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Patch 2.7 Klassenänderungen


Eskadur

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Lustig, erst heulen alle rum weil der maro zu stark ist und generft werden soll, jetzt heulen alle rum weil er generft wurde und dass er ja gar keinen Schaden mehr macht....

 

Der Smasher war, egal ob Maro oder Jugger, aber besonders beim Jugger, ein reiner AoE Spammer.

 

Was die nun gemacht haben ist einfach ein wenig mehr "Skill" in die Klasse zu bringen, man muss am Target dran bleiben, man KANN sogar n richtigen FOKUS nun mit ihm fahren und muss taktischer vorgehen.

 

Zwar nicht viel aber immerhin etwas.

 

Interessant finde ich es nun, wie rumgeweint wird dass der Hexer ja jetzt "OP" werden wird.

Wenn n Vergeltungs Jugger oder ein GUTER Smasher nen Hexer anspringt, dann kann der immernoch nur wenig machen, vorallem beim Vergeltungs Jugger.

 

Das man nun 3 Stacks Zorn braucht bevor man Erdrückende Dunkelheit casten kann, ist meiner Meinung nach genausoviel Buff wie auch Nerf, da ich nun jedesmal den Machtblitz durchcasten muss um maximalen Schaden mit erdrückender Dunkelheit fahren zu können.

 

Vorher konnte ich mich auf eine Chance von etwa 75% verlassen, in der Zorn beim ersten Tick von Machtblitz geprocct ist, weshalb ich diesen oft nur eine Sekunde casten musste, Todesfeld, Erdrückende Dunkelheit, Pein und dann Machtblitz "spammen".

 

Diese Taktik wird nun eher sinnlos, da im Grunde der Machtblitz auf der Prio liste ganz nach oben steigt.

 

Versteh also dieses geheule nicht.

 

BTW: In der Regel ist es eh so, dass die ganzen Nerf's und Buffs nur marginal das Spiel beeinflussen, da richtig gute Spieler auch mit den scheinbar "generften-Opferklassen" immernoch perversen Schaden fahren können. *shrug*

 

Also lieber auf einen Skilltree festlegen und dann die Energie die man zum flamen und whinen verwendet lieber auf eine Verbesserung und wandlung der Spielweise dieses speziellen Skilltrees anwenden. Hilft :p

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Lustig, erst heulen alle rum weil der maro zu stark ist und generft werden soll, jetzt heulen alle rum weil er generft wurde und dass er ja gar keinen Schaden mehr macht....

Naja es wurde ja nur der Fokus/Wutbaum verändert und der Maro ist immer noch stark. Gut gespielter Carnage Marodeur finde ich viel schlimmer als nen smash-affen.

 

 

Interessant finde ich es nun, wie rumgeweint wird dass der Hexer ja jetzt "OP" werden wird.

LoL Sorcerers/sages Op sehe ich noch nicht so bei den änderungen, weil ihn man immer noch unterbrechen und stunnen kann. Es wurde doch ziemlich vieles auf Blitzschlag/Erschüttern gelegt z.B. die 3 Aufladungen

Edited by Kyralias
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Was du glaube ich missverstehst ist, dass Ich eben nicht dieser Meinung bin, dass der Hexer/Sage OP sei.

Gerade im Bereich der survivability ist der doch ziemlich schwach, ähnlich dem Sabo/Schurke hat er kaum DefCD's. Gut die Machtbarriere, aber die kann man einfach ausharren oder man heilt sich als gegner eben wieder hoch wenn man das kann und wartet bis die Bubble ausgelaufen ist und natzt ihn dann um.

 

Ansonsten hat der Hexer halt nix um großartig zu überleben. Der Wahnsinn Hexer überlebt ein klitzekleines bisschen länger als der Blitzer, allein weil er mehr movement hat und durch Parasitismus immer n bissl geheilt wird.

Dazu kommt, dass der DoT-Hexer eben ab und an Machtprobleme kriegt.

 

Und wie gesagt, ich finds schwachsinnig dass Zorn nun 3 Stacks braucht um erdrückende Dunkelheit proccen zu lassen, das find ich ist ein krasser Nerf den die meiner Meinung nach nicht hätten bringen müssen, aber damit kann ich umgehen :p

 

Und was die Maros angeht sind wir ja scheinbar einer Meinung^^

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Vermutlich lebt er in der selben, wie du und ich. Die Welt in der der Sabo-DD das Schaf ist, und durch egal welch unglücklichen Zufall auch immer es in den offenen Zerg gerät, von den Wölfen gefressen wird.

 

Ich entschuldige mich im voraus, falls du dennoch in einer anderen leben solltest.

 

 

Davon ab: Verwundert es noch wen, dass das Umhauen des Sabos/Schurken nur noch rooten soll, Assas aber ihren Drehkick nebst Wirbel, "Schlafpfeil" und Hardstun behalten, wo sie doch zumindest auch in meiner Welt die besseren DefCDs und den besseren Burst besitzen?

Edited by NoseCookie
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finds eigentlich scho ok das der kurze stun rausfliegt, überleg mal, du machst nen üblen schaden und hast noch nen stun auch mit dabei, spiess vom assa stunt zwar auch aber da kommt nich son schaden dabei rüber.

Hatte da gestern sonen tollen Wächter der mal Opfer spieln durfte, der opener kam mit 8,5k der anschliessende Hinterhalt nochmal mit 6,8k da sind wir scho bei 15,3k die rüberkommen ohne auch nur ne Chance zu haben was zu machen, nach den ersten 2 hits kommt der stun mit anschliessenden zerfleischen, lass die mal noch gut critten, bei mir dann so 5,5-6,5k crit pro zerfleischen, da bringste bis der rauskommt 2-3 rüber.

Fazit für den armen Wächter tot ohne viel machen zu können.

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Glaube mittlerweile, dass das ein psychologischer Effekt ist. Während der Sabo 5 Skills hat, die alle wie Messergeschnetzel klingen, der erste auch noch umhaut und dabei "bösen" Schaden macht, drehen die Leute am Rad.

 

Assa hat lustigerweise den besseren "Stunlock" 2s Spike + 4s Low Slash (Mezz) + 4s Hard CC = Resolve voll, während der Sabo nur 1,5s + 4s = Volle Resolve hat. Und wüsste auch nicht, dass da weniger Schaden rüberkommt. Entweder mit Maul nach Spike oder ohne Spike und dafür mit Discharge. Ist in der Regel jetzt nicht weniger als Backstab, eher mehr.. wenns crittet. Dazu besseres Energiemanagement, bessere DR (25% Blackout, 30% AOE Reduce + Resilience), Force UND Waffenschaden (Und Low Slash ist auch ein Waffenschaden-CC, der hier trotz Nachteile gegen Saberward / Deflection und Co. hier den Vorteil bietet). Also quasi den eigenen Counter gegen Resilience. Was macht da der Sabo? Quick/Overload-Shot? :p

 

Ich würde fast wetten eingehen, dass es lediglich am Messergeräusch liegt warum die Leute sagen: Sabo = OP, Assa = OK. :D

 

Korrektur: Sind sogar 6 Skills mit dem Messergeräusch.

Edited by kessUnchained
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Ich würde fast wetten eingehen, dass es lediglich am Messergeräusch liegt warum die Leute sagen: Sabo = OP, Assa = OK. :D

 

Korrektur: Sind sogar 6 Skills mit dem Messergeräusch.

 

jein, viele wissen halt nicht das man auch wenn man mit der nase in der grasnarbe rumflügt man als angegriffener schon agieren kann (aka animation beim ops länger als die cc dauer) dadurch kommen dem unbedarften die cc zeit ewig vor.

und beim schatten bricht der schaden nach den 3 opnern (die bissl mehr schaden machen als die ersten 3 angriiffe vom ops) ziemlich ein bis man wieder nen projekt zur verfügung hat bzw. 3 stapel für force breach oder nen tactic buff hat

Edited by Tankqull
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Wie kommst du denn zu der Annahme, dass beim Assa nicht mehr Schaden rüberkommen würde?

 

ich hoff ich hab mich nicht falsch ausgedrückt, mir geht's hier nur um den sabo opener mit dem 1 1/2 sek stun, der is ja fast wie n überraschungsei, macht dick aua und hat nen stun, ich glaub mal kaum das du nur mit "spiess" den schaden machst wie der sabo mit seinen opener, ich red jetzt nur davon, nicht vom folgeschaden

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Der Eröffnungsschlag alleine macht noch nicht die Musik.

Das was danach noch kommt, ist erst richtig schlimm und da knüppelt der Assa/Schatten fast mehr rein, mit auch noch besserem CC wie Kess schon erwähnt hat. Und wenn du kontern kannst, tust du dich gegen einen Sabo viel leichter als gegen einen Assa. Mit Wegfallen des Stuns des Sabos kann man dann erst recht sofort mit einem CC kontern. Beim Assa ist das so eine Sache, wenn er Machtschleier anmacht und dir gemütlich ein paar weitere Krits reindrückt, ohne dass du was machen kannst.

Edited by Opaknack
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Der Eröffnungsschlag alleine macht noch nicht die Musik.

Das was danach noch kommt, ist erst richtig schlimm und da knüppelt der Assa/Schatten fast mehr rein, mit auch noch besserem CC wie Kess schon erwähnt hat. Und wenn du kontern kannst, tust du dich gegen einen Sabo viel leichter als gegen einen Assa. Mit Wegfallen des Stuns des Sabos kann man dann erst recht sofort mit einem CC kontern. Beim Assa ist das so eine Sache, wenn er Machtschleier anmacht und dir gemütlich ein paar weitere Krits reindrückt, ohne dass du was machen kannst.

einmal rollen und machtschleier ist "ausgestanden". seh das jedesmal das 99%der ops/schmuggler im blutrausch alles in den machtschleier pumpen was sie haben.
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Einmal rollen auf 10m Range? Sprint des Assas? Force Slow (auf 15m)? Energiemanagement, wenn Doch mehr als 2 mal rollen? Sehe da jetzt nicht den Vorteil des Sabos. Zumal wegrollen gerade das "Zugeständnis" an den Assa ist, diesen Kampf sonst zu verlieren. Was im Zweifel bedeutet: Objective erfolgreich verteidigt. Selbst mit guter Reaktionsgeschwindigkeit semmelst Du einen Skill definitiv in den Shroud, weil Du ja nicht weißt, wann der Assa den schmeißt und er wird selbst einen rausbekommen. Edited by kessUnchained
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Übler Smash-Nerf inc: Man braucht jetzt ein aktives Ziel um Smash auszuführen und Singularität-Effekt wird nur auf 1 Target gehen.

 

Ach wie toll und der Dot Hexer/Sage der mit den DPS mal locker mithalten kann bekommt keinen Nerf? -.-

schade dann braucht Pax auch keine Angst mehr zu haben wenn er mal wieder in den Random BGs gegen mich listet :p

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Der Eröffnungsschlag alleine macht noch nicht die Musik.

Das was danach noch kommt, ist erst richtig schlimm und da knüppelt der Assa/Schatten fast mehr rein, mit auch noch besserem CC wie Kess schon erwähnt hat. Und wenn du kontern kannst, tust du dich gegen einen Sabo viel leichter als gegen einen Assa. Mit Wegfallen des Stuns des Sabos kann man dann erst recht sofort mit einem CC kontern. Beim Assa ist das so eine Sache, wenn er Machtschleier anmacht und dir gemütlich ein paar weitere Krits reindrückt, ohne dass du was machen kannst.

 

jop, darum ging es mir auch nicht, sondern eigentlich nur um den comment von hezzian das der 1 1/2 sec stun wegfällt und ich dies in Anbetracht des schadens den der sabo in genau der zeit macht, opener + Hinterhalt... nicht sooo tragisch find das dieser wegfällt, da eh die meisten nicht sooo schnell reagiern und den Hinterhalt dennoch abbekommen. Mir geht hier um keinen vergleich hat der assa oder der sabo den längeren und burstet höher.

Edited by Seelenia
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Einmal rollen auf 10m Range? Sprint des Assas? Force Slow (auf 15m)? Energiemanagement, wenn Doch mehr als 2 mal rollen? Sehe da jetzt nicht den Vorteil des Sabos. Zumal wegrollen gerade das "Zugeständnis" an den Assa ist, diesen Kampf sonst zu verlieren. Was im Zweifel bedeutet: Objective erfolgreich verteidigt. Selbst mit guter Reaktionsgeschwindigkeit semmelst Du einen Skill definitiv in den Shroud, weil Du ja nicht weißt, wann der Assa den schmeißt und er wird selbst einen rausbekommen.

 

es geht darum so günstig wie möglich die 3sec immunität gegen alle nützlichen ops angriffe zu überbrücken und das mit der aufgabe von sowenig eigenpotential wie möglich. und da ist die rolle das günstigste, kostet bei ner einzelnen rolle nicht die welt, bringt dich mit 12m aus der distanz range und bis die assa wieder ran ist in melee range sind die 3s rum und du kannst auf gleichem niveau weiterkämpfen, hast noch deine def-cds und keine dmg skills sinnlos verblasen. hattest dir vorher noch den cast dot eingefangen clensed den auch noch gleich mit...

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finds eigentlich scho ok das der kurze stun rausfliegt, überleg mal, du machst nen üblen schaden und hast noch nen stun auch mit dabei, spiess vom assa stunt zwar auch aber da kommt nich son schaden dabei rüber.

Hatte da gestern sonen tollen Wächter der mal Opfer spieln durfte, der opener kam mit 8,5k der anschliessende Hinterhalt nochmal mit 6,8k da sind wir scho bei 15,3k die rüberkommen ohne auch nur ne Chance zu haben was zu machen, nach den ersten 2 hits kommt der stun mit anschliessenden zerfleischen, lass die mal noch gut critten, bei mir dann so 5,5-6,5k crit pro zerfleischen, da bringste bis der rauskommt 2-3 rüber.

Fazit für den armen Wächter tot ohne viel machen zu können.

 

Starke rota

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