte der Jugger/Hüter dringend irgendeinen nennenswerten Def-CD.

Und so mächtig finde ich den auch nur im 1 vs. 1, wenn er in der Arena gefokusst wird, lebt er halt 3 oder 4 sek länger, da fokusse ich ihn immer noch lieber als die Maros.

Edited by Commander_Fox
Link to comment
Share on other sites

Und so mächtig finde ich den auch nur im 1 vs. 1, wenn er in der Arena gefokusst wird, lebt er halt 3 oder 4 sek länger, da fokusse ich ihn immer noch lieber als die Maros.

 

woooot ? :) :)

 

äääh....sorry.....entweder Du hast Dich grad böse verschrieben und vertan......oder.......oder du spielst ein anderes Spiel als wir :)

 

3-4 Sekunden länger ?? ...lieber den Jugg als den Maro ???? Wir reden schon vom Hüter/Juggernaut ?

Link to comment
Share on other sites

woooot ? :) :)

 

äääh....sorry.....entweder Du hast Dich grad böse verschrieben und vertan......oder.......oder du spielst ein anderes Spiel als wir :)

 

3-4 Sekunden länger ?? ...lieber den Jugg als den Maro ???? Wir reden schon vom Hüter/Juggernaut ?

 

Klar, wenn wir mit 2 Frontis draufdemmeln, ist der in 10 Sekunden Geschichte.

Anders ist es natürlich, wenn Guard und Heal dabei sind, dann verschieben sich die Prioritäten.

Link to comment
Share on other sites

bin ja wirklich kein Fachmann für das Thema Hüter/Jugg.....hab mal einen vor 2 Jahren auf lvl 34 hochgezogen und weiss absolut nix mehr darüber......bis auf die Erfahrungswerte die ich als Gegner sammeln kann

 

aber macht ihn sein Reflekt-Schild nicht immun gegen Dots ?....desweiteren hat er doch noch diese schöne Fähigkeit, dass er seine Gesamtausdauer erhöht....und sich dann einfach ein Medipack einschmeisst und schwupps auch wieder voll ist sobald die Ausdauer auf seinen normalen Wert sinkt....Desweiteren (bitte um Korrektur falls ich falsch liege) heilen eure Dots ihn nur wieder auf.....und hat er nicht noch ne Fähigkeit (ähnlich wie beim Wächter) dass er so und so lange keinen Schaden bekommt...und dann nach Ablauf mit 1% Leben dasteht ?

 

Dazu natürlich eventuelle Schadensreduktions-Fähigkeiten hier und da.....aber das meiste davon kann natürlich auch alles lediglich die Tank-Spec betreffen

 

alsowie gesagt....bin da wirklich nicht ein Kenner beim Jugg.....ich weiß nur, dass man in BGs und Arenen wie doof auf die draufkloppt und die leben und leben und leben und leben...........und da hauen mehr als nur 2 Leute drauf..und die leben länger als 10 sek :) ...und damit mein ich die DDs

 

ABER BACK TO TOPIC...die bösen Hexer :)

Edited by Dadovakhiin
Link to comment
Share on other sites

bin ja wirklich kein Fachmann für das Thema Hüter/Jugg.....hab mal einen vor 2 Jahren auf lvl 34 hochgezogen und weiss absolut nix mehr darüber......bis auf die Erfahrungswerte die ich als Gegner sammeln kann

 

aber macht ihn sein Reflekt-Schild nicht immun gegen Dots ?....desweiteren hat er doch noch diese schöne Fähigkeit, dass er seine Gesamtausdauer erhöht....und sich dann einfach ein Medipack einschmeisst und schwupps auch wieder voll ist sobald die Ausdauer auf seinen normalen Wert sinkt....Desweiteren (bitte um Korrektur falls ich falsch liege) heilen eure Dots ihn nur wieder auf.....und hat er nicht noch ne Fähigkeit (ähnlich wie beim Wächter) dass er so und so lange keinen Schaden bekommt...und dann nach Ablauf mit 1% Leben dasteht ?

 

Dazu natürlich eventuelle Schadensreduktions-Fähigkeiten hier und da.....aber das meiste davon kann natürlich auch die Tank-Spec betreffen

 

aber wie gesagt....bin da wirklich nicht ein Kenner beim Jugg.....ich weiß nur, dass man in BGs und Arenen wie doof auf die draufkloppt und die leben und leben und leben und leben........

 

Aaaaaalso: Er hat einen Reflex-Schild aber der hält nur 3 Sekunden bei DDs und DoTs gehen durch, nur Direktschaden wird reflektiert. Und bei der Dauer wirft man halt man ne Haftgranate in der Zeit und der Schild ist weg. Das, was du danach erwähnst, versteh ich aber nicht so ganz. Er hat Abhärten, das erhöht (bei DDs) die maximale Gesundheit für 10 Sekunden um 30%. Wenns ausläuft, steht er ohne Heal mit 1 HP da. Dient also im Zerg nur dazu, 1-2 Attacken mehr machen zu können vor dem Exitus, ist quasi ein temporäres Medipack.

Und ja, die DoTs heilen ihn, wenn er seinen neuen, verbesserten Def CD zieht aber 1. hat er den nur alle 2 Minuten und 2. haut man dann eben 20k HP mehr weg, dauert beim Fokussen doch nicht lange.

Einen Schild wie der Wächter hat er aber nicht, das und die fehlende Unsichtbarkeit haben ihn ja im Vergleich zu diesem so lächerlich weich gemacht.

Dann hat er zu guter Letzt noch nen Def CD, der den eingehenden Schaden verringert, der hat aber 3 Min Cooldown.

Meiner Meinung nach hat der Maro immer noch die besseren Def CDs, schon alleine, weil seine CDs darauf viel kürzer sind als beim Jugger.

Edited by Commander_Fox
Link to comment
Share on other sites

Das, was du danach erwähnst, versteh ich aber nicht so ganz. Er hat Abhärten, das erhöht (bei DDs) die maximale Gesundheit für 10 Sekunden um 30%. Wenns ausläuft, steht er ohne Heal mit 1 HP da. Dient also im Zerg nur dazu, 1-2 Attacken mehr machen zu können vor dem Exitus, ist quasi ein temporäres Medipack.

 

ja genau..ich glaub das meine ich....er erhöht seine Gesundheit um 30%.....also quasi von 30k auf 40k Leben..und zündet dann sein Medipack, welches dann natürlich 35% von 40k heilt und nicht von den ursprünglichen 30k

 

also wie gesagt...klingt ja alles plausibel was du schreibst....aber in der Praxis hab ich das Gefühl, dass die Juggs so unglaublich zäh sind und ewig leben...und deshalb sind ja auch die Arenen voll von denen :(

Link to comment
Share on other sites

ja genau..ich glaub das meine ich....er erhöht seine Gesundheit um 30%.....also quasi von 30k auf 40k Leben..und zündet dann sein Medipack, welches dann natürlich 35% von 40k heilt und nicht von den ursprünglichen 30k

 

also wie gesagt...klingt ja alles plausibel was du schreibst....aber in der Praxis hab ich das Gefühl, dass die Juggs so unglaublich zäh sind und ewig leben...und deshalb sind ja auch die Arenen voll von denen :(

Stimmt schon, sie sind definitiv sehr stark geworden, nur machts halt auch einen unterschied, mit welchem Char du auf ihm rum rumkloppst. Machst du (z.B. mit Infi Schatten/Gunnery Kommando) nur Burst Schaden, wird jeder deine Angriffe um 50-100% weggeheilt und der Jugger bleibt für 10 Attacken annährend auf dem HP Level. hat er aber viele DoTs drauf, heilt er sich einmal schnell instant hoch aber die Ladungen sind halt auch schneller weg. Außerdem haben es Macht/Tech-lastige Speccs leichter gegen ihn als Nahkampf/Fernkampf-lastige.

Wie gesagt: wenn er alle Def CDs hat, ist er im Duell nahezu unschlagbar aber bei organisiertem Fokus in der Arena finde ich ihn nicht so doll. Und als Melee, der immer im Getümmel ist, brauchts mMn auch stärkere Def CDs als als Range.

Link to comment
Share on other sites

Beim Hüter/Jugg finde ich den Def CD aber nur angemessen, er muss sich ja schließlich mit dem Maro messen lassen und da sehe ich die beiden jetzt relativ gleichauf. Sein Schaden ist jetzt auch nicht exorbitant hoch, nur die Art, wie er ihn macht, nämlich nebst Dauerroot, ist heftig.

Hexer ... ja muss man wohl nicht viel zu sagen. In Arenen immer noch der Punshingball schlechthin aber in Kriegsgebieten krass. Er ist halt auch stets 1st target, weil jeder weiß, wenn man ihn in Ruhe lässt, rappelts in der Kiste. Aber wenn er dann unter Druck gesetzt wird, macht er nicht mehr viel.

 

Wenns denn nur so wäre... ist bei weitem nicht bei allen angekommen, wie schnell das Ding fallen sollte... so mancher scheint ja jede Def, die ein Hexer hat, auf sämtliche Skillungen zu übertragen. Ansage am Anfang "das ist Dot-Hexer", führt schonma dazu, das man überrascht alleine auf ihm hängt. ^^

 

Edit: Zum Rest... ne Kite-Klasse kitet manchen Nahkämpfer zuverlässig und kann ihn sogar legen... wow. Was ein Elend.

Edited by Clanner
Link to comment
Share on other sites

Wenns denn nur so wäre... ist bei weitem nicht bei allen angekommen, wie schnell das Ding fallen sollte... so mancher scheint ja jede Def, die ein Hexer hat, auf sämtliche Skillungen zu übertragen. Ansage am Anfang "das ist Dot-Hexer", führt schonma dazu, das man überrascht alleine auf ihm hängt. ^^

 

Edit: Zum Rest... ne Kite-Klasse kitet manchen Nahkämpfer zuverlässig und kann ihn sogar legen... wow. Was ein Elend.

 

Manche wollen einfach nicht verstehen dass man als guter Melee gegen einen DoT Hexer der ein bisschen kiten kann schon keine Chance mehr hat weil man kontinuierlich schaden reinkriegt während er Hexer davon läuft und sich notfalls in der Pipiblase ins Fäustchen lacht, da er kontinuierlich geheilt wird und sogar den ein oder anderen Burst mit seinem Selfheal gegenheilen kann.

 

Und selbst wenn der Melee einen Heiler im Rücken hat, kriegt er ordentlich auf den Deckel weil er nichts gegen die DoTs unternehmen kann.

 

Ist nur noch ne Frage der Zeit bis die mini DoTs vom Jugger/Hüter und die vom PT/Fronti/Söldner nicht mehr zu reinigen sind. Wird bestimmt lustig dann im PvP wenns nur noch dotter gibt. :rolleyes:

 

Edit: Jaaaaa ich weiß dass der Jugger im mittleren Baum seinen Hauptschaden nich über DoTs macht, aber er hat halt welche. :p

 

Edit 2: Achja, hab die DoTs vom Agenten und Schmuggler vergessen.

Edited by Lord_Unterhemd
Link to comment
Share on other sites

Und selbst wenn der Melee einen Heiler im Rücken hat, kriegt er ordentlich auf den Deckel weil er nichts gegen die DoTs unternehmen kann.

 

Ist nur noch ne Frage der Zeit bis die mini DoTs vom Jugger/Hüter und die vom PT/Fronti/Söldner nicht mehr zu reinigen sind. Wird bestimmt lustig dann im PvP wenns nur noch dotter gibt. :rolleyes:

 

Edit: Jaaaaa ich weiß dass der Jugger im mittleren Baum seinen Hauptschaden nich über DoTs macht, aber er hat halt welche. :p

 

Edit 2: Achja, hab die DoTs vom Agenten und Schmuggler vergessen.

 

Den Dot würde ich gerne sehen, wo kein Heiler gegenheilen kann. Selbst wenn alle drei Dots auf einem drauf sind... Da reichen der normale Sabo-Hot + sein AOE Hot schon locker aus um einen Großteil des Schadens wegzuheilen (die aktuellen Zahlen wie hoch die Hots und Dots jetzt ticken, weiß ich nicht auswendig, aber trotzdem...)

Instant-Schaden ist immer schlimmer als solcher, der sich erst nach X Sekunden voll entfaltet. Über Dot-DDs freuen sich vor allem Sabo/Schurken-Heiler, weil sie sich am Ende des BGs über hohe Heal-Zahlen erfreuen können ^^

 

Aber versteh mich nicht falsch. Ich bin auch der Meinung, dass Hexer (wie Opaknack schon wo geschrieben hat) quasi schon irgendwie den Status der "Könige der BGs" haben. Vor allem wenn 3-4 davon in einem Team sind, könnte ich mich auch übergeben. Aber Klassen-Stacking kann generell schlimm sein. Das gilt also auch für andere Klassen: Ob man jetzt von 3 Raketen-spammenden Söldnern (inkl Elektronetz) weggefetzt, von 3 Assas von hinten aufgespießt oder von 3 Smashern in den Boden gestampft wird ist auch schon egal.

 

Was ich aber bezogen aufs PVP sehr sehr übertrieben finde ist, dass Machtblitz/Telekinese-Wurf anscheinend ab dem nächsten Patch 25% mehr Schaden machen soll :eek: Es wird halt momentan generell nach Arena und PVE gebalanced. Ich spiele zwar schon relativ lange kein PVE mehr (hab ich auch nur mit einer anderen Klasse), aber ich glaube nicht, dass Dot-Hexer im aktuellen Nightmare-Content sehr erwünscht sind ^^ Und Arena ist wieder eine andere Geschichte...

 

Mich wundert aber, dass die Leute jetzt erst draufkommen, dass man mit der Klasse viel Schaden machen kann. Das war schon immer so! Nur weil man den einen Proc jetzt etwas schneller bekommt macht auch nicht so den riesigen Unterschied. Auf den Schaden des Telekinesebaums haben sich die Änderungen bezüglich des Machtwelle/Kettenblitz stärker ausgewirkt als die Änderungen für den Dot-Proc im rechten Baum, finde ich. Bei Telekinese braucht man vor dem Kampf nur ganz kurz den AOE irgendwo hinmachen (und kann den Cast auch gleich wieder beenden) um den Proc zu bekommen... Aber wie gesagt: der Schaden vom Dot-Hexer konnte schon immer übel sein. Nur im Moment gilt die Klasse halt als Fotm und wenn mehrere von denen im Gegnerteam sind wirds umso nerviger.

 

Habe die ersten 1 1/2 Jahre nach Release fast nur meinen Schatten gespielt und vor allem anfangs hab ich die Hexer als Gegner echt gehasst. Hab nur geflucht deswegen ^^ Da SWTOR mein erstes MMO ist, hab ich mich anfangs aber auch nicht immer so geschickt angestellt bzw kannte ich manche Mechaniken noch nicht. Wo ich jetzt selbst Hexer+Gelehrten habe, finde ich nicht viele Vertreter dieser Klasse, wo ich den Eindruck habe, dass die was drauf haben. Es gibt genug Dot-Hexer, die im Zerg-BG wenig Schaden machen, sich grauenhaft positionieren und extraschnell droppen.

Link to comment
Share on other sites

Und@Dado. Das mit den nicht reinigbaren DoTs ist Fail, aber nur für andere Gelehrte.

 

Nur wir können den Kram nicht mehr reinigen, alle andren haben ihre ursprünglichen Purges noch. D.h. die Angelegenheit mit der DoT-Reinigbarkeit spielt nur in wenigen Szenarien eine Rolle: Du bist mit TS-Premade die einen Gelehrten mit hat, in einer 8er WZ und der Gegner hat mehr als 1 DoT-Gelehrten und du willst immer fix gereinigt werden, von deinem Kumpanen. Gleiches in Solo-Arenen. Ohne Premade hat doch eh kaum je wer iwas gereinigt bei anderen.

Oder Team-Ranked Arenen, wo laufend DoT-Gelehrte gespielt werden und darum als Konter selbst ein Gelehrten-Heiler oder DD mitgenommen wird. Und das läuft nur in den USA, bei "uns" sehe ich das nie.

 

 

Und nicht mehr Dado:

Ein Problem ist evtl. die Kombo Root-Break+DoT, aber wenn ich sehe, wie oft ich versuche aus dem Root zu sprinten und dafür im Machtwürgen (oder beliebigen Instat-CCs oder dem Wurf vom Jugger) hänge, was alles sinnlos macht. ...Kein Root auf KB, kein Root von Telewelle, keine Stun-Bubble, aber der ist ein Problem, weil er sich alle so leicht vom Hals halten könne? Und ein 2 Sekunden Root, der nur einen Gegner trifft, während schon seit Ewigkeiten Nahkämpfer aus Roots hüpfen können und es Fähigkeiten gegen Bewegung einschränkende Effekte gibt. Meh.

 

Wenn wir objektiv werden wöllten, müssten wir sowas tun, wie darzulegen, das der DoT-Gelehrte mehr Speccs 1on1 legen kann als die Mehrheit anderer Speccs und das er Team-Ranked dominieren täte und warum er das tut.

 

Speccs sehen immer Hardcore aus, wenn sie gehäuft auftreten. Speccs rocken immer gegen bestimmte andre Speccs. Das ist mir hier alles zu subjektiv. Alles was ich bisher sicher sagen kann: Lässt man sie in Ruhe sind sie gefährlich. Sie können kiten und sind stark im 1on1 gegen Assas, die vorher aufgedeckt werden und gegen bestimmte Nahkämpfer.

Aber ich kann ähnliche Geschichten nur umgekehrt über Cast-Gelehrte jagende PTs, Jugger und Assas, nach 2.7 erzählen. Über so Sachen wie Elektronetz und "Pippibubble" gar nicht zu reden. -.-

 

Viel mehr Substantielles, als: "Mist, die DoTs machen ja nun richtig DMG. Der kann ja Specc XY legen. Der tritt so häufig auf, es nervt.", steht hier nicht, um einen Nerf zu rechtfertigen.

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...