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Les niveaux ne servent à rien !


Xhylette

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j'ai toujours considéré qu'on ferait mieux d'integrer des mecanismes annexes pour garder les joueurs ; par exemple quand blizzard a implanté les hauts faits j'ai applaudi des deux mains car c'était un moyen simple et équitable d'occuper toute une catégorie de joueurs sans avoir a forcement faire la course exponentielle a la puissance

 

Non, franchement non, pas les hauts-faits façon Bli2. Cela reste d'ailleurs une sorte de compétition, puisque c'est une réputation à monter non pas avec les PNJ du jeu, mais entre les joueurs du jeu.

 

Ensuite, de la façon dont cela a été développé, on a sombré dans un ridicule abyssal : le coup du haut-fait pour être passé chez le coiffeur, acheté un pet ou un tabard, chuté par mégarde d'une falaise ou terminé Mines-Décédées au niveau 60 parce qu'on ne les avait jamais faites auparavant, non, sérieusement, des hauts-faits comme ceux là ... :(

 

 

il y a moyen de faire pas mal avec le housing, la personnalisation via l'apparence, les systemes politiques et encore d'autres concepts qui rallongent al vie du jeu sans alimenter cette course sans fin au stuff et je pense qu'un mmo qui s emploierait a developper un maximum ce genre de mecanismes pourrait vite s'affranchir du levelling via l'xp puis via le stuff

 

Cette fois tu as tout à fait raison : rien à redire, nous sommes parfaitement d'accord. :)

Edited by Xhylette
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Le principal problème des niveaux… c'est qu'ils existent!

Ce que je veux dire par là c'est qu'ils sont une telle évidence, implantée depuis la genèse du JdR (souvenez-vous Donjons & Dragons de Gary Gygax!) qu'avant de les faire disparaître, il va falloir trouver une idée qui les remplacera de façon évidente. Et évidemment une telle idée ça vaut des millions d'euros puisqu'un MMORPG qui y parviendrait de façon limpide aurait de grandes chances de représenter le prochain stade d'évolution darwinienne du MMORPG.

 

Bref, tout ça pour dire que l'idée me plaît énormément en fait. Mais que d'un point de vue économique c'est inviable: ça changerait le jeu à un tel point qu'il pourrait en mourir sur place. Pour qu'une idée marche, soit on la développe depuis la racine, soit on l'implante en faisant attention que son changement ne dépasse pas 15% (dernier carat) de l'existant. Sinon: réaction de braquage des participants, y compris quand ce sont des bonnes idées, car l'effort pour se les approprier est trop coûteux.

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Bref, tout ça pour dire que l'idée me plaît énormément en fait. Mais que d'un point de vue économique c'est inviable: ça changerait le jeu à un tel point qu'il pourrait en mourir sur place. Pour qu'une idée marche, soit on la développe depuis la racine, soit on l'implante en faisant attention que son changement ne dépasse pas 15% (dernier carat) de l'existant.

 

"Rien ne va plus, les jeux sont faits !"

 

 

Dans mon esprit, je n'ai jamais envisagé de supprimer les niveaux de SWTOR. Le jeu est fait, rien ne va plus le changer fondamentalement, c'est évident.

 

Mais je pense que si Bioware se mettait à développer un nouvel MMORPG "ab initio", il ferait bien d'y réfléchir. ;)

Edited by Xhylette
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Bon et maintenant: quelles idées pour virer les niveaux?

 

Ma proposition change légèrement -de ce qui a été présenté. C'est évidemment une vue de l'esprit qui devrait être lourdement testée, amendée, validée etc. Néanmoins voilà les deux axes:

 

Un personnage qui vit...

D'une part, je commencerai par proposer la création de personnages dans l'enfance. Il serait possible de jouer ou non cette enfance. Il serait possible de rester un enfant, la "progression" en âge ne se faisant que sur le choix du joueur quand il le souhaite. Elle serait par contre irréversible. Evidemment démarrer avec un gamin de 6 ans ça ne donne pas les mêmes possibilités que lorsqu'on joue un adulte : caractéristiques physiques, mais aussi et surtout sociales. Prendre une navette pour changer de planète à 8 ans, c'est sport si on a pas un adulte pour gérer la douane. Les enfants/ados/adultes/vieux pourraient accéder selon leur âge à des quêtes spécifiques. On a donc un effet à la fois rôleplay et gameplay. Imaginez la tête d'une guilde: les gamins, les parents, les vieux… ça ferait de la vie.

 

Un personnage qui choisit…

Grandir, c'est renoncer. Je suis pour ma part très attaché à l'idée de devoir choisir, voire renoncer pour progresser. Aujourd'hui, cela se traduit par des classes de jeu bien distinctes, spécialisées à fond, en général 3 : dps, heal, tank, avec des variations plus ou moins subtiles: contrôle, dot, aoe… mais aussi avec des choix de métiers qui forcent l'échange de compos.

A la place, et pour illustrer la progression d'un personnage, je partirai avec des persos qui ont (arbitrairement par ex.) 10 points à gérer. Ces 10 points, ils peuvent les répartir pour apprendre le macramé, le sabrelaser, la programmation en C++ ou encore le commerce en HV. Leur progression se fait de la façon suivante. Lorsqu'ils accomplissent une mission, ils peuvent apprendre une nouvelle "compétence", un nouveau "pouvoir". Mais évidemment, comme ils n'ont toujours que 10 points, ils doivent choisir ce qu'ils abandonnent pour apprendre la nouvelle chose. Certaines choses seraient juste la version au dessus et représenteraient une évolution de puissance comme aujourd'hui les "grades", d'autres seraient carrément différentes, mais tout le monde aurait 10 points à gérer.

On peut évidemment tout de suite penser que certaines quêtes exceptionnelles permettraient de dépasser les 10 points. Pourquoi pas?

 

Cette idée permet 1) de représenter assez fidèlement ce qui se passe dans la vie: on choisit, parce qu'on ne peut pas tout faire. Si on change, en général on abandonne ce qu'on faisait avant. 2) De répartir les talents: exemple: choisir un "pouvoir" à 7 points, c'est peut-être grosbill dans certaines occasions, mais pour tout le reste, il n'y a plus grand chose. L'intérêt, c'est que des personnages débutants pourraient tout de même faire beaucoup de choses très rapidement et de façon intéressante. Cela casserait la logique des MMO actuels qui poussent à rusher le HL pour rejoindre les potes qui sont déjà HL si on a pas commencé avec eux. C'est d'un louuuurd.

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Un personnage qui vit... D'une part, je commencerai par proposer la création de personnages dans l'enfance.

 

Il me semble me souvenir vaguement d'un jeu dans lequel le perso naissait jeune, puis progressivement, prenait quelques rides et puis finalement, une belle barbe grisonnante avec une chute de cheveux. Mais je ne me souviens plus du tout où j'ai bien vu ça.

 

L'idée d'introduire l'âge comme paramètre de progression est une bonne idée parmi d'autres. Mais je pense qu'elle devrait pas influer sur les capacités au combat du perso ; elle devrait surtout se limiter à son apparence physique.

 

En tous cas, voilà encore une nouvelle piste à creuser. Bien vu, Keishaan ! :)

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Il y a moult problemes dans ton raisonnement.

 

Dans MMo Rpg,il y a rpg.

Le rpg se defini par une monter en puissance definie,elle meme, par des chiffres.Que ce soit en terme de niveau ou encore de pourcentage.

Il y a plusieurs jeu qui se passe de niveau,comme les princes d'ambres,L'appel de Chtullu et bien d'autre.

Mais la montée en puissance est toujours traduite par du gain d'experience.L'experience ainsi gagnée ne se jalone pas en niveau,mais elle permet "d'acheter" les pourcentage en question.

De ce fait un rpg est toujours plus ou moins dependant de chiffres.

 

Deuxieme point

Si les chiffres ne traduisent pas la puissance de ton personnage.C'est alors le "skill" qui entre en jeu.Et vu que (tu le dis toi meme) tu n'arrive meme pas a tuer un mob de ton niveau,avec l'assistance des chiffres.Comment espere tu en tuer un,ou seul tes talents de joueurs entre en ligne de compte.

 

Troisieme point

Un rpg sans chiffres,dans le contexte de star wars.....On appel ca un beat them all ou encore un fps.

Quoi que ,de plus en plus de base de rpg viennent se greffer a ce genre de jeu.

 

Enfin dernier point

Personellement,et je pense que je suis loin d'etre le seul.Si je joue au mmorpg,c'est pour la feuille de personage.Pour cette montée en puissance d'esclave a Seigneur Sith,de petit trafiquant d'epice a plus fine gachette de l'univers.

Pour ce point de pourcentage qui me rend de plus en plus irresistible.Pour le nom qui est aposé au dessus de mon avatar.Pour ce sabre qui me permet de transpercer du plastacier comme du beurre.

Et cela en companie d'autres joueurs qui eux meme vont repousser les limittes des chiffres pour faire tomber des creatures de plus en plus puissantes.

Creatures qui me leguerons au fur et a mesure l'objet tant convoité par le reste de mes congeneres.

Ce qui n'oculte en aucun cas les autre pans du jeu et auxquels je me prete volontier.Comme chouchouter mes partenaires,bricoler mon vaisseau,chercher les codex et les titres.

Mais la finalité reste le rpg .

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le jeu que vous cherchez avec naissance, adolescence, adulte toussa toussa c'est fable sur pc et xbox (et leurs suites evidemment)

 

le rpg ne se defini pas du tout comme une montée en puissance définie loin de la...rpg c'est un jeu de role comme son nom l'indique ni plus ni moins, et cette notion n'oblige en rien a une progression des caracteristiques

 

regardez les jeux de roles grandeurs natures qui font si peur aux psy car veritables nid a psychopathes incapables de faire la difference entre realité et leur avatar et...(euh j menflamme la ^^)

au depart on a un role, on joue ce role, a la fin on a aps gagné un kopeck en xp, skill ou quoi que ce soit, par contre on est contents on a fait avancer l'histoire

 

et c'est bien la le problème : c'est que ce genre de systeme n'est apprecié que d'un veritable amateur de rpg, et non pas d'un kevin qui croit tout connaitre du genre parce qu'il a été un pionnier de ff7...malheureusement se abser sur cette communauté de véritables amateurs est un risque tros gros car cette communauté est plus que réduite, que ca ne touchera pas un grand public en mal de concours de qui a la plus grosse (paire de pantoufle) et donc pas d'argent a la clé ==> ca vaut pas le coup

 

en attendant xhylette si tu cherche un jeu ou y'a pas de niveau va tester the secret world, l'idée de progression d'un joeuur y est assez differente de ce qu'on peut connaitre

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Le rpg se defini par une monter en puissance definie,elle meme, par des chiffres.

 

Tu as probablement mal compris ma proposition ; je ne change en rien la montée en puissance du personnage, celle-ci existe bien entendu toujours.

 

Pour le moment, cette montée en puissance dépend de deux choses, en tous cas sur les 50 premiers niveaux :

 

- à niveau égal, un perso est plus puissant s'il a un meilleur équipement ;

- à équipement égal, un perso est plus puissant s'il a un meilleur niveau.

 

Une fois arrivé au niveau 50, seul l'équipement permet d'augmenter la puissance du personnage, on se demande bien pourquoi, d'ailleurs.

 

 

Il n'y a aucune raison objective d'avoir deux variables, niveau et équipement pour influer sur la seule puissance de combat du personnage ; un seul suffit. Des deux, le niveau est un concept purement artificiel, qui ne représente rien, tandis que l'équipement est déterminé par des acquits tout à fait réels : sorts, armes et armures.

 

Il y a bien deux choses qui interviennent : le "stuff" et le "skill", "l'équipement" et le "talent". Sauf que le talent, ce n'est pas le perso qui l'acquiert avec des points d'expérience, mais le joueur avec l'expérience qu'il acquiert en combat. C'est un non-sens de parler d'expérience, et donc de montée en niveau correspondante pour un perso qui n'est doté d'aucune intelligence personnelle, puisqu'il obéit le plus servilement du monde à son joueur. Par contre, il est clair que le joueur ne possède aucun "stuff" : seul le perso porte l'équipement.

 

Le niveau du perso ne représente rien, seul le joueur possède le niveau nécessaire à certaines parties du jeu, lorsqu'elles requièrent une adresse particulière : éviter les aoe, faire du kitting, etc.

 

 

Le niveau est donc un concept inutile qu'on peut supprimer sans problème afin d'améliorer la lisibilité du jeu et faciliter l'implémentation des extensions successives sans devoir les superposer comme dans un mille-feuilles.

Edited by Xhylette
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en attendant xhylette si tu cherche un jeu ou y'a pas de niveau va tester the secret world, l'idée de progression d'un joeuur y est assez differente de ce qu'on peut connaitre

 

J'ai noté quelque part le nom de ce jeu afin de m'y intéresser à sa sortie, prévue actuellement tout à la fin du printemps. Pour le moment, c'est donc tout à fait prématuré, je n'aime pas aller flairer les plats en préparation dans les cuisines, d'autant que je suis plongé à plein pour plusieurs mois encore dans SWTOR. Mais merci pour le conseil.

 

 

Pour moi, un jeu de rôle sans progression du personnage serait inintéressant. Ce que j'aime le plus, c'est de voir évoluer mon personnage, et j'ai grand plaisir lorsque sa puissance de combat augmente, même si celle des monstres à combattre augmente de la même manière.

 

C'est d'ailleurs pour cette raison qu'une fois le perso parvenu à la fin de son évolution normale, j'en recommence de suite un autre !

Edited by Xhylette
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C'est vrai que rechercher à optimiser son personnage via l'analyse des chiffres et des pourcentages a un caractère plutôt attrayant mais cette optimisation passe uniquement via l'éternelle course au stuff.

 

Le fait de faire des calculs savants en se disant "Tiens en prenant cet item à la place d'un autre je gagne tant", "Tiens en privilègiant cette stat je franchis un seuil qui augmente mon DPS de tant" c'est réellement sympa, je ne dis pas le contraire, en revanche, basher et rebasher les mêmes instances et opérations pour y parvenir, qu'est ce que c'est chiant.

 

Attention, je ne dis pas qu'il faille obtenir l'intégralité de son stuff sans faire d'effort mais c'est le côté ultra-répétitif qui ne va pas. C'est d'un abrutissant sans nom.

 

Pour moi, c'est tout un concept à changer et si c'est le terme "RPG" dans "MMOPRG" qui ne vous va plus car il ne serait plus respecté et bien suffirait de changer d'appellation, si y a que ça...

 

Ne peut on pas baser une progression via un apprentissage intelligent du genre "plus je cours, plus je suis endurant, plus je me déplace vite et loin", "Plus je manie le blaster, plus j'ai de facilité à viser et toucher un ennemi" etc etc...

 

Ne peut on pas baser un combat via un système dynamique à la AoC mais en plus poussée, en abandonnant ce concept enfantin "j'appuie sur une touche, le combo part, OMG!". Un système basé sur de l'attaque/parade/déplacement un peu à la manière d'un jeu de combat avec là aussi un apprentissage intelligent du genre "Plus j'ai l'habitude de bash tels mobs, plus je connais leurs coups, plus je peux les vaincre facilement".

 

Ne peut on pas supprimer ce concept débile d'itemisation pour n'en faire qu'un concept social via un artisanant ultra-poussé et basé uniquement le contenu via des évents avec un système sandbox, du housing, des mini-jeux, un JcJ/RvR sauvage avec certaines règles etc etc...

 

De toute façon, débattre sur ce sujet, on pourrait le faire pendant des heures et des heures mais ça ne servirait à rien car c'est l'argent qui a toujours le dernier mot et inutile de préciser où les boîtes de développement vont chercher les pépettes.

 

PS: The Secret World c'est à éviter comme la peste, c'est Funcom, il suffit de voir comment ils ont massacré une licence aussi prestigieuse et pleine de potentielle comme Conan. Pauvre Howard... :(

Edited by -Jagatai-
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Intéressant comme idée. Cela dit je vois pas Bioware changer l'un des mécanismes de base de leur jeu maintenant ("y'en a qu'ont essayé, ils ont eu des problèmes").

 

En tout cas ça fait plaisir de voir quelqu'un proposer quelque chose avec des arguments construits, ça change des "SWTOR est mort" et autres "Je cancel bye-bye" qui polluent quotidiennement le forum.

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Plop les gens,

 

J'ai pas scrute en detail toutes les reponses de l'OP mais c'est etonnant que personne n'ai fait allusion a

EvE Online pour ce qui est de la progression des personnages... je dois dire que de tout les MMO que j'ai pu jouer

EvE online reste le seul ou je suis toujours actif depuis ... 2004.

 

Pour ceux qui n'ont aucune idee du concept de EvE online quand a la progression des personnage je vais essayer de l'expliquer, on demarre le jeu en choississant une histoire pour son perso et en repondant a quelque questions, ce n'est pas sans consequence etant donne que ca determineras vos competences de depart, dans EvE les competence (skills) sont des livres que l'on achete, et qu'on develope par la suite en les "entrainant", quand on apprend une comptence en lisant le livre on demarre au niveau 1, chaque skill peut etre developer jusqu'au level 5, la ou ca devient tordu, c'est que pour passer du lvl 1 au lvl 2, il faut disont 2 h , puis du lvl 2 au lvl 3 disont 2 jours pour les plus basic, du 3 au 4, disont 5 a 6 jours, et finalement du lvl4 au lvl5 entre 12 et 40+ jours tout depend du niveau du skill que l'on veut developper, car oui meme les competence on un niveau entre elle. Et bien entendu il est possible de developper qu'une seul competence a la fois :D

 

Ca c'est le principe de base, maintenant ou ca devient geant, c'est que pour acceder certaine conpetences il avoir appris certaines competences a certain niveau, prenont un exemple concret, un joueur qui voudrais piloter un battleship, devras tout d'abord savoir piloter une frigate, puis un croiseur et seulment apres il auras access au batlleship, tout cela grace au livres.

 

Ce system fonctionne a merveille et fait voler en eclat tout le concept de level si bien connus de nous tous dans les rpg ou mmorpg. les levels sont en fait comptabiliser en "skills point" mais sont quasiment infinie, il me semble avoir lu un post d'un EviEn qui s'etait amuser a calculer le temps qu'il faudrait a un joueur pour apprendre absolument tout les skills du jeu et je crois que ca avoisinait les ... 120 ans de vie reel :cool:

 

Bref je comprend pas moi non plus pourquoi toute les boites qui se lance dans les MMO ne prennent pas example sur EvE pour developper un idee similaire de progression, pas de level physique sur un perso, mais des skills a developper avec le temps pour rendre son perso plus puissant a travers les annees (annees reel du jeu)

 

Je n'entrerais pas dans le debat, un joueur qui commence le jeu n'as aucune chance contre un joueur qui a 3 ans de jeu, debat qui a pas lieu d'etre vu que daj a l'heure a actuelle c'est aussi vrai dans n'importe quelle MMO avec des perso a lvl.

 

Voila, si jamais un modo croise ce poste, faut pas hesiter a remonter a game designer, penser comme dans EvE c'est pas les perso qui monte de level, mais les competences qu'il a apprise ! imaginons que pluto de mettre des points de skills dans une comptences, on doivent acheter la comptence, puis la developper en l'entrainant, ou en l'utilisant ! plus on l'utilise en combat et plus on la maitrise c'est un progression logique !

 

Et qu'on viennet pas me dire que ca a aucun avenir, EvE Online fonctionne comme cela depuis 10+ ans et le nombre de joueur connecter avoisine les 35 0000 tout les jours, hein ?! quoi ?! j'entend quelqu'un dans le fond qui dit "c'est tout !?" ah ! oui j'ai oublie de dire que les 35 0000 joueurs connecter sont TOUS, je dis bien TOUS connecter sur UN SEUL SERVER ! ou plutot UNE SEULE INSTANCE unique a tout les joueurs. un seul univers pour tout le monde ! donc qu'on viennent pas me dire que c'est pas possible, faut juste savoir ou on place la limite du pas possible.

 

pfiiiuu desole pour la tartine :p mais si ca peux donner des idees.... :cool:

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Les mécaniques de jeu sont directement issue du jeu de rôle papier (vous savez avec les dés etc...)

La seule chose qu'on a pas réussi à reproduire correctement c'est le Maître de Jeu.

 

Les niveaux ca sert à définir la puissance du personnage mais aussi la puissance des ennemis que le Maître de jeu va introduire dans le scénario.

 

On ne fait pas rencontrer un Dragon Rouge à un groupe d'aventuriers débutants, ca parait évident.

 

Mais ca reste une mécanique de jeu parmi tant d'autres, bien des jeux de rôles papier ont innové en ayant d'autre système de règles.

Comme par exemple de baser la progression du joueur par ses capacités qui augmentent au fur et à mesure de leur entrainement.

Comme dit plus haut, plus on court, mieux on court, plus on tir mieux on tire.

 

On peut imaginer plein de systèmes, tous différents les uns des autres, plus ou moins originaux.

 

MAIS !!!!

 

On oublie un aspect mega super important de l'impact du niveau, c'est pour que les joueurs se comparent entre eux.

 

Alors effectivement vu la facilité de progression dans les jeux actuelles, le niveau ne veut plus rien dire.

Alors certains jeux on ajouté un autre élément, le niveau de stuff.

Wouahhh j'ai mon Epée Vorpale +12 Tueuse de Dragons !!!!

Ou traduit en terme SWTOR j'ai mon set PvP Héros de Guerre complet, je roxx !!!!

 

On peut trouver ce qu'on veut comme système, peu importe qu'il soit basé sur le niveau, sur le stuff ou autre, le point important c'est de flatter l'EGO du joueur.

Sinon le jeu sera considéré comme nul par une grande partie de la population.

 

D'ailleurs c'est pour ca que la plupart du temps ca rale sur ce jeu, y'a pas moyen de se distinguer des casus/plows/kevins/kikoos (rayer la mention inutile)

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En effet, Ultima Online, le père des MMO modernes, n'a pas de niveau. Plus on pratique une activité, plus on y devient balèze. Simple, logique, réaliste et efficace. Et si on ne pratique pas, on perd doucement notre compétence. Le plus dingue c'est qu'il est toujours actif, après bientôt 15 ans.

Bon je n'y ai plus joué depuis 98 donc ce que je raconte n'est peut-être plus vrai :D

 

A noter qu'il y avait du player housing dans ce jeu, a la sortie (ou peu après je suis plus sur).

 

Et pas d'instances (le rève).

 

Bref mon MMO idéal serait un combat dynamique à la Age of Conan, avec des mécanismes de progression à la UO, et tout sur un unique serveur comme Eve Online.

Evidemment cela demanderait de repenser en profondeur la structure même du MMO, et ce serait donc une tâche très ambitieuse et risquée, et à l'heure actuelle dans les MMO, c'est plutôt la frilosité et le copier/coller qui domine hélas (marre des jeux qui se ressemblent tous).

 

Enfin bon c'est pas comme si les game designers de SWTOR allaient lire le forum français de toute manière.

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Je prends un lvl par an et même si je gagne en expérience je n'ai pas accès à de nouveaux talents (dsl les voisins les cours de guitare c'était une erreur). J'ai même le bug comme sur swtor avec la disparition des cheveux...

Même si c'est super réaliste je n'aime pas trop le modèle choisi par mes parents surtout que le contenu end-game n'est pas terrible d'après les gérontologues.

rq : C'est super mal foutu je n'ai pas encore trouvé l'option résurrection en cas d'échec :confused:

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En fait si en endgame, tu entres dans une instance super balaise, House of Retreat (ca claque)

Donc la t'as le choix entre un raid à 16 sur le buffet des petits fours, mais faut échaper au boss d'instance "Infirmière accariatre qui surveille ton cholesterol" ou sa variante "Diabète"

Après tu peux farmer les ptites vielles mais faut un buff "pillule bleue" super dur à avoir...

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le jeu que vous cherchez avec naissance, adolescence, adulte toussa toussa c'est fable sur pc et xbox (et leurs suites evidemment)

 

le rpg ne se defini pas du tout comme une montée en puissance définie loin de la...rpg c'est un jeu de role comme son nom l'indique ni plus ni moins, et cette notion n'oblige en rien a une progression des caracteristiques

 

regardez les jeux de roles grandeurs natures qui font si peur aux psy car veritables nid a psychopathes incapables de faire la difference entre realité et leur avatar et...(euh j menflamme la ^^)

au depart on a un role, on joue ce role, a la fin on a aps gagné un kopeck en xp, skill ou quoi que ce soit, par contre on est contents on a fait avancer l'histoire

 

et c'est bien la le problème : c'est que ce genre de systeme n'est apprecié que d'un veritable amateur de rpg, et non pas d'un kevin qui croit tout connaitre du genre parce qu'il a été un pionnier de ff7...malheureusement se abser sur cette communauté de véritables amateurs est un risque tros gros car cette communauté est plus que réduite, que ca ne touchera pas un grand public en mal de concours de qui a la plus grosse (paire de pantoufle) et donc pas d'argent a la clé ==> ca vaut pas le coup

 

en attendant xhylette si tu cherche un jeu ou y'a pas de niveau va tester the secret world, l'idée de progression d'un joeuur y est assez differente de ce qu'on peut connaitre

 

Le rpg que tu develope dans ton post n'existe pas ludiquement parlant.En ce qui me concerne,si j'ai envie de roleplay je vais chez un pote avec mes dés,mon crayon et ma fiche de personage.

En terme de jeu video il n'y a que le plaisir de la puissance,les serveurs rp ne sont et ne seront jamais qu'une grosse fumisterie.Le roleplay etant tout simplement definie par une liberté absolue.

Dans swtor,tu ne vera jamais un contrebandier,un chevalier jedi et un wookie infiltrer une base imperiale deguisés en storm trooper.

Rien que le fait d'etre bridé par le type d'armure ruine tout tes projet d'amusement.

C'est toujours agreable d'etre traité d'amateur par un inconu qui ne connais ni les tenant ,ni les aboutissement.

Moi personellement,je fait avec les regles du jeu.Et les regles video ludique son pire que le "frigo" dans la grande evasion.

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Sur Star Wars Galaxy il n'y avait pas de lvl (enfin pendant les premieres années), du coup cela faisait sauter les barrieres entre les joueurs de differents niveaux, ce qui etait socialement une super idée et ça fonctionnait.
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depuis des années je demande un MMO ou tu n'a pas de phase de PEXXXXXXXXXXXXXXXX

 

c'est innutile, les dev passent un temps fou a ce faire chié a faire quetes oublié par tous 2 mois après.

 

un MMO moderne c'est un MMO ou ta un tutorial pour gerer ta classe.

 

tu fait des zones travaillé de pvp sauvage avec objectif, de pve world boss, d'instance, de bg car ya des gens qui aiment le pvp en petit comité.

 

et la ton jeu il MARCHE.

 

TOUT TON FRIC, tu le met dans le développement du gameplay HL, bas besoin d'équilibrer un perso par rapport au mob de la zone a tel lvl.

 

ta pas de lvl, ta des zones, avec des classes des skills comme si ton mmo tu commencais lvl max avec des zones de pvp sauvage de pve sauvage, d'instance de bg et la les devs travaillent que sur ca, et la ta un jeu fabuleux.

 

la ta pas l'impression d'avoir un jeu baclé et fade au lvl 50.

 

Jamais compris pourquoi les dev, s'atardent la phase de pex, alors que c'est la phase la moins apprécié d'un MMO

 

pour ca que je vais sur gw2.

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