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Quarterly Producer Letter for Q2 2024 ×

Hexer Nerf mit 1.2


elsilentio

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Hallo,

 

ich muss schon immer lachen, wenn ich lese, dass der Hexer ja alles im easy mode spielen kann und jetzt durch die Änderungen mit 1.2 anspruchsvoller wird.

 

Zuerst mal zu den Änderungen.

 

Die Verkürzung der Casttime beim großen Heals durch den Insta-Hot vorher ist garnicht so gross, wie man denkt. Denn wenn man den Insta-Hot benutzt hat, ist da immer eine kleine Pause drin, bis man weiterheilen kann. Dadurch redutziert sich die theoretische 1 gewonnene Sekunde eher auf eine halbe oder weniger. Mithin ist dieser Nerv der fehlenden Verkürzung der Casttime ganz gut zu ertragen.

 

Der wirklich üble Nerf ist eher die Tatsache, dass man durch krit. Anregen keinen Verbrauch mehr bekommt, der einen kein Leben kostet. Der Nerf betrifft also nicht die Heilfähigkeit an sich, sondern die Machtmenge, die man als Hexer zur Verfügung hat respektive den Preis, den man als Hexer dafür bezahlt, genug Macht zu haben, um durchgehend heilen zu können.

 

Im PvP in den BGs ist es mir als Hexer nur äußerst selten gelungen, meine ganze Macht zu verbrauchen. Das bestätigen mir auch andere Hexer. Von daher spielt die Benutzung von Verbrauch auch hier eher sehr selten eine Rolle.

 

Im PvE ist das ganz anders. In den FPs und OPs kommt es immer wieder zu Situationen, in denen der Hexer Gefahr läuft, seine komplette Macht zu verbrauchen. Hier ist die Benutzung von Verbrauch überlebensnotwendig. Keine Macht = keine Heilung = Gruppe tot

 

Zukünftig wird der grosse Heal weniger Macht kosten. Dies hilft dem Hexer jedoch nur wenig, da alle anderen Heals ja weiterhin dasselbe kosten und kein Hexer heilt nur mit dem grossen Heal. Irgendwann, gerade in Phasen, wo der Hexer sehr viel und sehr schnell heilen muss, wird die Macht fix ausgehen. Und dann wird das Elend losgehen.

 

Übrings ist es nicht so, dass ein Hexer für die Benutzung von Verbrauch übermässig viel Macht bekommt. Die Machtmenge reicht gerademal knapp für 2 grosse Heals ( zukünftig vielleicht 3 ). Das ist zb in einem langen Bosskampf wirklich nicht viel. Und jedesmal werden dem Hexer dafür 15 % Leben abgezogen. Dieser Preis ist einfach zu hoch.

 

Die Machtmenge, die einem zur Verfügung steht, ist leider nicht durch die Anhebung von bestimmten Stats zu erhöhen. Ein Hexer hat 600 Macht. 50 mehr werden es, wenn man das Columi-Machtmystiker-Set trägt ( 4er Bonus des T2-PvE-Set: 50 Macht mehr ). Vielleicht wäre es ein guter Ansatz, wenn die Machtmenge durch Willenskraft ansteigen würde.

 

Noch eines zum sog. anspruchsvollen Heilen. Diesen Begriff verstehe ich ohnehin nicht wirklich. Was wird denn hier unter Anspruch verstanden ? Dass man möglichst viele verschiedene Tasten in einem Kampf benutzen muss ? Oder eher, dass man die Tasten so schnell als möglich benutzen kann ?

Ganz ehrlich, manche, die hier solche Diskussionen führen über sog. anspruchsvolle Charaktere, die sollten mal dringend an die frische Luft.

 

Und nichtsdestotrotz gerade an diese Herrschaften noch ein letztes Wort:

Es ist anstrengender, einen Hexer zu spielen, der zwischen seinen Heals auch noch immer wieder Verbrauch nutzen muss, als ein Hexer, bei dem das dann wegfällt. Erstens sind es dann mehr Tasten, die man drücken muss ( Thema Anspruch^^ ), zweitens kann man die Zeit, in der man Verbrauch nutzt, nicht gleichzeitig für das Heilen benutzen. Und wenn man gerade mal so richtig etwas wegheilen muss, dann sollte man für das Nutzen von Verbrauch ein gutes Timing haben ( ohje, wieder das Thema Anspruch^^ ).

 

Die ganzen restlichen Diskussionen über zuviel Heilkraft und zuviel CC von Hexern etc. haben hier garnichts zu suchen, da sich das mit dem Patch 1.2 daran nicht ändern wird. Insofern haben hier so einige das Thema grob verfehlt.

 

Ich habe schon so einige MMOs gespielt, aber in keinem dieser Spiele kam jemand auf die Idee, eine Heilklasse auf die jetzt angekündigte Art und Weise zu schwächen. Man kann Heals selbst schwächen, man kann die Casttime verändern usw. Aber diese Art der Schwächung ist schon reichlich perfide.

 

Aber um hier nicht nur zu kritisieren, sondern auch etwas positives beizutragen, hätte ich ein paar Vorschläge, wie man mit dem Thema Macht anders umgehen könnte. Die Vorschläge beziehen sich auf ALLE Heilklassen.

 

Wieso führt man nicht die Möglichkeit für ALLE Heilklassen ein, Macht auf andere Weise zu gewinnen ? So zb durch:

 

Machttränke ( zb einmal die Minute benutzbar, füllen die Macht um den Wert X wieder auf )

 

Man kann Zauber/Buffs auf Gegenstände legen, die dann "gezündet" werden können und X Macht wiederherstellen.

 

Generell den Heilklassen einen Skill geben, der Macht wiederherstellen kann.

 

Die Machtmenge durch Stats erhöhen. Entweder zb beim Hexer durch Willenskraft ( je mehr WK, desto mehr Macht ) oder durch einen eigenen - zb sekundären - Stat für Macht ( so wie Wogenwert die Krit-Höhe erhöht oder Angriffskraft den Schaden oder die Heilung )

 

Natürlich ist es richtig, dass niemand unendlich Macht haben sollte und diese dann nie ausgeht. Aber ein intelligentes Macht-Management wäre sicher eine viel grössere Herausforderung für den Heiler als diese blödsinnige Änderung.

Edited by moreaustarwars
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Ist eigentlich jetzt schon in den BG's absehbar was passieren wird. Jeder Vollhonk wird auf Warrior rerollen. Man merkts jetzt schon, wenn man sich als ehemals am meisten gespielte Klasse umschaut und in 3 Sekunden tot ist, weil 4 Warriors angesprungen kommen und im Akkord "Zerschmettern" casten. Diese Tendenz wird meiner Meinung nach ab 1.2 steigen. Aber belassen wirs dabei und zeigen ab 1.2, dass Hexer immer noch ordentlich auf die Schnauze geben können.
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Servus Mädels,

 

Also ich hab mich jetzt von Seite 1-16 durchgelesen und muss echt ma meinen Teil dazu beitragen was den Schaden vom Hexer betrifft.

 

Ich konnte hier wer weiss wieviele Posts sehen wo Spieler sich über den Schaden vom Hexer beschweren und will dazu mal mein Wissen weitergeben.

 

Ihr behauptet der Hexer würde abnormal viel Schaden verursachen!

1. Macht er auch für den bruchteil einer Sec.

2. aber das wars auch.

 

Wir haben bei uns in der Gilde zwecks 16er nightmare die Dps aller DD´s getestet. Dafür brauch man wie mache wahrscheinlich auch wissen kein DPS Meter mehr oder sonstige hilfe eines Programms.

 

Man brauch lediglich Bosse die man gemütlich runter zergen kann ohne dabei gestunnt/ andere cc´s wird.

 

Naja komm ich zum Ende. ( Full Rakata geard mit ummoddeln )

Der Hexer ist gerade mal ein ( Standart DD ) Die Maro´s liegen bei ner DPS von 2400 und nen Hexer gerade mal bei rund 1900- 2000 in der Burstphase.

 

( Und ja , wir haben sämtliche Modi´s getestet , speccs, - mit dem was uns bisher gegeben ist )

 

Dieser Beitrag bezieht sich ausschließlich auf PVE !

 

Mfg Lêxus

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ich versteh net was am hexer so stark sein soll oder war... maximal dmg mit beiden dmg bäumen war 2600 - 3000 dmg in einen hit.. bei kettenblitz.. mehr hab ich nie geschafft...

andre machen mit einen hit 5000 - 600 dmg... haben aber wenigsten ne rüstung die bischen was aushällt... schild is eh gleich weg.. und dann fäld man eh um wie ein gänseblümchen...

mitn bh jage ich hexer und botschafter nur zu gerne.. weil sie gleich fallen..

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Ist eigentlich jetzt schon in den BG's absehbar was passieren wird. Jeder Vollhonk wird auf Warrior rerollen. Man merkts jetzt schon, wenn man sich als ehemals am meisten gespielte Klasse umschaut und in 3 Sekunden tot ist, weil 4 Warriors angesprungen kommen und im Akkord "Zerschmettern" casten. Diese Tendenz wird meiner Meinung nach ab 1.2 steigen. Aber belassen wirs dabei und zeigen ab 1.2, dass Hexer immer noch ordentlich auf die Schnauze geben können.

 

Jup heute 5 BGs gespielt und 1. nur Maroduere unterwegs und 2. fast ständig mit nur 2-3 Skills platt gemacht worden in naja sagen wir mal 3 Sekunden.Selbst in der gild in der ich bin wurde das Grinsen unserer krieger immer breiter.

 

Mein Hexer ist fast komplett Kampfmeister Equiped aber das mich ein Nackter juggernaut in Sekunden Zerpflückt firnd ich irgendwie gar nicht Lustig.Natürlich weiss ich nicht ob es ein Anzeigebug war aber der lief ständig ohne Klammotten rum.

 

Erst dachte ich ich hätte was beim Skillen vergessen aber war nicht so.Egal heute war für Maroduere Heaven on Earth.

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die Tendenz kann schon nicht mehr steigen, da schon vor dem Patch viele einen Krieger hochgespielt haben, eben wegen der Aussicht auf diesen.

Ist mir und einigen aufgefallen, dass immer mehr Kriegerklassen in BGs rumlaufen, preo Team 3-4 waren in letzter Zeit keine Seltenheit :)

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hmm hexer heals rennen gar keine mehr rum.... bin schon echt am überlegen ob ich rerolle... nicht weil der dmg vom hexer zu wenig ist, auch nicht weil ein marodeur mich in 5sek runterkloppt... passiert halt^^

 

ABER:

 

der full madness baum macht SOWAS VON GAR KEINE LAUNE... hey 2 sek root alle 9 sek is nice... aber es ist so verdammt öde... es fehlt jeglicher burst oder mobility... selbst wenn alle 3 dots aufm gegner sind, ist ein murmeltier im winterschlaf noch gefährlicher als die crits die durch die dots kommen xD noch schlimmer ist der dmg wenn man blitzschlag instant castet ... kommen 800-900er noncrits bei rum...

 

ich habe gefühlte drölftausend zorn-proccs nicht benutzt da ein machtblitz sich mehr lohnt als ein instant blitzschlag...

 

naja powertech inc^^

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Der Patch ist der reinste Witz. Hexer machen zuviel schaden, Hexer heilen zuviel bla bla. Hexer war vor dem patch im pvp schon am schwierigsten am Leben zu bleiben. Der Schaden war für das wenige was wir aushalten noch viel zu niedrig im Verhältnis. Kettenblitz nerfen wegen zuviel Schaden jetzt nach dem Patch bekommst vom Krieger AE 4k rein, Maros machen 4-5k crits am laufenden Band.

 

Man muß sich doch nur mal die BGs momentan anschauen. Überall die armen Klassen deren Schaden irgendwie für Bioware nicht zu hoch ist wenn man die Lebenspunkte und die schwere Rüssi oder son kack mist wie im Kampf wieder Tarnen betrachtet.

 

Einfach den Schaden raufgesetzt bei den Nahkämpfern, die Caster runtergenervt und die Heilung allgemein total beschnitten. Man merkt echt das Bioware keinen blassen Dunst hat was Balance betrifft.

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Servus,

 

mir fehlen teilweiße die Worte....

Was der Hexer momentan für eine Funktion hat ist mir ein Rätsel.

Mir kommt es vor,das der im PvP ein Free Kill ist und das mit 1000 Kompetenz -.-

Ich habe gedacht das Funcom die schlechtestens Patch bringt im mmo ,aber ihr schießt den Vogel echt ab.

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alle jammern immer nur rum aber mal ganz ehrlich selbst der dümmste konnte vor dem patch mit dem hexer gute heilleistungen vorweisen was einfach am exploit lag den wer hat vorm patch schon auf die macht geschaut die war einfach immer voll oder leicht verfügbar mit nem ordentlichen critwert . Jetzt macht hexer heiler spielen endlich spass man muß wissen was man macht um nicht "oom" zu gehen . Ich persönlich habe in mein rakataset und meine waffe schön wogenwert rein gebastelt den mal ehrlich was soll ich mit 14 prozent tempo da habe ich lieber fast 80 prozent krit erhöhung . Im raid dem tank schön 6 k heilung reindrücken macht echt spass . Der patch ist genauso wie er sein sollt und wer mit dem hexer nicht heilen kann versteht die klasse nicht und sollte lieber dd spielen zumindest bis es recount gibt . Mfg
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