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Ideen für Ilum


litescusi

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Ilum ist einfach nen Fail. Statt ewig rumzubasteln würd ich einfach was neues machen.

 

Daher mein Ultimativer OPEN PVP vorschlag!

 

 

Maps existieren schon, man macht jeden Planeten mit allen irhen Zonen zur instanzieren oPvP zone! Sprich beim anflug auf der Sternenkarten stehen einem mit 50 zwei Planeten zur verfügung. Einer für die PvE Quests und eine Version die hier und da leicht abegändert wird (NPCs, Basen, Gebäude) wird zu einem PvP schlachtfeld.

 

ZB Corellia, rießiges Urbanes gebiet. Der Sieg speert lockt den Planeten für einen gewissen Zeitraum (zb 48 std). Dazu aber später. Um den Planeten zu erobern, muss man ähnlich wie in Ilum Basen/gebieter kontrolliern bzw erobern. Pro mapabschnitt/Zone hat man meherer eroberungspunkte wo man alle eine gewisse Zeit halten muss. Dann lockt der karten abschnitt. Man kann nur anschließende Punkte/Gebiete erobern, um einer zu starke streuung zu verhindern, aber es könen schon mal mehere basen zeitgleich verfügbar sein, jenachdem welche punkte schon eingenoimmen worden sind. Der Endkampf findet dann immer im Raumhafen des Gegners statt und jeder Punkt verfügt über nen sehr starken Champion + Elite. Der Planet kann nur eine Maximal Zahl von Spielern aufnehemen. Ist ein Planet gelockt, kann er wieder zurück erobert werden. Der Angreifer bekommt mehr Slots, der verteidiger hat dafür NPCs, Geschütze und evtl Buffs um den Planeten zu verteidigen. Die Punkte lassen sich alle mittels Questes Befestigen/verstärken. Sprich mit NPCs wie Kampfläufer, Druiden zusätzlichen NPC truppen verstärken.

 

Wen dann eine Fraktion alle PLaneten hat, beginnt einfach eine neue Saisong. Für die besten Spielr / Gilden gibt es Titel, ausrüstung und einzigartige Fahrzuge. Die Seite die alle Planeten gelockt hat bekommt bis zum abschluss der nächsten Saisong zugang zu einem einzigartigen PvP/PvE dungeon/FP und /oder Ausrüstungshändler. Auch jeder Planet hat eigene Items die man durch regelmäsige Teilnahme an der Verteidigung oder Eroberung des Planeten frei spielen kann. Das Zuckerl damit auch Spieler von der Teilnahme haben. Alle Items haben slots und können nicht weggepatched werden da man sie immer auf den neuesten Stand halten kann.

 

Man könnte auch vierschieden Spielmodis reinbringen. So lässt sich ein eine Zone mittels Domination erobern, die andere ist eine "Seilziehen" wariante aus WAR/Prag, die andere muss man irgendwas Zerstören, wiederum eine andere spielt sich wie Rush/Voidstar. Nur das alles halt etwas größer, weitläufiger wäre wie oPvP und halt eine begrenzung nach oben hätte. Medicenter lassen sich anwählen, sprich man kann sich aussuchen wo man raukommt, jede Base hat etwas abseits mindestens 2 Medicenter die sich zum wiederbeleben anwählen lassen, zudem sind ein halbes duzend abseits der Hauptwege welche verteilt.

 

Der Angreifer wäre fast immer etws in der Überzahl, der Verteidiger hätte dafür aber die Basen die er mittels Quests aufrüstung verstärken könnte. Am anfang müsste der Angreifer erst einen Brückenkopf errichten wo man unter einer bestimmten Zeit die Erste Zone auf den Planetne erobern und halten muss. Die Zweite wäre vielleicht dann wieder eine Seilzugvariante wo man eine schwer verteidigte Basis nach der anderen erobern muss und es stark auf einen heftigen Stellungs kampf hinauslauft.

 

Mittels NPC verstärkungen über PvP-Quests kann eine Seite seine Offensive oder Deffensive kraft puschen. Sprich solche Spiele wären nicht in Stunden erfüllt. Eher würde man meher Tage für einen Planeten investieren müssen. NPCs müssen so stark und PVP-Quests so umfangreich sein das einzele Nachtaktive gruppen keinen ganzen Planeten wieder zurück erobern können. Wärend in einer Zone beim PvP darum geht einen Brückenkopf zu erichten oder es zu verhindern, sind in den anliegenen Zonen die Hautaufgabenquests befestigungen zu sabotieren oder sie auszubauen.

 

Jeder eroberte Planet gibt bis zu vollständigen Rückeroberung unterschiedliche übergreifende Bonis. So könnten Industrieplaneten wie Balmora/Corelia günstiger Druiden/Kampfläuger für angriffe oder verteidigung auf allen Planeten erquestet werden. Farmplaneten die viel Landwirdschaft also Nahrung haben, die erlaubten Truppenkontingente erhöhen. Sprich man hat mehr verstärkung, was einem bei einem Angriff oder verteidigung mehr Zeit gibt bevor ein Spiel verloren ist. Oder man hat einfach mehr Slots für einen angriff, Sprich das Angreifer/Verteidiger Verhältniss wird verändert. Sprich mit geschickter Planeten eroberung kann man Bonis für laufende und zukünfitge Kämpfe beeinflussen. So wären Planeten die Bonis auf die "Verstärkung und Gesamtzahl der Spielergeben

 

 

Ilum, der wird am besten eingestampft. Er ist Kahl, total lieblos und einfallslos hingeklatscht. Der Planet vermittelt schon allein vom Design was er ist, total nutzl und wertlos. Warum einen Kahlen Asteroiden verteidigen, wen ich Industrie-, Stadt-, und Farmplaneten erobern kann.

 

Nach diesem rießeigen Reinfall sollte BW einfach paar Köpfe rollen lassen und neu anfangen. Und Nachdem alle Planeten, in einer sehr schönen Optic schon existent sind, warum nicht die in ein Neues System mit einbauen.

 

Ilum zu retten ist so als würde man einen Kopfschuss mit Muttis 1cm² Pflaster behandeln wollen.

 

Den es fehlen, NPCs, Gebäude, Befestigungen, Flagen, Bomben, Monster, Resurcenmanagement, Basisbau, Resurcenabbau. Es fehlt einfach alles. Ilum ist einfach nur ein hingerotzter kahler Fels wo man 5 Punkte mit 13 anwähbaren Objekten hingerotzt hat und so spielt es sich...:mad:

Edited by Lynxxxxx
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ich würde ein anderes konzept wählen. es muß ja auch technisch machbar sein und trotzdem spaß bringen.

 

aktuelle situation: auf vielen servern gibt es eine übermacht von imp spielern gegenüber rep spielern. genau das führt zu den zerg gruppen. wie gestern getestet, funktioniert auch das zurückziehen des zergs nicht, weil die reps natürlich nicht aus der base rauskommen. wären ja auch schön blöd bei einer x zu 5 übermacht.

also spielen sich auf den servern wo so ein ungleichgewicht herscht folgende 3 szenarien ab:

1. ein zerg steht am eingang der rep base und becampt es (incl extremst lags)

2. hideklassen der reps ziehen in 4er teams (oder mehr) durch die map und suchen versprengte imp spieler (meistens die getöteten die zurück auf dem weg zum zerg sind)

3. abgesprochene aktionen wie in diversen videos finden irgendwo auf der map statt

 

all das bringt nur bei punkt 2 begrenzten spielspaß, der rest ist reines gezerge um die 30 kills für die dayli vollzubekommen und um tapferkeit zu farmen.

 

das grundproblem ist erstmal die übermacht einer seite gegenüber der anderen seite. egal welches pvp system man sich dazu überlegt, es ist nur sehr schwer möglich das zu negieren. möglichkeiten dazu wären:

 

- kostenlose charaktertransfers (ein muss in zukunft - birgt aber auch die gefahr das noch mehr reps zu den imps wechseln)

- ein automatischer buff für die zahlenmäßig unterlegene fraktion (ähnlich dem bg system während der level phase, aber auch das hat schwächen)

- eine stärkere instanzierung (z.b. eine festlegung der größe von aktuell 30vs30 [mehr geht nicht wegen lag], was aber 2 schwachpunkte hat: die welt wirkt noch kleiner und während reps ständig joinen können, gibt es auf imp seite je nach faktor der überlegenheit ewig lange warteschlangen)

 

Was braucht man nun um Ilum trotzdem reizvoll zu machen ? die frage gibt schon die antwort -> Anreize schaffen

 

Ich persöhnlich würde Ilum geringfügig umgestalten. D.h. aktuell gibt es 2 Flugpunkte wo Spieler das Gebiet betreten. (was genau dazu führt, das die überlegene seite dort campt um die Daylis und Weeklys abzuschliessen). Reduzierung auf einen Flugpunkt wo alle Spieler beider Seiten das Gebiet betreten. (Führt dazu das der Ort des Zergs zuerst mal dort stattfindet).

Aktuell gibt es aus den Bases 2 Ausgangspunkte. Bei dem neuen eintrittspunkt sollte man in alle Richtungen aus der Zone heraus können (Grund: Es ist wesentlich schwieriger alle Seiten zu blockieren, als nur 2 Ausgänge).

 

Warum sollten Leute nun diese Zone verlassen ? Was uns zurück bringt zu den Anreizen. Auch hier wird eine zweite neutrale Zone benötigt, allerdings nicht wie aktuell für die andere Fraktion, sondern Fraktionsübergreifend als Standpunkt für Besonderes. Da kommen mir folgende Dinge in den Kopf:

- besondere Questgeber (und abgabe evtl)

- besondere Händler die es nur dort gibt

- besondere Lehrer die es ebenfalls nur dort gibt

 

Das bewirkt das man dort hin muß wenn man etwas haben will. Bis hierhin gibt es im Prinzip 2 zukünftige Szenarien und ein Punkt der als Contra gebracht werden kann

 

Das Contra:

Warum sollten PVE Gilden PVP Gebiete betreten müssen um an die dortigen NPC zu kommen ? Entweder man nimmt das einfach in Kauf oder aber man schafft für PVE Spieler eine gleiche Zone z.b. in einer bestimmten Instanz, wo halt bis man dort ist gegen NPC gekämpft werden muß.

 

zurück zu den PVP Szenarien

Szenario 1.

Die Startzone (oder auch neutrale Zone) wird zur Wartezone - davor, daneben, drumherum halt halten sich viele Spieler auf die nur darauf warten das einzelne Spieler das Gebiet verlassen. Evtl gibt es sogar Zonen hopping, also kurz raus, ein wenig kämpfen und wieder zurück, kurz bevor man stirbt (empfinde ich im moment immer noch als besser als das aktuelle, aber das ist halt rein Subjektiv).

Szenario 2. Schlachtzüge bilden sich oder treffen ein, hauen alles weg was vor der neutralen Zone steht und bewegt sich richtung 2 Zone.

 

Das Balancing wie groß die Map dafür sein sollte, wie viele verschiedene Routen es geben muß ist nicht ganz leicht. Ist die Map zu groß und gibt es zuviele Routen verlaufen sich die kämpfe und es wird nur an den zonen gekämpft. Ist ide Map zu klein und gibt es zu wenig Routen könnte der Weg dauerhaft von Campern blockiert werden.

 

 

ein kurzes Cut um 2 zusätzliche Punkte zu nennen:

- Einführung von Gildendaylis bzw Gildenweeklys

D.h. mindestens 2 oder 3 Leute aus einer Gilde in einer Gruppe können diese Gildenquest annehmen. Aufgabe wäre es z.b. 3 mal innerhalb einer bestimmten Zeit ein Versorgungsgut in die Zone 2 zu bringen. Wenn diese Gildenquests, täglich zu einer bestimmten Zeit startbar wäre (z.b. 19 Uhr) und innerhalb von 1h abgeschlossen werden muß, dynamisiert sich vieles von alleine, weil nun folgendes Passiert: Die meisten Gilden nehmen z.b. 19 Uhr die Quest an und gehen los, kurz nach 19 Uhr ist in Zone 1 der Teufel los, Große Wartezeiten in der Zone 1 wird es nicht geben, den wenn nur 1h Zeit ist die Quest zu erledigen muß man aus der Zone raus. Man schlägt 2 Fliegen mit einer Klappe toto

1. es kommt unheimlich viel bewegung in Ilum bei zone 1, zone 2 und dazwischen rein. Gruppen von Spielern versuchen sich irgendwie durchzuschlagen, entweder kämpfend oder verluste in kauf nehmend. Natürlich kann es passieren das Rep und Imp seite an seite friedlich von zone 1 zu zone 2 laufen, aber ich denke es gibt genügend Leute die die Gelegenheit nutzen werden um sich Tapferkeit zu erfarmen. Wenn das nicht genügt, könnte man auch die startzeiten der Gildenquests für rep und imp seite versetzt starten (z.b. 19 uhr für rep und 20 uhr für imp)

2. Man zwingt (böses wort, aber genau das soll ja bewirkt werden) die Gilden dazu miteinander zu spielen. d.h. miteinander sich zu sammeln, zu koordinieren und zu reisen. Etwas was das Spiel schon noch dringend nötig hat.

 

Ein kleiner Einwurf noch: Auch open PVP heist nicht das sich spieler automatisch angreifen, in jedem Spiel wo es open PVP gibt, gibt es auch Friedliche Zeiten wo unterscheidliche Fraktionen sich nicht angreifen.

 

Um das ganze weiter auszureizen gibt es noch 2 möglichkeiten

1. Die art der Belohnung für die Gildenquests sollte angemessen hoch evtl sogar einzigartig sein. Ich denke da z.b. an bestimmte Materialien für Gildenhousing. Ohne die Quests kein Gildenhousing. Gilden die es nicht brauchen, müssen es nicht machen, Gilden die es haben wollen müssen an den täglichen Events teilnehmen.

2. Wenn man es wirklich auf die Spitze treiben will und wenn es überhaupt technisch machbar wäre, sollte Ilum ein all Server gebiet sein. D.h. nur ein Ilum für alle Server. ohne instanzierung wäre das dann wirklich Open PVP, aber durch die technische begrenztheit geht es wohl erstmal nur ohne bzw mit Instanzierung.

 

Dieses System ist durch hinzufügen von Zonen, Aufgaben, besonderen NPC und/oder Bossen beliebig zu späteren Zeitpunkten erweiterbar

 

Da die Umsetzung einige Zeit dauern dürfte, würde ich bis dahin Ilum einfach abschalten. Wenn es keiner hat, kann es auch keiner ausnutzen oder sich darüber ärgern. BW solllte sich bis dahin auf die BGs konzentrieren. Eine nette kleiner Nebenidee z.b. für Huttenball (was nur Fraktionsintern ist) wäre es das Spiel zu verändern in ein Elemenierungsmatch. Einfach Rechts und Links noch 2 Startpunkte einfügen und mit 4 Teams Spielen. nach 5 min fliegt das erste Team aus dem Match (welches am wenigsten Punkte, kills was auch immer hat). nach 10 min fliegt das zweite Team raus und die letzten 5 min Spielen wie bisher die verbleibenden 2 Teams den Sieg aus. ist keine große änderung zum aktuellen system, dürfte aber für wesentlich mehr dynamik sorgen ;)

Vorteil: völlig unterlegene Gruppen werden jetzt nicht mehr 15 min abgefarmt, sondern nur 5 min, wobei selbst da das abfarmen schwierig wird, da das spiel sozusagen 4 dimensional geworden ist. den während man die schwächsten abfarmt, was machen die anderen 2 Teams ? gemütlich punkte sammeln und die zerger rausschmeissen ;)

 

so viel text geworden, glaub zwar nicht das das jemals an einen entwickler weitergeleitet wird und daher umsonst geschrieben wurde, aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

Edited by Viciskander
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Ein Zerg ensteht aus mehreren Gründen...

 

viele davon haben damit zu tun, dass die meisten weder auf der Schnauze liegen wollen noch keine Punkte zu bekommen, die anderen damit wo am meisten los ist, damit man schnell was abbekommt.

 

Daher muss auch hier der Ansatz sein, den Zerg aufzulösen. Will heißen, es muss nicht nur ein Anreiz da sein, sich zu verteilen, sondern ein richtiger Grund.

 

Außerdem muss eben dafür gesorgt werden, dass man egal ob man zergt oder mit Gruppe unterwegs ist, immer eine Chance hat an Punkte zu kommen.

 

Wie man das nun umsetzt, da ist jetzt Kreativität gefragt. Ich denke ein Belohnungssystem, dass nicht nur den Gewinner belohnt sondern auch den Verlierer entschädigt (Trostpreis und so ;)) wäre ein Ansatz.

 

Ein Re-Design dass gar nicht mal so groß ausfallen muss sondern auf bestehendem Aufbauen kann, wäre ein weiterer.

 

Außerdem muss bei einem zahlenmäßigen Ungleichgewicht die schwächere Seite für ihre schwierigere Situation entsprechend entlastet werden, ohne die Balance als ganzes zu kippen.

 

Wenn wir viele konstruktive Vorschläge hier rein bringen, wird vielleicht der eine oder andere Community Manager sich die Zeit nehmen und dass den Entwicklern mitteilen. ;)

Edited by rainbow
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Viele Vorschläge sind hier garnicht schlecht, aber ich finde das sehr oft nur "eine Art Spieler" bedacht ist. Sowas ist ein no-go in einem MMO meiner Meinung nach ^^

 

z.B. doppelt so groß, und Bunker die man mit min. 16 Leuten einnehmen muss. was ist mit schlecht besiedelten Servern oder kleinen "privat Gruppen". Oder nennen wir sie eher, Sondereinsatzkommandos :p

So sehe ich persönlich z.B. keinen Spaß in 100vs100 fights (die die Engine eh nicht stämmen könnte), sondern stehe auf viele kleine Gruppen, die irgendwie alle ihre Aufgaben haben, und zusammen, in unterschiedlcihen Größenordnungen, das Ganze ergeben. Dadurch könnte man eventuell auch Zergs etwas auflösen, da nicht alle das selbe tun...

Eigentlich, ist Alterac bzw das lotropvp-gebiet (das alte, ka ob sich was geändert hat) sehr nah dran gewesen es gut zu machen, es war halt nur instanziert, bzw nicht das beste spiel für sowas ^^. Und sowas, nun einfach in die Mitte von jedem Planeten, parallel(!) (nicht 2 unterschiedliche Instanzen. kaputter kann man eine persistente Welt echt kaum mehr machen :o)

 

Ich fände einfach eine Skalierung der Inhalte wichtig. Spots, die man mit 2 Mann einnehmen kann, Spots, wo man 4 braucht, bis hin zu RvR bzw Raidspots. Wenn man diese Spots noch ein wenig variiert, und mit Objektives (entsprechend der Größenordnung) versieht (wie von manchen hier vorgeschlagen), würde man wirklich ein dynamisches oPVP-Game aufbauen können. Und sogar der einsame Wolf (aka die MMO SPler) ... könnte zu oPVP beitragen...

 

Und vom Ansatz ist Ilum eigentlich nicht schlecht. Nur haben sie einfach 0 Inhalt. Und jetzt bei einem Themeparkspiel von "selbst ist der Mann zu reden", finde ich etwas, naja. es hat ja keinerlei sandbox elemente... also muss auch das Design her halbwegs guided sein. Nur eben dynamisch in dem wie man es spielt, bzw es funktioniert...

 

/edit: Ahsu, und wichtig: egal welches Gamedesign, es muss immer(!) Fraktionsungleichheiten abfangen können. Was bei dem aktuellen Design ja nicht wirklich in irgendeiner weise beachtet wurde. Im Gegenteil. Man ist sogar so arrogant gewesen, das man ein quasi ein BG-Design in eine offene Welt eingebaut hat oô ***!? nur ohne Spielerbegrenzung und "matchmaking" :) einfach nur...***?! :D

Edited by powlicious
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