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vote tireur d'élite


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Enfin, bon, quelque part je comprend ton point de vue Tsubibi, je suis pas du genre a être buté. Mais disons que je trouve que tu exagères sur certains points notamment le full focus de l'équipe adverse ainsi que les cd de survie. Après je dis pas que notre classe se trouve peut-être légèrement en dessous du lot, rien qu'a voir le % de FT/TE, mais on a de quoi se défendre correctement et avoir une place en BG coté. Et sa j'en suis persuadé.

 

Où parle t on de FULL focus ?

Personne n'a dit que les 8 membres de l'équipe adverse nous tombaient dessus, ce serait stupide et inutile

 

Quand a nos CD de survie... Tu joues fatalité, si j'ai bien compris, quel CD de survie as tu ?

Un bouclier ridicule, une évasion anti-coup blanc....

Et au niveau des CC ?

Si ce n'est un coup de couteau (donc au CaC, génial pour la classe qui doit tenir la distance) et un snare via talent, tout les autres sont plus des moyens de temporiser vu qu'il tienne 2 secondes max

 

La meilleure preuve que l'on peut choisir mieux que sniper dans sa team :

 

Non, sans rire, je pense que le TE devra compté beaucoup sur ces mates pour réussir, et si les mates sont bon, le TE fera juste un carnage a travers tout le BG.

 

Tu le dis toi-même :D

 

 

Après pour le sorcier heal oom a coté de toi, sa a peut de chance d'arriver puisqu'il y aura un autre heal dans le bg aussi :) Du coup, focus le TE peut vite devenir un calvaire, si il bump, les compagnons du sniper bump aussi etc etc ... En gros, on sera la classe qu'il faudra assisté ...

 

Comme dit plus haut perso j'ai pas un healbot (donc encore moins 2) derrière moi tout le temps et à choisir il vaut mieux soigner une autre classe qui tiendra plus longtemps (et donc plus gênante pour l'équipe adverse) que de consommer toute sa force pour tenir un sniper debout...

 

 

Quand à Timide.... L2R (read pour le R :p) car plus HS que ça c'est difficile... (ou tu n'as lu que le premier post ...)

 

Pour Shinobi_Seb, je ne vois pas spécialement d'agressivité (si ce n'est justement ton post)

Pour ce qui est d'être pédant, je pense que tu as compris qu'il était plus simple d'user de franglais pour parler des sorts et tu auras ces habitudes sur la plupart des forums

 

Sinon il y a une grande différence entre les diverses discussions et ton ressenti : tu joues tir à distance

 

Du coup, tu perds en mobilité pour y gagner en CC donc rester à 35 m est déjà plus simple mais tu as trois problèmes majeurs avec cette spé : le snare, la los et ton miroir

- Le snare (problème réglé à la 1.2) t'empêche de te mettre à cover et en tir à distance si tu n'es pas à cover, tu sers pas à grand chose

- La los, face à de bons adversaires, sera ce qu'il y a de plus dur à gérer (surtout si tu as un adversaires spé dot)

- Ton miroir (j'entends par là un FT spé tir de précision) pour un talent : la diversion. Même problème que pour le snare, tu n'es pas à cover...

 

Ps : si j'ai utilise des termes que tu ne comprends pas n'hésites pas on a tous commencé un jour ;)

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Je suis d'accord avec toi Wallyn sur le point que si tes mates jouents bien , évidemment ca sera plus simple .

 

Par contre ce que je trouve anormal c'est que pour une classe de soutien , nous soyons si fragiles . Toi , t'estimes que non , ok , mais entre par exemple un sage qui va limite spammer ses instants tout en bougeant et un soldat qui est un peu plus apte à faire la tourelle , je sais pas j'ai l'impression qu'y a pas photo quoi .

 

 

De toute maniére on va pas se reprendre la tête pour ca ^^ , on sait que dans l'état actuel à la 1.2 une team qui veut être la plus compétitive va prendre 2 heals , 2 tanks ( à quelques varations prés ) + 4 maras spé rage spé aoe et avec la 2eme charge ( oui je prends toujours l'exemple du mara parcque ce sera vraiment la vraie FoTm , et que je trouve que BW devrait s'en inspirer pour le FT , et parcque c'est le soutien CaC par excellence avec le Dps nécessaire , et les outils de survie qui vont avec , un bon soutien c'est un soutien vivant et capable de soulager ces healers un minimum , pas un gouffre a heal ) .

 

Ca sert à rien d'etre aussi catégorique comme d'autres le disent en disant que classe à DPS pur = fragilité , c 'est juste être obtus ( et dans le cas du sniper le pur DPS c'est censé dans le meilleur des cas 5% de + d'aprés les DEV , le ratio dps/survie est pas du tout équilibré ) .

Alors oui , on va pas tanker , on va pas healer comme des porcs , mais la survie c'est censé etre donné à toutes les classes , et pour le sniper , j'aurai tendance à dire que même si les gens ouinouin etc , on peut considérer qu'a partir d'un certain moment , avec autant de post , threads etc de gens qui se plaignent de la classe , c'est qu'y a un minimum de vérité , encore plus le fait que ya jamais aucune demande de nerf de la part des autre classes , alors qu'y en a pratiquemetn pour chacunes , ca parait basique , mais c'est pas pour rien que c'est comme ca . Toute classe équilibrée devrait au moins avoir quelques demandes de nerfs quoi : P , mais la nada bon ...

 

Hier j'ai vu un modo dire sur le forum FR , " oui le FT est puissant à condition d'être discret " ...*** ...

 

Aprés oui on va avoir notre place en groupe pour faire l'hebdo et la quoti , aprés si y en a qui veulent vraiment jouer le top le choix ce sera vite fait . Enfin , de toute on verra a la 1.2 .

Edited by Tsubibi
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Chaud les gens qui défendent la classe, déjà on voit bien qu'il y a un problème. J'lis assist dps de partout, chais pas mais moi avec 3 arbres de talent orientés dps j'aimerais bien être "main" dps, et pas un truc d'assist tout pourri. Parce que bon ca a déjà été prouvé que la classe est complètement à la ramasse en dps poteau (on comprend pourquoi bw a pas filé de dpsmeter à la release), si vous me croyez pas cherchez un peu. Rien que là tout l'argument de l'assist dps tombe à l'eau, et je parle même pas du pve (lol).

 

Et puis les gens qui pensent que la survie est fine vous vous entendez ? Même avec mon sorc (perso avec un gp de merde que je ne jouerai pas mais là n'est pas la question) je tiens + longtemps au cac (thx bulle) tout en ayant sprint, dots que j'peux taber comme un débile sans tomber oom, du dispell, du heal, et j'peux même stun à distance et spammer du snare avec no cd dessus...

 

'fin bref. Trololol

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C'est une question de point de vue. Moi j'ai été habitué à play Spé ombre sur WoW. Le spé ombre dépendait essentiellement de ses mates en arene par exemple. Si il avait de mauvais mates, ben non seulement il faisait aucun DPS mais en plus de sa il crevait juste trop facilement. Par contre, si il avait des bons mates, la sa changeait du tout au tout. Le dps constant était énorme et le burst totalement dégueulasse. Je vois le sniper de la même facon. Oui certains peuvent trouver sa pas juste, mais dans le "RP" du sniper et même dans la définition globale de celui-ci, je vois mal un mec capable de raser une armée à lui tout seul et avoir des supers cd de survie. Pour moi, le sniper est un canon de verre. Si il est seul, non seulement il a une vue du jeu globale au vu de la distance qu'il prend, il peut donc devenir un très bon donneur de focus. Et de plus, il donne au groupe un énorme burst monocible. Exemple : combien de fois j'ai flingué un mec qui se faisait poigne, rien de plus simple le mec peut rien faire et tu le butes tout en restant safe. Et la est un gros avantage, on peut tuer tout en restant safe et sa c'est juste un avantage qu'aucun autre dps possède.

 

Ensuite pour le sorcier, oui à jouer c'est beaucoup plus simple, sauf que moi quand je tombe sur un sorcier c'est presque du freewin, il prend juste tellement cher qu'il est obligé de sprint pour se barrer. Et encore avec une exec à 40m ben il a peu de chance d'y échapper.

Avoir une classe qui demande une bonne assist, c'est pas un défaut ou une preuve d'infériorité. C'est juste une difficulté supplémentaire. Et lorsque l'assist est bon, le tireur d'élite devient une véritable machine à kill. En plus, les -15 d'énergie qu'on se prend sa va faire beaucoup de bien.

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J'ai joué que spé ombre à vanilla et BC , pour moi c'était le sage de SWTOR :p . aprés a wotlk et cata ca a peut etre du changer , mais pour moi c'était une classe relativement tanky malgréavec son -15% dégats et son boubou + fear , sans compter ses heals via l'étreinte .

 

Je te rejoins sur l'idée que Bioware a voulu faire du sniper un canon de verre , et serait totalement d'accord si réellement on avait ce burst infame capable de two shot tout le monde a l'image d'un spé arcane . Sauf qu'au vue de la fragilité actuelle , c'est pas des mini boulets qu'on devrait tirer , tout juste 5% de burst en plus que les autres , mais des énormes . ( sans oublier qu'il va être légérement nerf , et que les -15% de dgt en moins physique semble prendre la voie des -30% ) .

 

Alors oui c'est vrai c'est l'un des meilleurs burst du jeu mais a quel prix ? le fait que switcher de target est extrement difficile en full léthalité , 15 s le tir affaiblissant + le temps de réappliquer les DoTs etc , c'est juste trop si on veut comparer les BG a de l'arene . 9 s sur le cull c'est pas mal , aprés dans mes derniers BG joués , vu l'animation du skill il est pas rare que les cibles jouent la LoS ou autre .

 

 

Pourquoi les démos et les druides à BC c'étaient carrément fumé ? trés peu de casts à réaliser , une survie abused et une mobilité énorme ( le cyclone aussi était cheat faut avouer ) .

 

Par contre des chamans elem , le truc qui depopait tout en BG@zergfest , curieusement t'en avais pas des masses en rated ... parcqu'encore une fois ce type de gameplay canon en verre c'est bien quand c'est désorganisé , mais c'est pas viable en rated , avec les coéquipiers qui t'assist ou non . Alors oui la on a la cover qui empeche les kick , mais on a pas le boubou et la maille qui va avec , ni le loup fantome instant , ni la possibilité de switch rapidement de cible , en léthalité .

 

Je dirai meme plus qu'on des moonkins en fait ,encore plus fragile et moins bons en AoE :p , marginalement viable . Du moins sur de trés faibles apparitions à WoTLK et cata , j'ai constaté que ca c'est un peu amélioré , surtout la glyphe éclair du chaman , que j'ai joué 2-3 semaines grand max , enfin de la mobilité en caster ...

 

La distance , c'est un trés bon argument contre du PU dans ce jeu , mais bon je peux te dire que pour avoir joué les deux classes de fufu , le sniper c'est du petit lait. Et hormis le mid d'alderande et le mid huttball , légérement plus complexes à manoeuvrer pour les adversaires , dans tout le reste la distance n'est qu'une formalité .

 

C'est tout un tas de petits trucs comme ca qui font qu'autant je prends mon pied à jouer contre du PU , autant je sais que contre les bonnes teams ou mecs vraiment bons c'est vraiment casse couille ,même en anticipant tu peux rien faire , limité par tes propres mécanismes , un peu comme les rerolls sniper qui s'éclatent au 1-49 et qui découvrent un nouveau monde au début du lvl 50 . Bref la complexité de cette classe devrait au moins lui permettre d'être légérement récompensé , mais non , en jouant de la maniére la plus intelligente possible on arrive péniblement à être a peu prés l'égal d'une autre et encore ..

Edited by Tsubibi
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Attendons la 1.2 et le combat log

Cela devrait démontrer notre infériorité par rapport aux classes hybrides...

Parce que perso j'ai signé pour un dps pas pour un assist... (ce qu'il n'est pas censé être)

 

D'ailleurs pour ceux qui ne sont pas au courant si la 1.2 n'est pas encore sorti, c'est le temps de trouver un moyen pour qu'on serve à quelques choses en PvE .... (sans le cumule de debuff armure on vaut rien que dire de plus...)

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On a pas que les 15 énergie en moins sur la rotation avec la 1.2. On a aussi des dots qui durent 9s plus longtemps (si c'est dispell ou si on switch de cible), un fix sur le proc de fléchette corrosive (qui merde total en live), plus de dots tick = + de crits = + de regen. La spé devrait être aussi clean que la spé tirs sur la conso, et j'exagère pas :D

 

Sinon pour l'argument du cannon de verre et du sp, un sp c'était une machine à tuer, si tu l'empechais pas de dps t'avais des morts obligé. Un sniper tu peux pas l'empecher de dps mais j'vois pas en quoi ca tue plus vite qu'un merc par exemple. La seule spé qui outburst les autres (possible de 100-0 en 4-5s n'importe qui dès qu'on commence à cull) classes c'est fata/ingé mais le buildup est tellement long (3 ou 4 gcd avant le cull) qu'au final on met autant de temps à flinguer les mecs en face que n'importe quel autre dps.

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On a pas que les 15 énergie en moins sur la rotation avec la 1.2. On a aussi des dots qui durent 9s plus longtemps (si c'est dispell ou si on switch de cible), un fix sur le proc de fléchette corrosive (qui merde total en live), plus de dots tick = + de crits = + de regen. La spé devrait être aussi clean que la spé tirs sur la conso, et j'exagère pas

 

J'avais pas encore regardé les updates de la mise à jour :o J'avoue l'anti dispell est excellent. Et aussi :

 

Vanish has been replaced by Hold Your Ground, which now additionally reduces the cooldown of Escape. *UPDATED 3/29*

 

30 secondes en moins sur notre dispell cc, ce que je pouvais pas prendre via mon build. Que demander de mieux !

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Ouep les -30 s sur l'anti CC , ca fait plez , c'est le meilleur cache misére :p

 

l'anti-dispell c'est bien pour maintenir les dégats du cull , sinon les autres dots en cas de dispell se cumulent pas et dps à hauteur de 15% des anciens .

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Puisque ça parle de rotation et de changements de la spé fatalité, j'aimerais que vous confirmiez un de mes soupçons sur Abattage (ou Cull pour les fans de V.O) : à l'heure actuelle, j'ai l'impression que cette aptitude buggue.

 

Lancez-là sur un mob quelconque (sans DoT pour plus de clarté) et l'aptitude frappera 3 fois, là où la Série de Tirs qui a strictement le même fonctionnement (canalisé 3sec) frappera 4 fois. Et quand on fait le calcul d'après la bulle d'information sur trois coups, quand on a nos deux DoT d'actifs, le dégâts totaux égalent à peine ceux de la Série de Tir (à l'exception de la différence de type de dégâts) alors que cette Série de Tir fonctionne d'elle seule et consomme moins d'énergie.*

 

Si mes soupçons s'avèrent justes, il est un peu gros qu'une aptitude que l'on "achète" par spécialisation coûte plus cher et nécessite une préparation plus longue et plus coûteuse (deux DoTs = 40 énergie) pour avoir un résultat sensiblement semblable à une autre aptitude apprise de base.

 

 

 

*Détails du calcul (infobulle obtenue en BG 10-49, les dégâts cités sont les dégâts max proposés)

- Abattage : 558 par coup + 250 par DoT actif soit 1058/sec qui en trois coup fait 3174 au total. Si quatre coups, le combo 2DoT + Abattage ferait 4232.

- Série de tirs : 2887 sur toute la durée.

Entre 3174 et 2887, je ne pense pas que ça vaille la peine de gâcher son énergie à faire un tel combo pour un gain si bas. Alors oui, on peut encore améliorer ça avec la Salve affaiblissante... Mais ça devient encore plus énergivore et long pour une différence pas si incroyable. Alors quand je vois qu'il comptent réduire les dégâts de base (les 558 cités )de 15%... oui mais d'abord il faudrait dé-bugger le nombre de coups. Il me semble que le coup qui manque c'est le premier coup qui normalement devrait se déclencher à la seconde 0.

Edited by Altheran
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Non le Cull est largement mieux niveau dégats :

- Déjà ce sont des dégats internes donc non réduit par l'armure

- ensuite, les dégats des poison, il y a beau écrit 300 points de dégats, les poison tick aisément à 500-600. Donc 600 + 2x500 par coup, soit 1600 la secondes :) Et encore la je suis soft, parfois c'est 1K le coup blanc et 750 le poison : 1000+2x750 = 2500 la secondes :D Et la le joueur normalement il court, ou alors il te wisp pour dire :" olol spé nobrain OS".

- Et Weakening Blast améliore Cull.

 

Donc Cull avec poison >>>> Série de tir

Sans poison : Cull <<< Série de tir

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Je ne conteste pas qu'il est tout de même mieux quand on a placé tout les DoT grâce à ses dégâts internes, mais je tenais à attirer l'attention que les deux coups ne fonctionnent pas de la même manière alors qu'ils sont sensés être semblables. Pourquoi l'un fait 4 coups et l'autre 3 ?

 

Là où intervient mon calcul est juste pour signaler qu'avec seulement 3 coups, l'Abattage est meilleur mais pas tant que ça alors qu'on aura dépensé 40 d'énergie en plus pour placer des DoT et que le coup lui même a un coût plus élevé (contrebalancé par le CD de 9sec au lieu de 15). C'est juste pour dire que le plus souvent il sera plus rentable de faire une Série de Tir à cause de la perte de temps causé par la pose des DoTs ce qui crée une perte d'efficacité au final, surtout sur un combat court style PvP.

 

Tout ça pour dire que tout ces détails mis bouts-à-bouts (fonctionnement différents pour des aptitudes apparemment similaires + gain d'efficacité faible pouvant finir en perte de DPS sur le temps) me font penser à un bug.

 

Je cherche à savoir si vous aussi, vous constatez que l'Abattage ne fait que 3 coups alors que la Série de tirs en fait 4, afin de vérifier que :

  1. Je ne rêve pas
  2. Savoir si vous aussi vous trouvez ça louche
  3. Si pour vous aussi numériquement, l'abattage n'est pas beaucoup plus fort.

 

Donc si vous aussi vous arrivez à la même conclusion ou le contraire, dites-le moi, pour que je sache si je me fait des idées ou pas.

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J'ai bien 4 ticks sur le cull moi...Fonctionne pareil que le sos. Un tick instant, 1 tick au milieu du cast, et 2 ticks rapprochés sur la fin. Sinon ouais même niveau ratio dmg/énergie le cull est largement meilleur si tu tapes une cible sous dot, et c'est encore mieux si tu tapes une cible sous weakening blast (dsl j'ai pas le nom fr en tête, les 10 charges sont consommées rapidos donc meilleur burst). Plus t'es stuff plus la différence entre sos et cull devient claire.

 

Ton perso doit déconner si t'as que 3 ticks.

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ha bha tiens l'update 1.2 est sorti en trad FR , j'avais oublié quelques trucs ...

 

Finalement on gagne pas 3% CRIT sur le Cull/Sos mais 1% pour 3% de crit général en moins .

 

Poursuite préméditée pour spammer les tirs surchargés pdt 6 s , a un CD interne de 20 s , ce qui n'est pas dit dans le patch notes <3

 

Le 31 points de l'ingé est pas dégueu maintenant mais ils n'ont toujours pas modifié les incohérences de la spé ( décharge électromagéntique toujours aussi useless et contraignante pour un 21 pts )

 

L'amélioration du bump passe de -10 s à - 5 s , compréhensible , ou pas en fait <3

 

Les -20% heal sur le tir de brisure c'est une bonne idée à la base mais craquer un GCD pour juste 9 s alors qu'un mara en a un de 15 s <3

 

Le 31 points de la spé tir <3

 

La spé tir toujours aussi mitigée , au sens propre comme au figuré ... qui reste la moins efficace preuves à l'appui contre les armures lourdes ( qui a dit qu'on était pur DPS ? ) <3

 

J'aime le fait qu'ils modifient lame de rasoir et ne se rendent toujours pas compte que c'est inutile pour sniper , ca en dit long .....

 

Des screen de maraudeurs à 1M de dps sur le forum de test <3

 

3 mois d'attente pour de la merde , des changements insignifiants juste histoire d'écrire quelque chose sur le patch notes , en gros si t'as pas un sabre laser tu peux aller te rhabiller <3

 

J'aime le sniper , mais faut pas abuser , on se revoit à la 1.3 maybe :D

Edited by Tsubibi
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Pour répondre brièvement à Altheran, en fait le fait que la canalisation soit de même durée pour les deux skills ne veut pas dire qu'ils auront un nombre de ticks similaires. Donc rien de choquant à ce que Abattage/Tirs blessants (Cull/Woundings Shots) ne tick que trois fois alors que Tir doublé/Série de tirs ait droit à 4 ticks. Et pour avoir fait quelques test en situation Cull poutre beaucoup plus que la série (qui reste correcte, mais qui est pas le must pour la spe).

 

Après, pour moi Cull reste largement au dessus de la série, car comme l'a expliqué Wallyn les données de l'info bulle ne semblent pas prendre en compte l'armure de la cible ainsi que le bonus dégâts techno (pour la deuxième affirmation je suis pas sur, c'est juste une conclusion que je tire due au fait que mes tirs blessants cognent plus fort que la valeur indiquée). Bref, aussi ce qu'il faut voir c'est que la branche donne des bonus sur les dégâts internes, de regen notamment. Ce qui rend pas le cycle aussi barbare que ça niveau regen pour peu qu'on ait assez de crit (ça reste pas aussi primitif qu'en tir de précis, et on peut vite se retrouve dans la loose si il faut enchainer comme un porc sur les switch, mais bon c'tun début).

 

Alors bien sur, ça sera du cycle type diesel mais c'est pas forcément une mauvaise chose en pvp puisque c'est l'exemple que tu prend (en général, quand les mecs se prennent pas un gros burst d'entrée dans la face ils chargent sans poser de questions et ça devient très drôle). D'autant que contre les tanks et les armures lourdes, Cull restera beaucoup plus violent que la série. Je pense que j'ai pas besoin de te le démontrer par a+b.

 

Moi le tir doublé je l'utilise après avoir posé mes dots sur les sorciers, pour péter leur bulle avant de les meuler comme il se doit à coup de tirs blessants.

Edited by -Grey-
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Dans le doute, je poserai la question dans le Q/R prochain, pour savoir si c'est normal ou pas on verra bien si la question attire les dev et on aura peut-être une réponse officielle.

 

S'ils répondent que c'est normal, ok. Au cas contraire, ils auront du taf.

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Bizarre parceque justement avant de répondre j'avais bien fait gaffe et regardé une vidéo pvp, et je voyais bien les dots pop 4x (avec des dégâts correspondant aux charges de wb) sans faire gaffe à l'animation, ça sent le glitch. Mais en relisant le tooltip il devrait ne tirer que 3x (il dit 1 tir par sec pour un tir canalisé de 3).

 

Chaud que j'vois passé r75 et que chois pas foutu de comprendre comment mes skills marchent :o (ca fait 1 mois que je me suis pas co sur mon sniper je précise).

 

Sinon à bas lvl quand j'avais testé fata c'était à chier, et quand j'ai retesté au 50 et full pvp : c'est du viol quand j'ai respé. Pour cette raison ptêt que tu trouves cull "moyen" (1-49)

 

Poursuite préméditée pour spammer les tirs surchargés pdt 6 s , a un CD interne de 20 s , ce qui n'est pas dit dans le patch notes <3
Mais abusé les devs TT

 

D'ailleurs t'aurais pas une source pour confirmer ? J'ai rien trouvé sur le pts et google :\

Edited by poulpatine
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@poulpatine

 

Hot/Calculated Pursuit

 

You have a 50/100% chance when exiting cover to reduce the cost of the next Quick/Overload Shot by 100%, lasts 6 seconds. This can only occur once every 20 seconds. (Bummer)

 

http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=363775&page=3

 

Oui c'est un mec qui était sur la beta qui le confirme . Et pareil quand j'avais levelé vite fait un franc tireur lvl 10 pour voir les nouveaux talents j'ai eu un petit rictus quand j'ai vu cet "oubli" . J'ai cru pouvoir refaire une sorte de nouvelle spé hybride mais évidemment c'était sans compter sur ce détail : P . et l'anti-dispell ca se confirme les dots qui remplacent les anciens font 15% des anciens dommages , peut être qu'on va revoir des dégats à 2 chiffres comme en dessous du LVL 10 ca va être fun : P .

Edited by Tsubibi
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Poursuite préméditée pour spammer les tirs surchargés pdt 6 s , a un CD interne de 20 s , ce qui n'est pas dit dans le patch notes <3

 

Oui enfin atm le tir surchargé personne l'utilise en PvP, et ce talent personne le prend. C'est dans une optique purement PvE, ce qui sera excellent puisque sa sera juste pour que le sniper puisse DPS en phase de mouvement. Et les phases de mouvement en PvE c'est pas toutes les secondes.

 

Moi je retiens surtout la baisse du cout des sorts, l'anti-dispell qui fera que notre Cull sera safe a chaque fois, la réduction des dégats périodiques ( Miam le sorcier spé folie ), -30 secondes sur le dispell CC.

 

Aprés pour le marauder, les dévellopeurs on clairement fumé, atm c'est la best classe en PvP, niveau burst/DPS/Survie, et le up qui lui fournisse est juste lol. J'ai l'impression que les devs sont resté a l'époque de janvier ou il y avait plein de poste : " lol MArauder useless en PvP "

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Pour ce qui est du tir surchargé , j'ai envie de dire personne l'utilise tout court ... ca fait un plus de dégats qu'un tir blanc mais rien d'extraordinaire . Et l'ironie dans tout ca c'est que c'est l'agent secret qui profite des 15% de dégats en plus via un skill passif ... mais qui est une énorme perte d'energie .

 

Et je pense surtout aux gens qui vont découvrir que ce talent a 20s de CD , ca va bien les refroidir . Comment créer de la frustration inutile made in bioware , à base de patch notes incomplets et de talents plus que bofs en 3 mois de brainstorming à Austin ( à la base ils avaient annoncé un patch majeur tous les 2 mois ... des hotfix , être a l'écoute de la communauté mais bon , suffit de lire le DEV tracker pour comprendre ) .

 

J'ai l'impression de voir WoW vanilla , même si j'ai adoré cette période , yavait mass skills et talents useless ... en même temps y a 7 ans de décalage , mais ca n'empeche pas de faire un truc propre now ...

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Et je pense surtout aux gens qui vont découvrir que ce talent a 20s de CD , ca va bien les refroidir .

 

Attend c'est le Tir surchargé qui va avoir 20 secondes de recharge, ou le talent Poursuite prémédité ?

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Attend c'est le Tir surchargé qui va avoir 20 secondes de recharge, ou le talent Poursuite prémédité ?

 

Le talent

 

 

Comme talent, il était pas super utile avant il reste pas super utile après donc à la limite...

Les 20 secondes n'ont rien de grave :D

 

Je redoute plus la comparaison avec les autres classes via combat log

Espérons que je me fais de fausses idées (plus très longtemps à attendre de toute façon ;))

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Bon alors resultat de la full spé. Je me sens légèrement moins résistant, peut être un up des dégâts des autres classes je sais pas.

 

En opposé, le systeme dot est vraiment génial, et la réduction des dégâts périodiques est de 15% :o La réduction d'énergie permet juste de pouvoir bourrer non stop, et sa sa n'a pas de prix. Je crois avoir fait certains BG ou j'utilisais la sonde adrénaline seulement 1 fois, la ou avant je devais la flood dés que up :)

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Niveau survie cà dépend si t'as remis les mods d'origine dans ton stuff pour la maj. Full bm tu te trimballes avec 1K+ expertise, ~22% bonus dmg et 18~% reduc dmg.

 

Perso j'ai pu resortir la spé tirs. C'est fou comment une correction de bug change la vie. le perso cover instant peu importe la situation, même t'as 5 mecs sur la tronche ou que t'es root. la spé en devient largement meilleure. On peut utiliser le bump pour kite les mecs et tout.

 

La volée de sniper est juste lol, t'es limite obligé de spam snipe pour pas stagner à 100 d'énergie. Ca tape fort et très longtemps. Fatalité le gp est carrément moins fun (avis perso) et ça peut vite devenir super relou si t'as de l'op/assas pas trop pourri en face.

 

Ce n'est que mon avis après avoir testé à peu près tout (10 wz pour 10 respés) :p Les 3 spés deviennent utilisables en pvp de toute façon.

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