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Quarterly Producer Letter for Q2 2024 ×

2.6


Trayon

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Das Problem bei Verborgenheit is doch, wenn man Burst will, dann gibt es 3 Punkte zu bedenken.

1. Der Burst muss sitzen und danach sollte man out of fight sein, damit man weg kommt, sonst wird man einfach zerrissen.(fehlende defensive)

 

...

 

Ich fänd ne Änderung am Versteckten Schlag zb nicht schlecht.

Beispiel: Verborgenheitsbaum in T6 - Erschütterungsschlag

Könnte man wie folgt ändern.

 

" Versteckter Schlag kann nun auch ausserhalb der Tarnung eingesetzt werden. Wenn du Versteckter Schlag aus der Tarnung heraus benutzt, hat er eine Chance von 50/100% den Gegner 1,5Sek zu Boden zu werfen."

 

Aufgrund der schlechten Syncronisation zwischen Clients und Server müsste das "hinter dem Gegner stehen" weg (wie bei den Guffel-Assas) wenn der Server gerade seinen Afen hat kann man um den Gegner kreisen wie man will, hinter ihm steht man nicht, und wenn doch ist man längst entdeckt worden.

 

Da sehe ich derzeit oft ein Problem. Man steht aus Sicht des eigenen Clients hinter dem gegner, aus Sicht des Servers steht man sonstwo. Man kann den Skill nicht einsetzen udn ist angeschmiert. In der selben Situation guffelt ein Assa einfach drauf los. Das ist meiner Meinung nahc einer der Hauptnachteile des Concealment Operative. Wichtige Skills haben massig Voraussetzungen die durch die Engine/Syncronisation zwischen Client und Server herhindert werden. Funktioniert nur im Stealth + hinter dem Gegner und wenn es gerade draussen nicht regnet und ein ungerader Tag ist....

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Aufgrund der schlechten Syncronisation zwischen Clients und Server müsste das "hinter dem Gegner stehen" weg (wie bei den Guffel-Assas) wenn der Server gerade seinen Afen hat kann man um den Gegner kreisen wie man will, hinter ihm steht man nicht, und wenn doch ist man längst entdeckt worden.

 

Da sehe ich derzeit oft ein Problem. Man steht aus Sicht des eigenen Clients hinter dem gegner, aus Sicht des Servers steht man sonstwo. Man kann den Skill nicht einsetzen udn ist angeschmiert. In der selben Situation guffelt ein Assa einfach drauf los. Das ist meiner Meinung nahc einer der Hauptnachteile des Concealment Operative. Wichtige Skills haben massig Voraussetzungen die durch die Engine/Syncronisation zwischen Client und Server herhindert werden. Funktioniert nur im Stealth + hinter dem Gegner und wenn es gerade draussen nicht regnet und ein ungerader Tag ist....

 

Hm, das Problem kann ich so ganz und gar nicht bestätigen. Was das angeht hab ich keinerlei Probleme.

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Hm, das Problem kann ich so ganz und gar nicht bestätigen. Was das angeht hab ich keinerlei Probleme.

 

dafür ich umso mehr, nervt einfach nur, wenn man einmal im kreis rennen darf, bis man mal seinen backstap einsetzen darf.

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tödlichkeit, also der rechte skillbaum, ich dachte immer der mittlere baum , Verborgenheit, hätt den stärksten burst ?

 

ich frag grad mal so dumm, ich selber spiel kein sabo, weil ich in den bg´s eigentich nie tödlichkeitsabos seh.

 

im dot baum kannst du mit procc glück 4 wounding shots/culls hintereinander machen das is starker burst, scrapper hat auch guten burst is aber crit abhängig und du brauchst stealth dafür also ziemlich nutzlos für alles außer 1vs1

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wäre ne möglichkeit, aber wenn ich 2 leute auf mir hab, hab ich in der regel andere probleme, als einen dmg-zauber raus zu bekommen.

 

Das hängt ein wenig davon ab, was deine Leute so machen. Wenn du Guard hast oder einen Heiler hinter dir, dann kannst du mit den 2 Leuten auf dir drauf nun vielleicht noch einen mitreißen, da du nicht nur Schaden frisst sondern auch selbst noch welchen rausbekommst. Bisher bekommst du Schaden rein, aber kaum welchen raus, da deine Angriffe mit dem pushback einfach zu lange hinausgezögert und teilweise sogar abgebrochen werden.

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Ich fänd ne Änderung am Versteckten Schlag zb nicht schlecht.

Beispiel: Verborgenheitsbaum in T6 - Erschütterungsschlag

Könnte man wie folgt ändern.

 

" Versteckter Schlag kann nun auch ausserhalb der Tarnung eingesetzt werden. Wenn du Versteckter Schlag aus der Tarnung heraus benutzt, hat er eine Chance von 50/100% den Gegner 1,5Sek zu Boden zu werfen."

 

 

Bitte, baut auf jeden Fall noch mehr CC's und Stuns ins Spiel ein.

Ist sicher die beste Lösung, um das Spiel zu balancen. /ironie off

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Bitte, baut auf jeden Fall noch mehr CC's und Stuns ins Spiel ein.

Ist sicher die beste Lösung, um das Spiel zu balancen. /ironie off

 

Tja, wenn du den sabo selber spielen würdest, dich mit dem Skilltree auseinandergesetzt und richtig gelesen hättest, dann wäre dir aufgefallen, dass mein Vorschlag absolut nichts an CC/stun zusätzlich ins Spiel bringt.

 

Du Ironiebanane!!

Edited by derHocki
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Update - Details zu Concealment/Scrapper:

 

Hey everyone!

 

Although you will see the 2.6 patch notes fairly soon™, I wanted to show you guys the changes we have made for Concealment Ops and talk a bit about why you didn't see survivability changes yet. First the 2.6 changes!

 

  • Surgical Strikes now increases the damage dealt by Shiv, Overload Shot, and Backstab by 5% (up from 4%).
  • Collateral Strike now has a 50/100% chance to trigger when Laceration is used (up from 35/70%).
  • Culling now increases the damage dealt by Laceration and Collateral Strike by 3/6% (up from 2/4%) and recovers 4/8 energy whenever Collateral Strike damages an enemy target (down from 5/10).
  • Waylay now increases the damage dealt by Backstab by 5% (up from 4%).
  • Meticulously Kept Blades now additionally increases the critical damage dealt by Laceration by 10/20/30%, but no longer increases the critical damage dealt by Sever Tendon.
  • Calculated Frenzy no longer increases Alacrity when triggered, but now increases ranged and tech critical chance by 2/4/6% instead.

As you can see, there is quite a bit happening to increase Concealment damage in 2.6. Now, I know one of the things that came out of the brainstorming threads and the Class Reps was that you need survivability. I want to tell you that we don't disagree with that sentiment at all! The issue that stands currently is that most of the survivability of the Operative is tied into the base class. That means that if we increase Concealment survivability, we are also going to increase how hard it is to kill a Medicine Operative. That isn't ideal.

 

We are still exploring options but it will take a bit of time as we tackle increasing the DPS specs survivability without doing the same for Medicine.

 

Hope that makes sense!

 

-eric

 

For the Scoundrels checking in...

 

  • Scrappy now increases the damage dealt by Blaster Whip, Quick Shot, and Back Blast by 5% (up from 4%).
  • Flying Fists now has a 50/100% chance to trigger when Sucker Punch is used (up from 35/70%).
  • Turn the Tables now increases the damage dealt by Sucker Punch and Flying Fists by 3/6% (up from 2/4%) and recovers 4/8 energy whenever Flying Fists damages an enemy target (down from 5/10).
  • Sawed Off now increases the damage dealt by Back Blast by 5% (up from 4%).
  • Underdog now additionally increases the critical damage dealt by Sucker Punch by 10/20/30%, but no longer increases the critical damage dealt by Tendon Blast.
  • Rolling Punches no longer increases alacrity when triggered, but now increases ranged and tech critical chance by 2/4/6% instead.

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ich verstehe nicht wo BW beim angehen der defensive die probleme hat, einfach ne DD stance einfügen 5sec CT 100% powerbedarf sehranfällig gegen setbacks mit ner 60-80% reduktion ausgehender heals. damit fällt das argument des H2F weg. und mann kann an die haltung einiges koppeln.

 

0.) 60-80% ausgehende heilungs reduktion(ausser durch medpacks)

1.) effekt wie scramble/evasive imperative (kostenlos)

2.) 20-50% schadens reduktion beim defensive screen/shield probe für 5-15sec.

2a) drastische erhöhung des TP-puffers 2x-3x soviel wie aktuell

3.) reduktion des disapearing act/cloaking screen CD´s um 2-3sec für jeden erhaltenen angriff [vergleichbares müsste in die nicht tankhaltungen des schatten/assas auch eingebaut werden] bis zu einer maximal reduktion auf 45sec reusetimer. ist einfach lächerlich das sich sents/maros IMMER verpissen können wenn sie es brauchen die 2 primär schleicher aber nicht.

3a) zudem ein 5sec fenster nach dem vanishen in dem man schadens imun ist.

4.) crit% + die die DD´s brauchen um zu funktionen

 

voila ein rundes defensiv paket ohne auch nur im geringsten den heiler aufzuwerten oder kaputt zu machen.

Edited by Tankqull
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Zu viel neues, zu viel Arbeit bei der Programmierung. Der überwiegende Teil der "Balance" Patches besteht doch darin, an ein paar Schrauben zu drehen.

 

Ein paar %chen da mehr, ein bissl mehr DMG hier, schnelleren CD dort. Nix was auch nur ansatzweise arbeit kostet.

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Seh ich genauso.

 

Ich glaube auch, dass BW einfach nur nicht die Zeit investieren will.

 

Weil es gibt genug Möglichkeiten, um Überlebensfähigkeit einfach mit den Talenten eines Baums zu verknüpfen wie man ja bei anderen Klassen ohne Probleme konnte.

So sachen wie "Erhöht W um X% und reduziert zusätzlich CD von Y um Z Sekunden" sind altbekannt.

 

Dennoch freue mich natürlich über die Änderung dass Rolling Punches jetzt Crit statt Alacrity. Eine Änderung die m.E. nach sehr sinnvoll ist.

Edited by HarlequIndex
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sabos bekommen also einen "ordentlichen" dps-push, würde aber eher nicht zu viel erwarten.

 

Erstmal thx für die Info, und die anschließende "kleine" Übersetzung..

Da unser Forum im Gegensatz zu den Amies mehr oder weniger fast tot ist...

 

Den Sabo würd ich mal garnicht so schnell abtun.

Ka, was die anderen reden, von wegen keine Survability.

Wenn ich mag.. roll ich jedem Gegner komplett durch die WZ weg^^

 

Ordentlich gespielt, hällst du in jeder WZ, mehrere Gegner bis zum Verzweifeln vom tappen ab...

Wenn nun der dmg n Hauch gepusht wird.. glaub dann probier ich den nochmal aus^^ der hat noch kein komplettes pvp equip :)

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... Ka, was die anderen reden, von wegen keine Survability.

Wenn ich mag.. roll ich jedem Gegner komplett durch die WZ weg^^ ...

Ein paar K...boons vielleicht. Aber bei jemand oder mehreren mit etwas Hirn im Kopf nicht. Und so nebenbei... Für quer durch die WZ rollen gewinnst du keinen Blumentopf.

 

 

... Ordentlich gespielt, hällst du in jeder WZ, mehrere Gegner bis zum Verzweifeln vom tappen ab...

Ein paar K...boons vielleicht. Aber bei Gegnern mit etwas Hirn im Kopf nicht. Da liegst du schneller im Dreck als mit jeder anderen Klasse.

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Ein paar K...boons vielleicht. Aber bei Gegnern mit etwas Hirn im Kopf nicht. Da liegst du schneller im Dreck als mit jeder anderen Klasse.

 

Hrhr.. Du sagst hier so öffentlich tatsächlich, dass genau DIE Klasse, die mit am BESTEN ne Stellung deffen kann, schneller im Dreck liegt als alle anderen Klassen??

Geil ;)

Ich mach Dir nen Vorschlag.. Knall mir 3 deiner besten "nicht kackboons" vor die Nase, und Du wirst trotzdem 'nen Scheiß einnehmen, bevor nicht mindestens die Hälfte meiner "Random-Truppe" bei mir ist ...

 

;)

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Hm - ich sitze neben einem Sabo :)

Wir sind sicherlich nicht die Krone der Schöpfung im "PVP-Skill", aber tatsächlich gibt es einen Grund, warum der Herr mich meist deffen lässt - Sabo ist ganz gut geeignet, ja. Tatsächlich gibt es aber Klassen, die das besser abbilden können :)

Edited by Innao
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es hängt immer noch von mehreren faktoren ab:

hast du mehr als 1 inc?

wer entdeckt wen zuerst?

wenn du zuerst entdeckt wirst, wird nur ein stealthtab versucht?

usw.

 

wenn dich 2+ stealther mit ihren jeweiligen burstspeccs erwischen, ist es fast egal was da defft, du lebst nicht lange.

wird ein stealthtab versucht, kann dies beim sabo eher funktionieren als beim assa.

bei nem masseninc hat der sabo meiner meinung nach bessere karten (als ein dec), dank blendgranate, rolle, heilfähigkeiten und 30 m-skills ohne extra cd und gegen masstab gibts immer noch orbi/splittergranate.

DIE defferklasse/specc gibts nicht, sie haben alle ihre vor und nachtteile.

Edited by Trayon
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Wie tray schon schreibt, es kommt auf mehrere Faktoren an

 

Du. Kannst so gut sein wie du willst, erwischt dich einer von 2 schleichern bei nen Inc war es das zu 90% . Der rest ist gluckssache bzw ping bedingt.

 

Hast du dagegen helden des pvps da, kannst du auch mehrere Minuten aushalten.

 

Schon oft erlebt wie bei nen 3 er Inc die Leute nach dem x ten gedankenlabyrinth whitecap sind, aber sich dann dazu entschließen nach mir zu suchen. wenn sie dann wieder leere resolve haben wird wieder der tap probiert

 

 

Helden halt

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Schon oft erlebt wie bei nen 3 er Inc die Leute nach dem x ten gedankenlabyrinth whitecap sind, aber sich dann dazu entschließen nach mir zu suchen. wenn sie dann wieder leere resolve haben wird wieder der tap probiert

 

könnt ich mich heute noch drüber aufregen, wenn das einer aus meinem team macht :D

genauso genial: man weiß das da noch ein stealther ist, aber man findet ihn nicht, einer versucht zu taben, was macht der rest? guckt zu wie der einzige taber vom stealther cct wird, auf die idee auch zu taben oder gar um den taber rum aoe zu schmeißen (aoe cc wie granate oder aoe-mezz vom krieger wäre natürlich sinnvoller, aber das wäre ja schon drei schritte weiter gedacht) kommen die meisten helden gar nicht.

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na bin ja mal gespannt auf 2.6 Juggernaut/Hüter werden ja auch nur noch Verwüstung oder Meisterschlag spamen sowie ich das verstehe.....:rolleyes:

 

In der Mittleren Skillung macht man zwar nicht wirklich viel schaden mit im PvP aber man kann damit wenigst schön andere beschäftigen.... naja mal sehn wieviele jugger/hüter jetzt wieder auf den Vengeance/Vigilance umskillen.

 

Rampage has been redesigned: Impale and Shatter have a 33.3/66.7/100% chance to produce a stack of Rampage. At 2 stacks, Rampage finishes the cooldown on Ravage and generates 3 Rage.

Edited by Kyralias
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na bin ja mal gespannt auf 2.6 Juggernaut/Hüter werden ja auch nur noch Verwüstung oder Meisterschlag spamen sowie ich das verstehe.....:rolleyes:

 

In der Mittleren Skillung macht man zwar nicht wirklich viel schaden mit im PvP aber man kann damit wenigst schön andere beschäftigen.... naja mal sehn wieviele jugger/hüter jetzt wieder auf den Vengeance/Vigilance umskillen.

 

Rampage has been redesigned: Impale and Shatter have a 33.3/66.7/100% chance to produce a stack of Rampage. At 2 stacks, Rampage finishes the cooldown on Ravage and generates 3 Rage.

Wird bestimmt lustig, wenn du ständig von cc-immunen Vögeln angehüpft wirst und 7k aufwärts frisst, ohne wirklich was machen zu können :D

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Meisterschlag/Verwüsten haben mit 2.6 eine 100% chance zurückgesetzt werden wenn man Impale und Shatter benutzt :p bekommt man für die beiden akttaken immer einmal ein Rampage stack, sobald man zwei hat wird der gcd vom Meisterschlag/Verwüsten resetet und man kann es halt wieder verwenden.

 

wird sicherlich lustig werden:D

 

Lichschwertwurf -> Anspringen -> Verwüsten -> Impale -> Shatter -> Verwüsten -> Machtschrei usw.....

 

Ps: Die prio ist/war mir jetzt völlig egal bei meine Post bevor so ein klug****** kommt :D:p

Edited by Kyralias
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