Jump to content

[Guide] Le spécialiste DPS (PvP)


Recommended Posts

WARNING : LE GUIDE EST EN COURS D'UPDATE POUR L'ADAPTER A LA VERSION ACTUELLE DU JEU (1.5) !

 

 

LE SPÉCIALISTE DPS EN PVP

 

Tout d'abord une petite présentation. Je joue spécialiste sur le serveur RP-PvE Battle Meditation sous le nom de Killeen. J'ai énormément joué au jeu de la release jusqu'à la 1.2 (~1000h de jeu), avant de faire une longue pause et de revenir à l'ocasion du passage au F2P et de la 1.6. Je reviens donc en pleine forme, et je vais essayer d'adapter mes anciennes connaissances avec l'état actuel de la classe de spécialiste dans l'optique de faire de ce guide une ressource d'informations pour tous les spécialistes, les néophytes comme les vétérans.

 

Le spécialiste est une classe que je joue avec beaucoup de plaisir, que ce soit en PvE ou en PvP et ici je vais vous faire un petit guide sur ses spécialisations DPS (Pyro et Proto) en PvP. Attention je ne prétend pas avoir la science infuse, tout ce que je décris ici transcris ma façon de jouer cette classe, et non une vérité absolue ! :p

 

N'hésitez pas à apporter votre pierre à l'édifice via les commentaires !

 

Fiche personnage Ask Mr. Robot : http://swtor.askmrrobot.com/character/a4beadcf-3dfe-4f70-be66-f48764236c0f

 

Sommaire :

 

1. Description du spécialiste

2. Les caractéristiques

3. Le spécialiste dans le futur

4. Le pyromane fou (4/6/31 OU 7/3/31)

5. L'expert en prototypes (8/31/2 OU 8/33/0)

6. Changelog

 

 

1 - Description du spécialiste

 

 

  • Archétype : Chasseur de primes
  • Faction : Empire
  • Équivalent côté république : Soldat Avant-garde
  • Races disponibles : Humain, Chiss, Cyborg, Zabrak, Rattataki
  • Statistique principale : Visée
  • Ressource : Chaleur
  • Rôles : DPS, Tank
  • Armure : Lourde
  • Arme principale : Blaster
  • Arme secondaire : Générateur (DPS), Générateur de bouclier (tank)
  • Arbres de compétences avancées : Technique du bouclier (Tank), Prototype avancé (DPS axé PvE), Pyrotechnie (DPS axé PvP, arbre commun)
  • Métiers de confection conseillés : Biochimie, Fabrication d'armure, Cybernétique

 

Le spécialiste est une des 3 classes pouvant tank du jeu. Cependant, elle possède aussi 2 arbres DPS : Prototype avancée et Pyromanie. Ce guide repose sur cette dernière, qui repose sur un burst conséquent et une part d'aléatoire dans son DPS.

 

 

2 - Les caractéristiques

 

 

  • La Visée : Augmente les dégâts infligées par vos compétences ainsi vos chances de coups critiques.
  • L'Endurance : Elle augmente votre total de points de vie.
  • La puissance : Augmente les dégâts infligées par vos compétences.
  • L'index de critique : Augmente vos chances de coups critiques.
  • L'index d'afflux : Augmente les dégâts de vos coups critiques.
  • L'index de précision : Réduit les chances que vos coups manquent leur cible.

 

 

Ordre de priorité :

  1. AFFLUX (Conseillé : 75% - Cap : 80%)
  2. PUISSANCE
  3. CRITIQUE (Conseillé : 25%)
  4. VISÉE
  5. ENDURANCE
  6. PRÉCISION

La visée et l'endurance sont présents sur toutes les pièces d'équipements. Il faut toujours privilégier la visée par rapport à l'endurance : votre job est de tuer (et vite!), pas de tanker.

 

La Puissance est très importante, elle augmente grandement les dégâts de vos sorts.

 

L'index de critique n'est pas la caractéristique la plus importante car on en gagne déjà énormément via l'arbre de compétences avancées. Cependant il ne faut pas pour autant la négliger et essayer d'atteindre environ les 24-25% pour les attaques à distance.

 

L'Afflux est la caractéristique la plus importante du spécialiste Pyro, c'est elle qui vous permet de burst ces foutus soigneurs. Le carburant explosif vous permet de monter très haut en critique, et l'afflux va vous permettre d'optimiser au maximum cet excellent trinket afin de tuer très rapidement un soigneur tenace.

Sachez tout de même que l'afflux est cappé à 80%. Personnellement, j'ai 78% de multiplicateur critique, mais c'est un choix personnel et avoir dans les 75% est largement suffisant.

 

Selon moi l'index de précision est une caractéristique largement surestimée. Pour la quasi-totalité des compétences, elle est de base à 100% et donc ne sert à rien à part si vous aimez focus les tank. Concernant le tir aligné qui lui possède de base de 90% de précision, il faut être prêt à voir un petit "déviation" sur vos cibles de temps en temps, ce qui peut être un peu frustrant. Mais bon je trouve que la précision mange beaucoup trop de place dans l'équipement actuel pour que ces 10% de précision en plus soient rentables au final.

 

 

3 - Le spécialiste dans le futur

 

Recherche d'infos sur la 1.6 en cours...

Edited by Nanarchist
Link to comment
Share on other sites

4 - L'expert pyromane (arbre Pyrotechnie)

 

4.1 - Les templates

 

On retient surtout 2 templates différents (avec ou sans TD) et leur variantes.

 

1) 4/6/31 : le template de base, sans le bonus visée mais avec plus de critique.

 

2) 5/5/31 : Infime variante du premier. On perd 3% de crit techno mais on gagne 2% de dégâts de feu. A vous de voir.

 

3) 7/3/31 : un peu moins de critique mais plus de visée. Il vaut mieux avoir un bon équipement pour utiliser ce build, car pour être rentable il nécessite d'avoir beaucoup de visée et de pouvoir combler la perte de crit via le stuff.

 

4) 8/6/27 : la version sans le Détonateur thermique (TD). Le dps pur est meilleur, mais vous perdez un peu en burst. Avec les changements de la 1.4 je trouve cette spé encore meilleure à cause de la perte de portée sur le TD.

 

5) 8/5/28 : variante de la 4, je la trouve moins bien, surtout depuis le nerf du Missile incendiaire. Elle reste néanmoins viable et rend les heal légèrement plus faciles à achever.

 

4.2 - Les talents importants

 

Légende : Jaune = Talents qui varient selon les templates, Vert = Talents présents dans tous les templates.

 

Technique du bouclier :

- Intimidation (x/3) : Augmente vos dégâts de feu de 2% par point, très utile vu le nombre de sorts qui utilisent du feu.

- Chargement de tir aligné (2/2) : Augmente les dégâts du tir aligné de 6%, qui est notre principal source de dégâts. Indispensable !

- Résolution inébranlable (x/3) : Augmente votre visée de 3% par point.

 

Prototype avancé :

- Stimulateur de combustion prototype (x/2) : Augmente les chances de coup critiques des effets de feu de 3% par point.

- Piqûre (3/3) : Permet au tir aligné d'ignorer 60% de l'armure de la cible. Must-have.

- Cylindres prototypes (x/1) : Augmente les chances de critiques techno de 3%.

 

Pyrotechnie :

- Jaillissement de flamme (3/3) : Permet à votre rafale d'appliquer le cylindre à coup sûr.

- Poing d'acier (2/2) : Augmente les dégâts de votre Poing fulgurant de 8%.

- Gaz surchauffé (3/3) : Augmente les dégâts du cylindre de 30% et ses chances de déclenchement de 6%.

- Chaleur étouffante (2/2) : Permet à votre cylindre de ralentir l'ennemi de 50% pendant 2 secondes quand il s'applique. Permet donc à votre rafale de flamme de systématiquement ralentir votre adversaire pendant 2 sec.

- Jets d'alignement gyroscopique (2/2) : Permet de dissiper 8 de chaleur à chaque fois que vous vous faites CC.

- Alignement surchauffé (2/2) : Permet à votre tir aligné d'ignorer 30% de l'armure de la cible, de dissiper 8 de chaleur et de réinitialiser le dot du cylindre le cas échéant. Indispensable !

- Missile incendiaire (1/1) : Débloque le sort éponyme.

- Aération rapide (2/2) : Réduit de 30 sec le CD de Dissipation de chaleur. Très utile vu la gestion de chaleur assez chaotique de la spé pyro.

- Accélérateur de particules prototype (3/3) : Procure 30% de chances à votre Rafale de flamme et 45% au Poing fulgurant de réinitialiser le CD du Tir aligné et de le rendre gratuit. Le talent ultime ! :D

- Pluie de feu (3/3) : L’enchaînement de tir, le poing fulgurant, le tir aligné, le déchargement et le balayage de flamme infligent 9% de dégâts supplémentaires aux cibles en feu (sous cylindre ou sous missile incendiaire).

- Pyromanie (2/2) : Augmente de 30% le multiplicateur critique pour le Tir aligné, le cylindre, le missile incendiaire et le détonateur thermique.

- Défenses automatiques (x/2) : Chaque coup critique permet de réduire de 3 secondes le CD de la Manipulation thermique et de la Surcharge de kolto (CD d'1,5 sec).

- Hyper-brûlure (x/3) : Augmente de 3% les chances de coups critiques des attaques techno. De plus, augmente de 30% les dégâts des dot sur les cibles qui ont moins de 30% de leur santé maximum.

- Détonateur thermique (x/1) : Débloque le sort éponyme.

 

4.3 - Le gameplay [OUTDATED]

 

Légende : APP = Accélérateur de Particules Prototype, Cyan = Cycle d'ouverture

 

Liste des priorités :

1 - Tir aligné

2 - Poing fulgurant (quand APP disponible)

3 - Rafale de flammes (quand APP disponible)

4 - Détonateur thermique

5 - Déchargement

6 - Rafale de flammes

 

Cycle basique :

Détonateur thermique > Manipulation thermique > Missile incendiaire > Tir aligné > Poing fulgurant (PROC) > Tir aligné > Rafale de flamme > Enchaînement de tir

 

Ne pas lancer de Poing fulgurant tant que l'APP n'est pas disponible !

N'oubliez pas de temporiser votre chaleur avec des enchaînements de tirs !

Utilisez votre déchargement ! Il fait très mal sur des cibles enflammées.

Les rafales de flammes hors proc d'APP sont mises en dernier dans la liste des priorités car elles peuvent être utilisées à la demande, ce n'est pas pour autant qu'il faut les négliger car elles font très mal, surtout sur des cibles basses en vie.

 

ASTUCE : Quand vous faites proc l'APP et que vous voyez que le tir aligné refresh, mettez vous à compter : à chaque sort vous passez au nombre suivant, et une fois arrivé à 3 ça veut dire que vous pouvez lancer votre poing fulgurant ou vos rafales afin de faire proc l'APP.

 

Exemple :

- Mon Poing fulgurant fait proc l'APP !

- Dans ma tête, je dis 1 et je lance le tir aligné.

- Dans ma tête, je dis 2 et je lance une rafale de flamme.

- Dans ma tête, je dis 3 et je lance un enchaînement de tir.

- Ça y'est mon APP est disponible, je lance donc des rafales pour le faire proc !

- Etc...

 

Au bout d'un moment y'aura plus besoin de compter ca sera machinal, mais vous allez voir qu'au début ce petit truc tout con aide à éviter de gâcher un poing fulgurant :p

 

Bien sur, en PvP il est souvent dur de bien respecter un cycle, à cause du nombre de stun et d'imprévus qu'il peut y'avoir. Cependant, pour engager une cible, la plupart du temps vous utiliserez le cycle d'ouverture (en vert), qui en plus peut se lancer à distance. Profitez de la mobilité du spécialiste pour vous rapprocher de la cible pendant ce cycle afin d'être au cac quand viendra le moment de lancer le poing fulgurant.

 

Je n'ai pas parlé non plus des autres sorts, tels que vos CD défensifs (Bouclier d'énergie, Surcharge de kolto, medipack) ou offensifs (Dopant biochimie/PvP, Carburant explosif, reliques) qui doivent être utilisé selon la situation (à vous de juger !). Si vous avez un healer tenace dans l'équipe ennemi, essayez d'économiser vos trinket offensifs pour quand vous le rencontrerez.

 

La mort venue du ciel est à utiliser le plus souvent possible dès que vous voyez plusieurs ennemis packés. Essayez de ne pas vous placer à coté d'un sorcier/mercenaire/sniper/etc qui pourrait vous bump et donc interrompre votre sort. Ce serait dommage. Il est très rare d'utiliser le lance-flamme, il peut néanmoins être utile quand vous empêcher de désamorcer une porte en voidstar.

 

Le grappin est un sort extrêmement puissant (surtout en huttball), et également très fun. En Guerre civile et en Voidstar, il peut permettre d'écarter un healer du groupe pour mieux pouvoir le défoncer, il peut également servir d'interrupt après un bump ou simplement empêcher un ennemi de prendre le point, ou de le défendre.

En huttball, il fait partie des quelques sorts qui peuvent à eux seuls influer grandement le cours d'une partie. En défense il m'a permis un nombre incalculable de fois d'empêcher un but, en attirant le porteur dans la fosse ou dans les flammes, et en attaque si un ennemi a récupéré la balle, un petit grappin dans les flammes, 3 mètres à faire et c'est le but !;)

Les possibilités du grappin en huttball sont trop vastes pour les expliquer avec un mur de texte, et je suis donc en train de monter une p'tite vidéo montrant quelques trucs et astuces pour le grappin, que vous pourrez retrouver prochainement dans la section "4.5 - Les vidéos" ci-dessous.

 

4.4 - L'équipement

 

La 1.2 venant tout juste de sortir, il est encore trop tôt pour faire une liste parfaite concernant l'armure. Je remplirai cette section au fur et a mesures de mes découvertes !

 

Hors-set :

 

- Oreillette : Éliminateur de Héros de guerre

- Implants : Stimulateur Type 1 de boltblaster Héros de guerre

- Relique 1 : Relique de Héros de guerre +380 puissance

- Relique 2 : Cube matriciel M7-B3 (Visée, Endurance, Critique)

- Main secondaire : Éliminateur de Héros de guerre

- Ceinture : Éliminateur de Héros de guerre

- Brassard : Éliminateur de Héros de guerre

 

NOTE : Je pense qu'avec les changement sur les mods (expertise répartis entre tous les mods) et les métiers, essayer de chopper une ceinture et des brassards orange serait très intéressant, surtout si y'a moyen de les retro-confectionner afin de les craft en critique !

 

Le set :

 

C'est la que ça se complique. La 1.2 a apporté son lot de changement à propos des métiers et du modding. Je n'ai pas encore étudié les mod donnés par l'équipement de héros de guerre, mais je peux déjà donner quelques pistes.

 

Déjà pour optimiser tout ça vous allez devoir acquérir le set complet critique, avec un emplacement d'augmentation. Pour cela, vous pouvez les craft vous même si vous êtes fabricant d'armure, les acheter à l'HV ou demander à un ami de vous les faire. Les plans s'achètent au marchand d'équipement de Héros de guerre, dans des boîtes contenant les 5 schéma coûtant 50k. Les armures craftées sont des coquilles vides (pas de mods), vous devez donc quand même farmer le héros de guerre normal. Du coup, vous pouvez craft le set que vous voulez, c'est juste l'apparence qui change ! (Notez que si vous préférez l'apparence du MdC, c'est aussi possible de le craft en critique. Les plans sont achetables au marchand de MdC)

 

Pour l'arme principale, vous devez critique une arme orange via le métier Fabricant d'arme.

 

Pour les augmentations, préférez celles de visée craftables en fabrication d'armure.

 

Cet ensemble s'obtient rapidement, seulement ne mettez pas vos mods de Maitre du combat dessus car le bonus de set n'est pas lié au blindage sur l'équipement MdC. Vous devez donc attendre de chopper la pièce en HdG pour pouvoir mettre ses mods dessus et l'équiper.

NOTE : Le bonus nécessitant seulement 4 pièces, vous pouvez donc quand même mettre le torse HdG (par exemple) avec les mods du torse MdC sans perdre le bonus !

 

Concernant le set à prendre, partez sur le set d'éliminateur.

Plus tard, pour ceux qui font du PvE HL on pourra envisager des switch de blindages pour obtenir le bonus de set PvE, mais ce n'est pas vraiment d'actualité pour l'instant ^^

 

En clair, les choses à faire :

- Se procurer un set complet d'héros de guerre critique avec un emplacement d'augmentation (coquilles vides).

- Se procurer une arme critique.

- Se procurer des augmentations +12 endu +18 visée.

- Acheter le set Maître du combat d'éliminateur.

- Acheter petit à petit le set héros de guerre d'éliminateur et mettre ses mods dans l'équipement critique correspondant.

 

4.5 - Les vidéos

 

La première vidéo a été tournée pré-1.2 avec un build 7/3/31.

 

- [PRE-1.2] Partie complète : Etoile du néant (Voidstar) :

[OUTDATED]

 

- Tip & Tricks pour le grappin en Huttball : SOON...

Edited by Nanarchist
Link to comment
Share on other sites

6 - Changelog

 

05/04/2012 : Publication du guide.

14/04/2012 : Tag [ARCHIVE] ajouté à la spé pré-1.2. Préparation pour la spé post-1.2 en cours.

16/04/2012 : Refonte du guide :

- Mise à jour de la partie pyro pour la 1.2

- Intégration de la partie 3 (talents importants) dans la partie 5 (Pyro)

- Ajout d'une partie pour la spé prototype avancée (4) [EN CONSTRUCTION]

- Modification du titre (création d'un nouveau sujet)

19/04/2012 : Ajustements dans la partie Pyro.

25/11/2012 : Mise à jour de l'intro, des arbres de la spé pyro, des stats. Balises [OUTDATED] placées.

Edited by Nanarchist
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Bonjour,

Une petite question, pourquoi prendre le set éliminateur plutôt que technicien de combat?

Le premier dispose un bonus 2 pièces spécifique au mercenaire, en revanche le bonus 4 pièces très est intéressant.

Le set technicien de combat a une bonus spécifique au spécialiste et parait plus adapté.

Es ce qu'il y a une autre raison à ce choix, les caractéristiques?

Edited by samsonit
Link to comment
Share on other sites

Bonjour,

Une petite question, pourquoi prendre le set éliminateur plutôt que technicien de combat?

Le premier dispose un bonus 2 pièces spécifique au mercenaire, en revanche le bonus 4 pièces très est intéressant.

Le set technicien de combat a une bonus spécifique au spécialiste et parait plus adapté.

Es ce qu'il y a une autre raison à ce choix, les caractéristiques?

 

Outre les statistiques où là c'est plus à chacun de voir ce qu'il préfère privilégier (généralement plus d'endu et de visée sur l'éliminateur que sur le technicien de combat mais des stats un peu moins élevées sur les stats secondaires), c'est surtout le bonus de set qui est bien plus intéressant sur l'éliminateur que sur le technicien de combat : +15% de chances de crit sur le tir aligné alors que le second réduit certains CD et augmente les chances de crit du poing fulgurant. En spé pyro, le proc de l'API fait qu'on utilise très souvent le tir aligné alors que le poing fulgurant reste à 15 sec de CD. Favoriser les crits du tir aligné plutôt que celui du poing fulgurant augmente donc le DPS d'une manière générale.

Edited by Makhno
Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...