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Pour un fix des tanks en JcJ


lbonnet

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Merci pour cette traduction :)

 

Parce que dans mes lectures j'avais plutôt compris (de gauche à droite)

 

Défense/Immortalité = Tanking

Vigilance/Vengeance = DPS

Concentration/Rage = orientée pvp ? (pour faire du frag??)

 

et que donc dans les excellents guides que j'ai pu trouvé ci et la, le tanking du Gardien/Ravageur c'est 31/10/0

 

Force est de constater que en pvp quelque soit le build on resiste à peu pres de la même facon par contre on fait bien moins de dégats (ca par contre c'est logique pour moi)

 

La seule différence c'est Invincibilité dans l'arbre Def mais comme dit plus haut avec un CD de 3 minutes ca ne fait la différence que sur un seul combat.

 

J'ai une question à ce propos, dans le build def, une de nos forces est la Barrière de Lames.

Bouclier généré par Tempête de Lames quand on a mis les bons talents.

 

C'est mes yeux ou en pvp ca déclenche pas ??

 

Allez un petit HS vite fait : l'idée de départ de booster les stats pour mixer les levels en pvp est bonne mais clairement ca a une ENORME limite

Quand vous tombez dans un groupe dont la moyenne des levels est basse et qu'en face la moyenne est bien supérieure aucune chance de lutter à armes égales et donc de pouvoir espérer gagner le match. Le mix des classes aussi pose un problème mais c'st un tout autre sujet :)

Edited by Freelancer-
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  • 5 weeks later...
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yo :)

je joue une guerrier sith ravageur, au début j'était spe immortalité, en pve je rush, je passe des élite champion qui ont 4 niveaux de plus que moi, mais dès que je suis partis en pvp... 'JE SUIS INUTILE'. je suis actuellement lvl 38, une pur spe def est plutot,,, chiante a jouer en pvp, on encaisse bof, correctement mais moins que j'esperais (pas de ouin ouin, je jouais tank sur d'autre mmo), dps d'une moule, tous le monde est d'accord, mais plutot amusant grace au sort immobilisants et aux sauts.

 

je suis passé en spe hybride (sa donne 26/15/0 au lvl 50) j'ai un meilleur dps : au lieux de 92k max je passe a une moyenne de 120k de degats, longévité correcte. effectivement le stuff pvp que je prendrais sera un stuff dps, car malgré la maj 1.2 le stuff de tank est inutile, boubou peu efficace. je pense qu'avec une spe hybride et un stuff basé sur l'endu, une stat moyenne de vigueurs, crit, afflux le ravageur sera un tank moyen, un dps correct, a jouer en groupe. le deux contre un est jouable, mais le tanking en soit reste faible et a ameliorer lors de prochaine maj (j'espere)

bon jeux a vous

Edited by Shirahane
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  • 10 months later...
Bonjour , je fais un Up du sujet car il m’intéresse fortement , j'aimerais juste savoir si depuis toute les MAJ qu'on n'a pu avoir , le problème des dégâts encaisser ou non par le bouclier ( qui se déclenche quasi-jamais ^^ ) a été étudier , modifier , ou si rien n'a changé . Je demande ça car j'approche de mon lv 50 avec mon ravageur et hormis les template qui regarde tout a chacun j'aimerais surtout savoir si les bonus de l'armure pvp TANK sont maintenant utile ou pas ( je parle pas de l'endurance mais bien de l'index absorption etc ) . Merci d'avance :)
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il te faudra attendre la 2.0 pour voir le bouclier vraiment devenir utile ;)

 

Ce qui serait également intéréssant c'est qu'ils ajoutent des techniques utile à la defense et protection en pvp en particulier sur l'avant garde et chasseur de prime :p Ces deux classes manques particulièrement de technique utile au soutien defensif surtout comparé à un ravageur / gardien.

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A priori le tanking Avant garde/Spécialiste à été bien remodelé sur le PTS, tu peut aller voir ici pour voir les nouveauté apportées.

 

Merci de ta réponse ainsi qu'aux autres :)

 

 

 

Edit : j'ai trouvé ce que je voulais ^^ , enfin officiel !!!

 

Articles (articles et de l'Economie)

Général

Générateurs de boucliers personnels sont maintenant efficace contre toutes les attaques qui traitent l'énergie et des dégâts cinétiques, plutôt que de simples attaques à l'arme directs.

Edited by Rikem_f
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Avant de crier au loup, assurez-vous de bien comprendre le sujet dont vous parlez...

 

A quoi sert un tank en pvp??

 

La réponse est assez simple et basique : PROTEGER

 

La pratique est un peu plus complexe...

 

Avant toute chose un tank en pvp ne doit jamais jouer solo, mais forcement avoir avec lui un heal au minimum (et un vrai heal habitué au pvp et pas un healplow pve)... c est seulement avec cette configuration que ces 2 roles prennent tout leur sens.

 

Le tank va donc prioritairement proteger son ou ses heals. Ils vont donc se renforcer mutuellement et devenir extrement dur à tuer.

Bien sur il ne faudra pas regarder les degats à la fin puisque ce n est pas son role, et meme s il est toujours possible de le jouer en hybride, je ne pense pas que ce soit comme ca qu il sera le plus utile.

 

Je trouve d'ailleurs que SWTOR est le premier theme park à rendre chaque role utile et interessant à jouer en pvp puisqu'ils ont chacun leurs propres stats : degats pour le dps, soin pour les heals et protection pour les tank, c est donc cette stat et uniquement celle là qui doit compter pour vous à la fin du BG.

Si vous etes tank et que vous finissez à 10k de protection c est que vous n avez clairement rien compris à votre role (ou alors que les ennemis sont tres nuls et qu ils n ont pas beaucoup attaqué)

 

Et pour ceux qui doutent encore de l'utilité d'un tank en bg, voila peut etre un petit screenshoot qui pourra vous faire changer d'avis :

 

http://www.x-csteam.com/img/bg-tank.jpg

 

Attention cependant... au delà de 2 tanks pour un groupe de 8, ce role devient beaucoup moins interessant car au final le groupe manquera de heal et/ou de dps...

Edited by MasterFR
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Je trouve d'ailleurs que SWTOR est le premier theme park à rendre chaque role utile et interessant à jouer en pvp puisqu'ils ont chacun leurs propres stats : degats pour le dps, soin pour les heals et protection pour les tank, c est donc cette stat et uniquement celle là qui doit compter pour vous à la fin du BG.

 

 

Totalement d'accord avec toi mais encore une fois le thème du sujet comme notre amie a essayé de l'expliquer y a déjà un ans de ça , c'est comme dans le copie que j'ai fait de ta citation : "et protection pour les tank" , PROTECTION Qui ne marche pas , ou très mal , et reconnu par Bioware . Donc oui on peu discuter de vouloir jouer a plusieurs en solo de telle ou telle façon mais le sujet encore une fois de base était : Pourquoi le bouclier personnel ne bloque / bloquais que les dégât physique direct et pourquoi donc le bouclier qu'on utilise sur les autres est / était aussi bug . Question et réponse dans le sujet que j'ai copié , ou plutôt que notre ami au dessus de mon post de remerciement a copié . Biowar répond directement a cette question avec une mise a jour 2.0 qui réglera le problème du bouclier personnel ainsi que le bouclier de protection allié :) .

Donc merci de ton explication qui est surement vrai mais pour pas relancer un débat comme les 14 pages précédente ou ma prédécesseuse tenté d'expliquer simplement qu'il y avait un problème et non pas le rôle ou pas du tank a jouer et comment le jouer je propose de clore le SUJET avec l'accord d'un modérateur car la réponse au sujet proprement dit vient être apporter officiellement par le concepteur même du jeu dans la futur mise a jour .

Un "paragraphe" a ce sujet a été expressement définie . Donc fin de la question /débat / demontration de savoir jouer / parlement utile et inutile .

Pourquoi le tank ne tank pas ? Parce que le concepteur avait juste fait une erreur sur la répartition / finalisation / définition des dégâts . Erreur officiellement reconnu today et réparer pour la 2.0 . Merci a tous de votre participation .

 

Edit : Pour être sure de clore le débat , la copie conforme de l'explication / modification . Alors pour tout ceux , ainsi que le dernier qui dit savoir tanker a l'heure actuelle avec leur tank leur post et leur screen shoot , sachant que la boite de création elle même reconnait le problème sur le tank et la garde ... c'est que vraiment ils savaient / connaissaient pas comment ce jouer un tank ..... ou alors faudra qu'ils expliquent au gens qui créer le jeu comment fonctionne un tank ^^ ( ce que je doute XD )

 

 

 

 

Juggernaut

A new ability, Saber Reflect, has been added. Saber Reflect reflects all direct, single target ranged, Force, and Tech damage back to the attacker, lasts 3 seconds, and is trainable at level 51.

A new passive ability, Endless Rage, has been added. Endless Rage builds 1 Rage when attacked. This effect cannot occur more than once every 6 seconds.

Guard: Crowd control effects that break on damage will no longer break from damage redirected through Guard. For example, a blinded guarder will no longer be broken out of the blind from damage dealt to a guarded target within guard range.

Guard: Effects that are triggered through dealing damage which affect a target who is guarded will no longer also affect the guarder.

Sundering Assault has been redesigned. This ability now has a 15-second cooldown, applies 20% armor reduction for 45 seconds, and builds 5 Rage. The armor reduction it applies no longer stacks

Soresu Form no longer generates rage when attacked.Vengeance

Shien Form no longer generates Rage when attacked.

Shatter now has a 12-second cooldown and deals slightly more damage and no longer requires an armor reduction effect to be present.

Immortal

Crushing Blow has been redesigned. This ability deals high damage to the target, and if the target is affected by armor reduction this attack will strike up to 4 additional nearby enemies. Using Crushing Blow enables Retaliation and increases all damage reduction by 3% for 20 seconds.

Rage (Juggernaut)

Force Crush now slows targets from 50% to 5% movement speed and deals damage over 3 seconds.

Focused Resonance now affects all types of damage.

 

 

Ainsi que :

 

Items (Items and Economy)

General

Personal shield generators are now effective against all attacks that deal Energy and Kinetic Damage, rather than just direct weapon attacks.

Edited by Rikem_f
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Ce qui serait également intéréssant c'est qu'ils ajoutent des techniques utile à la defense et protection en pvp en particulier sur l'avant garde et chasseur de prime :p Ces deux classes manques particulièrement de technique utile au soutien défensif surtout comparé à un ravageur / gardien.

 

l'ag/spécialiste tank as pas mal gagner en utilité défensif oui avec le slow de zone comme les gardiens/ravageur ainsi qu'un sprint qui se refresh tant que tu te fait attaquer. Si tu ajoute à cela la possibilité d'antitag même sous controle. Le nouveau design du souffle d'énergie est trés sympa couplé à la modification de l'abso du bouclier

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Le screenshot de MasterFr est impresionnant, mais je trouve anormal que le niveau d'autoheal soit aussi bas.

 

A part ça, on a déjà débattu des changements 2.0 ici: http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=574498&page=4 donc je ne reviendrai pas dessus. On jugera sur pièces en fonction du rebalancement des autres classes, mais pour ma part je suis assez peu optimiste.

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Plop,

 

MasterFr > Ton screenshot est sympathique, mais se baser sur des stats de fin de BG pour dire si oui ou non un tank a bien fait son taff, c'est pas ce qu'il y a de plus judicieux.

 

Perso, ça m'est arriver de faire des scores comme ça aussi, et en général c'était souvent contre des joueurs qui se contentais simplement de focus bêtement une cible sans faire de contrôle ou autre. A ce niveau la, j'avais juste a mettre ma protect', et balance mes taunts, et le score grimpe.

 

A l'inverse, contre des joueurs qui jouais intelligemment, mon score étais moins élevé, mais mon rôle étais plus intéressant a jouer. Car le tank, c'pas simplement "que" de protéger, mais aussi de jouer la carte de l'emmerdement ennemi. Tout ce qui est cut, contrôle, grip adverse toussa toussa, c'est au tank de gérer ça.

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