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La composition de rêve en classé


Moonheart_S

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. Et parce qu'un franc-tireur ne peut pas se faire charge (ça pose un problème aux smasheurs qui ont pas leur crit), .

 

Petite parenthèse rectificative : Les spé smash ont un 2e saut qui offre 100% de crit sur le choc et cette 2e charge de 10m de range fonctionne sur les TE/FT même à couvert.

 

Par contre ce qui est ennuyeux c'est les 70% de réduction de dégâts aux AOE sur l'arbre TAD qu'ont les FT/TE. Fin de la parenthèse

Edited by thebadnick
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J'ai bien fait de lire ce post, j'y vois des choses assez intéressantes

 

*coughs* Je crois que tu sous-estime un peu la survivabilité d'un tank en stuff de survie et d'un tank stuff DPS.

 

Quand Valcid étaient encore sur BM, nous avons fait battre nos petites ombres.

Valcid stuff dps opti, qui pique bien, contre Alicia, en stuff survivant, avec son pauvre 650 DPS minable sur mannequin. La résultante? Un quasi-ex-aequo (Valcid a gagné essentiellement parce qu'il maitrise mieux une certaine astuce que moi ce qui faisait les quelques points de différence à chaque fois)

 

Cela signifie quoi? Que l'écart de survivabilité entre le stuff DPS et le stuff tank est à peu près le même que l'écart de DPS.... maintenant pense à la différence de DPS entre les deux stuffs.... hé oui, on parle ici d'un facteur genre 2 ou 3 fois plus de dommages.

A reverso: Alicia est 2 à 3 fois plus résistante que Valcid grâce à son stuff défensif. C'est pas "un peu" plus résistante, c'est 2 à 3 fois, en jouant la même classe, la même stance, et essentiellement juste le stuff qui diffère.

 

Si tu as une spé bubulle en face et un distant DPS, pendant le CC de la bulle, les healeurs n'auront aucun mal à contrer son DPS.

Il faudrait du massivement distant (genre 3 dps distant) pour à mon avis contrer une spé bubulle comme ca. Autrement c'est du miroir aux alouettes: pendant les stun bubulles tu fais du dps solo qui sert à rien, et après tu perds le même dps quand c'est utile dès que les cibles jouent à cache cache avec les obstacles... sans compter le travail que tu donnes de plus aux heals en étant plus fragile.

 

Actuellement, je teste une spé de mêlée qui a de très bons résultats pour exploser les bulles avant le saut des marauders. Du genre "je te pête les bulles de la moitié des bulles de l'équipe en face en 2 GCD et je suis même pas CC"... mais il faudrait que je la teste en classé pour confirmer ces résultats.

Quitte à tout prendre, j'utiliserais plutôt cette spé que de prendre un franc tireur

 

En fait vous avez plus ou moins raison tous les deux. Mais toi tu oublis une chose importante : les types de dégâts.

Ton exemple est vrai parce que l'ombre a environ la moitier de son dps en "coup blanc" qui sont réduit par les stat défensive.

Fait le même test avec un ombre tank défensif et un ombre tank offensif (pour utiliser les bon termes) contre un avant-garde assaut (je crois, la spé commune) tu verras que la différence sera en faveur du tank offensif.

 

En 1v1 c'est clairement en fonction des dégâts que fait l’ennemi : sniper, gardien dps, senti auront plus de mal contre un tank défensif qu'un offensif. Pour les autres (en gros) ce sera le contraire.

 

En multi il y a peu de chance que les ennemis soit tous a majorité de dégâts "coup blanc" donc la différence de survie entre un tank offensif et un défensif sera assez faible. Alors que la différence de dégâts sera plus présente.

 

Les deux ne se jouent pas de la même façon, et c'est au choix des concerné dans un 1er temps de savoir si on préféré le gameplay offensif ou défensif, et dans un 2eme temps c'est au choix des teams de préférer l'un ou l'autre.

 

C'est un choix d'équilibrage de Bioware en fait, perso je le trouve plutôt mauvais. J'aurais largement préféré voir des tank bien plus résistant aux dégâts, avec pour réel utilité de protéger ses mates avec des cd de groupe mais avec un dps de mouche rendant l'idée de frag impensable. Un tank dur a tuer (pas intuable pour autant) mais incapable de tuer quelqu'un et dont la vraie utilité serait de réduire les dégâts subit par ses mate, pour l'encourager a ne pas rester en def solo sur un point.

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Sujet très intéressant ma foi, je vais m'abstenir de commenter le fond étant novice en matière de RBG (n'étant pas "pro" :D et ayant fait guère plus d'une 20aine de RBG), je tiens surtout à saluer l'initiative de moon. Les sujets habituels de rage/whine à la longue ça lasse, la au moins on parle de choses plus intelligentes pouvant intéresser plus de monde.

 

Par contre, Overgueguez tu veux pas faire tes maths ailleurs stp?

Edited by Symanovitch
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En fait vous avez plus ou moins raison tous les deux. Mais toi tu oublis une chose importante : les types de dégâts.(...)

 

Houlà, plein d'erreurs et de préconceptions dans ton post.

 

Déjà tu confonds type d'attaques et type de dégâts.

 

Type de dégâts

Aucun rapport avec la couleur des chiffres de dommages. Ils existent en 4 catégorie: cinétique, énergie, élément, force et ne sont pas montrés à l'écran par autre chose que les graphismes de l'attaque (durs à bien identifier dans certains cas)

Les cinétique et énergie sont réduits par le coefficient d'armure.

Les élément et internes ne sont réduits que par un coefficient qu'on ne peut monter d'avec des buffs et des talents.

Le stuff dps et le stuff défensif ayant le même coefficient d'armure, à spé égales (mais un pur cinétique à un peu plus d'armure qu'un hybride par contre), le type de dégâts ne produit donc pas de chiffres différents sur un offtank que sur un tank, sur ce plan, c'est un fait... donc mettons de côté le type de dégâts dans cette réflexion sur le stuff des tanks: on s'en fout, cela n'a pas d'influence sur lequel est le meilleur

 

Type d'attaque

C'est ce que la couleur des chiffres de dommages montre, et non pas le type de dégâts: blanc pour attaque à l'arme, jaune pour attaque spéciale (techno ou force).

Les attaques spéciales sont soumises à la résistance, une stat très dure à monter hormis par certains buffs et équivaut à l'esquive sur les attaques blanches. Le fameux sort consulaires qui fait briller tout leur corps donne 100% de résistance pendant quelques secondes, par exemple

Les attaques d'arme sont soumises à l'esquive (qui se monte par les points de défense) et au bouclier (qui se monte aussi avec le stuff)

C'est là où le stuff intervient: un stuff défensif pare mieux les attaques d'arme, donc est supérieur contre toute classe/spé reposant beaucoup sur les coups blancs (y compris Carnage, car s'il ont une pénétration d'armure de 100%, ca ne règle ni le problème de l'esquive, ni le problème du bouclier pour eux, ca ne règle que le problème du type de dégâts cinétique sur de grosses armures)... par contre, oui, sur les coups jaunes, le stuff n'a aucun effet: un tank et un offtank ont la même résistance

 

Jusque là, à part avoir redressé ta confusion entre type de dégâts et type d'attaque, tu me diras que je ne te donne pas tord... alors il est temps d'aborder les autres facteurs erronés.

 

Premièrement, une ombre cinétique/hybride qui n'est pas spé infiltration à 90% de dps au minimum en attaques spéciales (coups jaunes). Oui, on a beaucoup de coup blancs à l'écran, ce sont des fillers le temps que la force remonte et ils ne participent que très peu au dps. Ce qui fait le dps en cinétique, ce sont les projections, les lancers, les champs de mort, les écrasements... et tout cela, c'est du "coup jaune".

Donc non, mon exemple n'est pas biaisé: durant tout le combat Valcid à bien outrepassé presque tout le temps ma défense et mon bouclier pour uniquement taper sur ma résistance. Je n'ai donc pas bénéficié d'avantages que je n'aurais pas eu contre une classe à coups jaunes.

 

Deuxièmement, tu oublies un facteur vital du stuff défensif: l'endurance.

Un stuff défensif optimisé a environ 50% de pv en plus qu'un stuff offensif. Alicia approche tranquillement des 30.000pv, sans les buffs (je tapes proche du 40 avec certains boosts), donc peu importe les types d'attaques ou de dommages: je ne peux en aucun cas ne pas encaisser 50% plus de coups qu'un "offtank" avant de mourir, puisque j'ai une barre de vie 50% plus longue et qu'au minimum, j'encaisse pareil sur une attaque que le offtank si on tombe sur le pire des cas: l'attaque spéciale à dommages interne (exemple parfait: l'agent spécialisé poignard. 100% d'attaque de ce type, c'est d'ailleurs pour ca que cette spé n'a pas des dommages qui semble très hauts de base pour un dps... oui, ils ont pas de 6k, mais leurs 4k perforent n'importe quelle défense)

 

Alors pourquoi je tiens deux fois plus longtemps par contre et pas juste 50%?

Parce que toutes les spé tank ont au moins un ou deux pouvoirs défensifs qui s'expriment en % de la barre de vie.

Un ravageur qui claque Resistance à la douleur prend 30% de pv bonus. Un tank qui pête un médipac de zone de guerre gagne 35% de pv en heal instané. Une ombre qui décharge ses Ombres archarnées de fait un 12% d'auto-heal.... se ne sont que des exemples

Bref, il ne s'agit pas seulement du nombre de coup que tu encaisses quand tu parles de pv sur un tank. Il s'agit aussi de la faculté d'auto-régénération du dit tank: plus tu as de pv, plus tu peux d'auto-guérir. Cela ne vaut certes pas un heal, mais cela fait clairement une grosse partie de la défense d'un tank

Parce qu'aussi plus de coups encaisser veut dire plus de chances que les timers de défense se terminent et donc que tu claques à nouveau des immu, et quelques autres petits détails pas piqués des vers (mais je ne vais pas tout expliquer mes astuces non plus)

 

Bref: Ce n'est pas tant la défense et l'absorption qui sont vitales sur le stuff défensif en pvp. C'est l'endurance.

Plus tu as d'endurance, plus tu es un bon garde, qui fait bien perdre de temps à l'adversaire avant de te virer de la tourelle que tu gardes, ce qui permet aux renforts de facilement arriver à temps.

 

J'ai un taux de 0% de tourelles prises en zone de guerre classé durant ma garde et depuis que j'ai fini mon stuff. 0%

L'ombre tank non-hybride en stuff défensif est le PIRE garde que vous pouvez voir garder une tourelle secondaire... en général, quand les gens savent que je suis dessus, ils ne l'attaquent plus jamais de toute la partie (ce qui rend mon rôle fort ennuyeux, hélas) parce que même en y allant à 2 ou 3 avec tous les coups jaunes du monde, je suis encore en vie (de peu dans les cas extrêmes) quand les renforts arrivent.

 

Maintenant, pour le garde de healer, c'est un peu différent. Les heals que tu reçois de l'extérieur ne sont pas en %, tu prends des demi-focus, etc... oui, peut-être qu'on peut argumenter qu'un offtank suffit, personnellement, je dirais même qu'avec 3 heals, si on veut on a même pas besoin de second tank, off ou pas: il suffit d'un dps avec des taunts, et le gain de burst derrière vaut bien l'absence de la garde.

Edited by Moonheart_S
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Salut Moon.

Je vais parler en classes Empire car je connais encore mal leur correspondance (les noms de pouvoirs et talents) en version République car j'y joue beaucoup moins.

 

Pour ma part je pense que 2 offtanks, 2 heal et 4 DPS c'est la combo à avoir.

Le problème c'est que la combo est totalement dépendante du type de BG.

Il n'y a pas de recette miracle ... une combo c'est un tout et la présence d'une classe nécessitera certainement une autre d'un certain type pour la compléter.

Alors que si la compo est différente, cette classe ou spé particulière deviendra alors peut-être useless.

 

Je voudrais revenir sur le "full tank" :

Le full tank c'est bien mais en côté on doit être hyper réactif et savoir revenir très vite sur un point attaqué.

La survabilité d'un tank par rapport à celle d'un offtank (déjà très bonne si bien joué) devient dès lors un peu useless ou moins rentable. Ca va obliger les DPS adversaires à se concentrer sur le tank (qui ne survivra pas des masses plus longtemps s'il est multifocus) et donc monopoliser les heals au détriments des autres membres du groupe.

 

Evidemment en huttball la donne est différente mais ce BG est un peu particulier : là il faut évidemment un max de survabilité pour les profils dits "porteurs de balle" : c'est le BG des ravageurs et assassins hybrides.

 

Mais pour les autres type de BGs, le sacrifice en DPS pour le gain en survabilité n'en vaut peut-être pas la chandelle.

Le full tank se montrera limite plus utile en mêlée pour empêcher de cap un point que seul en def à compter les pâquerettes mais est-ce vraiment nécessaire ?

 

Offtank pour moi c'est un tank en stuff DPS avec éventuellement un bouclier (ou non) et un quota de défense aux environs des 20% ou plus (idéalement 25%).

S'il est équipé d'un bouclier, il aura fatalement moins de DPS. Et pour que ce bouclier serve un minimum il faudra investir en plus dans les pourcentages de déclanchement de bouclier et d'absorption ... au détriment du DPS et/ou de la défense.

Je pense, à tord peut-être, qu'il est plus rentable de miser sur la défense que sur bouclier/absorption.

 

J'ai joué quelques temps en assassin spé ténèbres/folie (hybride), type 23/1/17 ou 23/3/15 selon mes envies (après avoir joué en full tank 31/0/10 (et stuff tank à l'époque).

C'est bien, DPS stable, bon assist, bonne protect de heal, parfois de gros chiffres à la fin du BG mais ... burst totalement insuffisant pour dépop un heal en solo.

Ce qui peut fausser les chiffres si on s'acharne sur un heal qui s'auto-soigne => DPS pas toujours utile.

De plus il dispose des mêmes CC voir plus qu'un full tank.

 

Selon les goûts, on peut aussi le jouer en spé full tank 31/0/10 mais toujours en stuff DPS. Le "flétrissement" est tout aussi, voir plus efficace que le "champs de mort" : il proc deux fois plus vite. Fais certes un peu moins de dégâts mais affecte 5 cibles et non 3. En plus il snare et peut-être cumulé : bien utile pour les DPS qui peuvent dès lors s'en donner à coeur joie.

 

Une compo sympa (pour moi) par nécessairement full opti pour tous les BGs mais un bon compromis quelque soit le BG :

 

- un sorcier heal

- un agent heal

- un DPS distant (mercenaire pyro ou tireur d'élite)

- un maraudeur carnage (ou un spécialiste pyro)

- un ravageur choc (ou un sorcier DPS AoE)

- un assassin tromperie (ou un agent couteaux)

- 2 assassins ténèbres/folie (un premier plus orienté DPS assist et un second plus orienté survabilité)

 

Pour le ravageur choc, il est hyper efficace pour dépop un max de monde mais ... il monopolise beaucoup de heal et passe les 2/3 de son temps sous CC (j'exagère un peu mais bon).

 

Pour conclure, en règle générale, il n'y a pas de combo idéale : trop de facteurs entrent en ligne de compte.

 

Entièrement d'accord. Sur tous les points. J'en suis moi aussi arrivé aux mêmes conclusions.

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Si j'avais dût faire appel à quelqu'un pour un problème de Math je n'aurai pas fait appel à toi Astriana , ou alors , limite , un problème à base de Toto qui achète trois pommes et qui en perd une en chemin , combien lui en reste-t-il quand il arrive chez lui toussa ... et encore.

 

Ne fais pas genre , tout le monde sait bien que tu ne peux compter jusqu'à 20 que si tu es en tongs.

 

Ben ouais écoutes des fois on naît comme ça avec des petits soucis et on n'i peux rien, donc c'est pas sympa de se moquer. C'est comme reprocher à quelqu'un son physique ou son timbre de voix ça se fait pas. Et puis la personne elle peux très bien muer un jour...

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@ Moon :

 

J'ai volontairement simplifié et "mélangé" (à tord) les types de dégats et d'attaques, je ne voulais pas me lancer dans un exposé mais tu l'as finalement fait.

C'est pas plus mal pour mes "petits doigts".

 

Pour des raisons de clarté et de simplification, j'appelerai un assassin/ombre offtank offensif : un tank stuff DPS avec la spé 23/1/17 (ou 23/3/15), et un offtank défensif : un tank stuff DPS avec la spé 31/0/10.

 

Le offtank comme Valcid (type 23/1/17), contraiment au offtank/tank (31/0/10) base un peu plus ses attaques sur les CC (cyclone instant) et sur les dégâts d'armes (coups blancs donc), à savoir la "correction" (côté Empire), c'est LE pouvoir à spammer car ses critiques font mal.

Ensuite il y a l'électrochoc qui lui est jaune en effet. Et le champs de mort, jaune aussi, mais dont l'utilité est discutable :

OK pour kikimeter des chiffres en tant qu'AoE mais burst insuffisant (contrairement à un assassin full folie). Je m'en servais surtout pour "achever" un fuyard ou empêcher de cap à distance in extremis, et là c'est en effet efficace ... mais limité.

Comme dit précémment, pour ma part, le flétrissement (le pouvoir tout au-dessus de l'arbre tank) est plus utile ... surtout en mêlée. C'est ... différent puisque ça implique de bourrer plus dans le lard.

Mais comme tout snare, ça génère aussi pas mal de focus, comme le ravageur qui spamme son cri glacial (si je me souviens bien du terme). Le DPS-assist ou DPS n'a juste qu'une envie en tête : le dépop le plus vite possible pour les plus méchants, le CC pour les plus gentils.

Le offtank se fera, je pense, moins vite multifocus car plus ... discret même si le mot est un peu fort j'avoue. Car à force on finit par connaître les gens et leur rôle ou façon de jouer.

 

Le tank/offtank 31/0/10 mise beaucoup sur son éclair full canalysé et boosté (en partie pour se soigner aussi) grace aux boosts de son électrochoc.

Et utilise finalement bien moins souvent son arme par rapport au 23/1(3)/17(15) ... et donc moins de coups blancs en perspective.

Mais le problème c'est que pendant le temps où il balance son éclair il n'est pas mobile, doit resté planté, et donc peut se prendre aussi des dégâts.

 

Quoi d'autre ? la décharge ? Mmmh oui mais dégâts ridicules et petite AoE en charge tank (utile cependant pour empêcher de multicap) ... même si boostée de 15% en 31/0/10, contrairement au 23/1(3)/17(15).

Reste le coup de base à l'arme qui ne consomme pas de force, blanche aussi ... mais pour être à court de force en offtank/tank faut déjà y aller comme un bourrin. Ca n'arrive quasi jamais (30% supplémentaires de regen Force oblige), sauf si le combat s'éternise et encore ...

 

Très utile aussi en 23/1(3)/17(15) : le coup qui te renverse 2 secondes et peut te permettre de te placer derrière pour donner un coup dans le dos (boosté avec l'exploitation de faiblesse), encore un coup blanc.

10% d'exploitation de faiblesse ou 30% sans le cyclone instant ... c'est un choix.

Mais ça, le 31/0/10 ne peut pas y prétendre : ses dégats seront nettement moindres ainsi que le surcoût en force.

 

L'avantage du offtank 23/1/17 c'est sa versatilité, ses CC (notamment cyclone instant) et ça peut faire toute la différence et c'est autant utile que d'avoir bcp d'endurance.

Rien ne l'empêche d'avoir aussi pas mal de PV (stim exo endurance, choix des mods, reliques, implants, oreillette, ...), même s'il aura moins de PV qu'un tank en stuff tank. Il compensera ce manque avec son DPS (boost critique/afflux surtout) par rapport au full tank.

Ou encore une relique heal ... oui je connais le concept dont tu es adepte à savoir "l'effective heal", Valcid m'en avait parlé.

Celle-ci étant vraiment efficace dans une vision full tank, survabilité à tout prix (ça se voit d'ailleurs clairement sur tes valeurs de soin sur le tableau récapitulatif).

Sans ça ... tu aurais beaucoup plus besoin d'heal assist.

 

L'offtank, génial à jouer (avis perso), est une spé à compromis.

Il n'y a pas de science exacte, c'est selon les goûts de chacun. En fonction des compromis choisis, le perso sera plus orienté "survabilité" ou plus orienté "DPS" (bouclier ou pas, défense ou bouclier/absorption, full explotation de faiblesse ou cyclone instant, ...).

Les possibilités sont multiples et bien moins rigides qu'un full tank stuff tank.

 

Concernant l'ombre infiltration ou l'assassin tromperie, il est loin de n'avoir que des coups blancs : mis à part la fente voltaïque, mais les burst sur ses deux attaques principales jaunes que sont la décharge et l'électrochoc font TRES mal, sans compter ses dégâts de charge.

Il n'est cependant pas taillé pour les longs combats.

 

C'est toujours agréable de te lire, pour apprendre, mais là où j'apprécie moins la forme de tes messages c'est ta tendance à insister pour démontrer à celui qui n'est pas de ton avis qu'il a forcément tord et que tu as raison.

Tu lances un débat mais quand quelqu'un expose un avis différent, tu sembles mettre un point d'honneur à démontrer que ta vision est LA bonne.

Tu demandes des arguments et aussitôt tu les contres ...

Ca fait un peu genre : "étalage de connaissances", mais ça n'en retire rien au respect et à la sympathie que je te porte.

 

Perso, je pense que nos points de vue sont différents mais que personne n'a réellement tord.

Il y a des avantages et inconvénients aux deux ... c'est une question de préférence et de style de jeu.

Encore une fois, il n'existe pas de "dream team" en côté.

 

 

Pour en revenir avec ton combat contre Valcid, c'est pas ça qu'il fallait faire.

C'est plutôt de comparer vos duels et votre survabilité contre d'autres classes (et jouées par les mêmes joueurs pour bien faire).

Et non vous battre l'un contre l'autre car même si ça pouvait donner une idée, c'est ... artificiel.

Edited by Beowulf_BE
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Ou encore une relique heal ... oui je connais le concept dont tu es adepte à savoir "l'effective heal", Valcid m'en avait parlé.

Celle-ci étant vraiment efficace dans une vision full tank, survabilité à tout prix (ça se voit d'ailleurs clairement sur tes valeurs de soin sur le tableau récapitulatif).

Sans ça ... tu aurais beaucoup plus besoin d'heal assist.

 

Extrêmement original comme idée ! Je n'y avais jamais pensé ^^

Après je me pose la question, est-ce vraiment viable ?

(en arbre full tank, stuff full tank avec 25k+ de PV, et en utilisant au maximum les obscurité acharnée/ombres acharnée)

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Si tu as une spé bubulle en face et un distant DPS, pendant le CC de la bulle, les healeurs n'auront aucun mal à contrer son DPS.

Il faudrait du massivement distant (genre 3 dps distant) pour à mon avis contrer une spé bubulle comme ca. Autrement c'est du miroir aux alouettes: pendant les stun bubulles tu fais du dps solo qui sert à rien, et après tu perds le même dps quand c'est utile dès que les cibles jouent à cache cache avec les obstacles... sans compter le travail que tu donnes de plus aux heals en étant plus fragile.

 

Actuellement, je teste une spé de mêlée qui a de très bons résultats pour exploser les bulles avant le saut des marauders. Du genre "je te pête les bulles de la moitié des bulles de l'équipe en face en 2 GCD et je suis même pas CC"... mais il faudrait que je la teste en classé pour confirmer ces résultats.

Quitte à tout prendre, j'utiliserais plutôt cette spé que de prendre un franc tireur

 

:( Les snipers ont besoin d'amour Alicia ! :D

Petite remarque néanmoins, tu fais quoi en cas de refresh des bulles que tu viens d'exploser ? J'imagine que tu les exploses avec ton champs de mort... Qui a un CD de 15 secondes non ? Tu ne peux pas te passer d'un tde dans un roster rbg, c'est l'un des dps les plus utiles. Pour en juger, montes en un, tu verras.

 

Sinon pour la compo, rien à redire à celle de kazen, avec un bon teamplay c'est brutale et efficace.

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Le truc Keldrach dans toute ta réflexion, c'est que tu répètes "versatilité" mais tu oublies le contexte.

 

Dans un set-up idéal, tu vas avoir besoin d'un garde solo. C'est juste mathématique: si un type peut garder la seconde tourelle (et avoir deux est quand même l'objectif) ou la seconde porte sur l'étoile du néant seul, c'est bien mieux, car cela fait une personne de plus libre ailleurs.

Sans compter l'utilité d'un porteur de balle bien robuste au huttball.

 

Or le rôle du garde solo c'est quoi? Uniquement gagner du temps quand il y a un assaut sur le second point de contrôle et indiquer aux alliés combien de renforts ils doivent envoyer.

Il n'a pas à essayer de tuer des gens. Si tu pars dans cette optique, tu vas être tenté de ne pas appeler à l'aide en situation 1vs1, ce qui est assurément la meilleure façon de perdre un match (genre si en fait ils sont deux et qu'il y a un furtif que tu n'avais pas vu dans les deux, assez malin pour attendre que tu crois avoir gagné ton duel pour t'achever dans le dos en 3 mouvements).

Donc, pour faire bien ce rôle, seule la capacité de survie compte.

 

Or en stuff dps, tu as 0% de survivabilité en plus. Si tu te fais attaquer à deux contre 1, c'est très orgueilleux de penser que tu vas tuer un des deux avant de mourir, même en stuff dps. Cela ne marche que contre des joueurs moins bien équipés. Et en 1vs1... encore une fois, ton rôle ce n'est pas de jouer les supermans pour tenter de buter le dps qui t'attaque seul. Un bon garde joue la sécurité et signale, demande un ou deux gars en renfort pour jouer la sécurité et temporise... il ne joue pas au kikoo en misant la victoire de son équipe pour flatter son égo dans un duel.

Le stuff de survie, lui, te donne 50% de temps de survie en plus, rien qu'au boost d'endurance et bien plus si l'assaillant à des coups blancs dans son cycle de dps (ce qui est quand même pas si rare)

 

En hybride ensuite, tu as un CC en plus, tu dis... sauf que ce CC en situation de petites escarmouches, est le moins bon des 3 CC et que les 2 autres saturent déjà largement la résolution adverse... donc son utilité n'est pas lors d'une garde de point: pour ma part, même si j'avais le cyclone instantané dans ma spé, je ne l'utiliserais pas dans ce contexte.

En attendant, cette hybridation te flingue tout simplement ta régénération de vie, qui est une grosse par de ta survie de tank. Le champ de mort n'équivaut pas du tout ce que te rapporte l'ultime de l'arbre tank en régénération supplémentaire (c'est 1 ou 2% toutes les 15s, alors que les ombres acharnées, c'est 8% dans le même temps), et le champ de mort ne diminue pas non plus les dommages de l'adversaire de 5% au passage (en plus de ce que tu peux faire en profitant de l'effet de snare placé quasiment en permanence)

 

Donc, pour le rôle de garde solo, indispensable une équipe "idéale" pour moi, un hybride offtank est clairement inférieur, à tous points de vue, à un full tank en pure spé.

 

On peut comparer ce que tu veux, je suis à ta disposition: tu m'amènes l'équipe d'assaut que tu veux, tu te pointe avec un hybride en stuff dps, et moi avec Alicia, ses 50% de pvs en plus, sa défense anti-arme, ses 7-8% supplémentaire de regen de vie parce cycle de 10 GCDs, ses médipacs à presque 10kpv de heal et on chronomètre leur temps de survie respectifs.

Je suis largement confiant sur le résultat.

 

La versatilité on s'en cogne dans ce contexte, le garde de l'équipe n'a pas à aller taper. Son rôle n'est pas double mais unique: Il garde son point.

Et si vous n'avez aucun point à garder sur trois tourelles, c'est dans le reste de l'équipe qu'il faut chercher le problème, pas chez le garde. :D

 

Extrêmement original comme idée ! Je n'y avais jamais pensé ^^

Après je me pose la question, est-ce vraiment viable ?

(en arbre full tank, stuff full tank avec 25k+ de PV, et en utilisant au maximum les obscurité acharnée/ombres acharnée)

 

C'est ce que je joue. Je n'ai pas encore entendu dire personne qu'Alicia n'était pas viable.

Et c'est plutôt 30kpv que 25.... à 25 tu es mal stuffé pour moi pour jouer au tank.

C'est par contre vraiment fait pour jouer la défense... parce que même si tu te joins à un focus, ton dps est juste ridicule.

 

:( Les snipers ont besoin d'amour Alicia ! :D

Petite remarque néanmoins, tu fais quoi en cas de refresh des bulles que tu viens d'exploser ? J'imagine que tu les exploses avec ton champs de mort... Qui a un CD de 15 secondes non ? Tu ne peux pas te passer d'un tde dans un roster rbg, c'est l'un des dps les plus utiles. Pour en juger, montes en un, tu verras.

 

Le build dont je parle n'est pas une ombre.

 

Après tu fais quoi toi du refresh des bulles avec un TDE?

Ben rien, tu tires dessus et tu stunes tes deux potes carnage au passage.

Le TDE n'apporte qu'un avantage pour moi illusoire contre les bulles. C'est juste un dps qui continue à marche quand une bulle explose mais ne va pas marcher à pleins d'autres moments en contrepartie, et qui ne sauve absolument pas ses coéquipiers du probleme que l'explosion des bulles représentent

 

A la rigueur, si on voulait rire, on pourrait essayer de voir ce qu'il se passerait avec une équipe 1garde/2heal/1bulleur/4 TDE. Avec les TDE qui n'activent leur auto-bump que quand ils perdent leur bulle.... histoire de pourrir les mêlée jusqu'au bout... et là, effectivement, le problème de la bulle serait presque résolu XD

Edited by Moonheart_S
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C'est ce que je joue. Je n'ai pas encore entendu dire personne qu'Alicia n'était pas viable.

Et c'est plutôt 30kpv que 25.... à 25 tu es mal stuffé pour moi pour jouer au tank.

C'est par contre vraiment fait pour jouer la défense... parce que même si tu te joins à un focus, ton dps est juste ridicule.

 

C'est un reroll ombre que je compte jouer (43 actuellement), avec 27k PV et 1314 d'expertise :)

(au début je comptait le jouer avec 26k et 1396 d'expertise mais je trouve que +82 d'endurance c'est pas rien comparé à l'expertise perdue, surtout avec la regen de l'ombre)

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La dream team reste : 2 heal 2tank 4 dps : (2 fufu, 2 distant, 2 cac et des gros TANK!)

Et c'est seulement la que tu auras une compo de rêve!

 

Une compo 2 tank est loin d'être optimale, et je pense que tous les joueurs PVP aguéris sont de cet avis.

2 heal ça passe, mais pas moins, et 1 heal en plus c'est pas de refus.

 

Sinon Bibiwarrior, pourrai tu arrêter de troll s'il te plait ?

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D'un point de vue pve et en étant dans la normalité : cette compo était prévue pour ça.. Après tant qu'il n'y aura pas cet ajustement coté pvp on aura toutes les dreams teams les plus fantaisistes!... Car la limite n'a pas été délimité dans ce domaine....
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Extrêmement original comme idée ! Je n'y avais jamais pensé ^^

Après je me pose la question, est-ce vraiment viable ?

(en arbre full tank, stuff full tank avec 25k+ de PV, et en utilisant au maximum les obscurité acharnée/ombres acharnée)

 

Si tu parles de la relique, c'est extrêmement viable pour un ombre tank. C'est un apport en auto-heal de 0.5 additionnel (a peu prèt, je pense même que c'est un peu plus). En fait cette maudite relique n'est utile que pour eux, pour un healer elle ne vaut strictement rien :p

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Une compo 2 tank est loin d'être optimale, et je pense que tous les joueurs PVP aguéris sont de cet avis.

 

Mais évidemment! Même 1 tank c'est useless, mieux vaut 1 off tank qu'un full tank quand on voit le système de mitigation du jeu et l'importance du DPS.

1 off tank, 2 (ou 3) heals, 5 (ou 4) fat DPS et tu roules sur tout le monde. La question initiale, c'était quelle classes/spé pour être au top.

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Si tu parles de la relique, c'est extrêmement viable pour un ombre tank. C'est un apport en auto-heal de 0.5 additionnel (a peu prèt, je pense même que c'est un peu plus). En fait cette maudite relique n'est utile que pour eux, pour un healer elle ne vaut strictement rien :p

 

Ok ^^

Et sinon en seconde relique, celle tank sur proc est elle bien ? (430 d'abso pendant 6sec si ton boubou proc, toutes les 20 sec)

Dans l'optique ou j'ai 0 d'index d'abso sur on stuff.

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LOL c'est pas avec toutes vos techs que vous ferez le million .

 

LOL c'est pas en pensant que le million est un objectif que tu seras autre chose qu'un gros noob.

 

Mais évidemment! Même 1 tank c'est useless, mieux vaut 1 off tank qu'un full tank quand on voit le système de mitigation du jeu et l'importance du DPS.

 

Idéalement, cela serait bien que vous lisiez un peu plus la conversation en cours avant de répondre, parce que ca fait un moment qu'on a évoqué ces points et que j'ai expliqué pourquoi dans une compose 3 heals / 1 tanks / 4 dps, le fait que le tank soit un offtank est complètement contreproductif (en clair: il n'est jamais en train de dps, donc aussi bizarre que soit le système de mitigation, rien qu'au hp pool, il vaut mieux un full tank)

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Ce n'est pas parce que tu l'a dis que c'est vrai Alicia!

 

Je pense même qu'une bonne partie des réponses sont là pour te dire le contraire mais tu ne veux pas les entendre. Donc je veux bien que tu aime ton tank et que tu sois utile en BG mais en BGC il ne me semble pas avoir vu une seule bonne équipe avec un full tank... sauf en huttball.

 

Tu n'es pas d'accord, on a compris mais n'affirmes pas que les autres ont tords alors sans te remettre en question plz!

 

Matrak

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Ce n'est pas la compo qui te donnera une dream team.

 

2heal ( n'importe lesquels )

1 Tank ( n'importe lequel )

5 DPS ( n'importe lesquels )

 

Voila une compo, pour la dream team, faudrait des joueurs et non des classes.

Skill > Stuff > Classe.

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