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Narkam

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Posts posted by Narkam

  1. Cependant, Bioware, par rapport a ce qui est prevu, va ajouter 1 planete en 2012. Or il y a, hormis les planetes de depart et les planetes capitales (passage obligatoire, ne serait ce que pour le tutoriel), 10 planetes qui se suivent actuellement (de taris jusqu a Corellia pour la republique). Il faudrait donc 20 nouvelles planetes pour arriver a ajouter deux series. Soit a ce rythme 20 ans de developpement :s

     

    Bioware a pourtant créer la suite de planète actuelle en même temps que le reste du jeu en 2/3 ans. Produire une (voire deux) suite(s) de planète avant (voire pour) la V2 est tout à fait à leur portée.

    Après si Bioware veut proposer un jeu où le reroll est très important sans pour autant proposer aux joueurs différents parcours de lvling, on ne pourra rien pour lui.

  2. c'est idiot de ne voir que des fautes dans sont texte il nait pas demandé davoir le bac pour jouer ou éxprimé une idée imbécile

     

    C'est idiot de s'exprimer sans se faire comprendre.

     

    Surtout que si vous vous teniez un minimum au courant, vous auriez su que le transfert de personnage est prévu pour la prochaine grosse MAJ.

  3. Je suis d'accord sur le fait que nous sommes trop guidé, pour ne pas dire contraint et forcé, dans le choix des planètes. C'est barbant voire démoralisant lorsque l'on veut faire des rerolls. Or, comme le dit Kinlas, dans un jeu qui incite beaucoup a reroll, c'est un sérieux problème.

     

    Mais concernant l'idée d'un lot de planète sur lesquelles les caractéristiques des joueurs s'y trouvant sont modifiées, je ne suis pas d'accord. Personnellement je pense que si Bioware produit 3/4 planètes de ce genre, autant étendre ce système sur toutes les planètes. On aura pour seule contrainte de finir toutes les planètes du Chapitre 1 avant de pouvoir se poser sur les planètes du Chapitre 2.

    Le système que tu propose Kinlas est trop différent de celui appliqué par Bioware. Avoir les deux systèmes en même temps serait du n'importe quoi. Le système que tu propose est très intéressant, surtout si il y a plus de planètes disponible au Chapitre 1 avec les missions de classe qu'il en faut pour finir le Chapitre 1. On aurait alors une très grande liberté. Mais le décalage entre ton système et celui appliqué actuellement est, de mon point de vue, trop grand pour appliquer les deux systèmes en même temps.

     

    Actuellement nous avons une seule suite de planète. Une suite parce que leur tranche de niveau se suive. Je pense qu'il serait bon que Bioware propose au moins deux autres suites de planètes. Et je pense qu'il serait mieux que les deux nouvelles suites de planètes soient décalées par rapport à la première (celle actuelle) sur le plan des niveaux. Actuellement les planètes capitale s'occupent de la tranche [10-16]. La suite de planète actuelle fait donc [16-22] [22-28] [28-34] etc. L'idée est que la deuxième suite de planète soit décalée de 2 LVLs et la troisième suite de 4 LVLs par rapport à la première suite (la suite de planète actuelle). Ainsi la deuxième suite de planète fera donc [18-24] [24-30] [30-36] etc tandis que la troisième suite fera [20-26] [26-32] [32-38] etc. J'ajouterais qu'il ce serait parfait si les missions de classes (du même Chapitre) se situeraient sur des planètes appartenant aux 3 suites de planètes.

    Il y aura tout de même des limites à ce système.

     

    1/Tout d'abord, tant que le système d'Héritage ne sera pas débloqué sur le serveur, tous les personnages de ce compte jouant sur le serveur en question suivront la première suite de planète pour débloquer le système d'Héritage au niveau 34 (environ).

     

    2/Il ne sera pas possible de passer d'une planète d'une suite X à une planète d'une suite Y si la différence de niveau entre ces deux planètes soit supérieur à 2 au bénéfice du joueur.

    Exemple : Il ne sera pas possible de passer de la première planète de la suite 3 [20-26] à la deuxième planète de la suite 1 [22-28] car le joueur aura alors 4 niveaux de plus que les plus petits mob de la planète.

     

    Toutefois l'inverse sera possible. Il sera possible de passer de la première planète de la suite 1 à la deuxième planète de la suite 2. Le joueur aura alors 4 niveaux de moins que les plus petits mobs de la planète. Il devra donc faire une pause. A ce moment là, il sera libre de choisir de ce qu'il fera de cette pause.

     

    Du coup grâce à ce système, même si vous faites en rerolls la même classe que votre personnage précédent, le jeu lui-même vous proposera un circuit différent. Et cela, pour chaque chapitre.

     

    Voila, c'est le système que je propose.

  4. Je propose à Bioware de permettre aux joueurs de visualiser leurs armes dans la fenêtre d'essayage dans différentes posture (Immobile arme(s) rangée(s)/Immobile arme(s) dégainée(s)/En mouvement arme(s) dégainée(s)/En mouvement arme(s) rangée(s) ) lorsque les joueurs font Crtl+Clic gauche.

     

    En effet Bioware a mis l'accent sur l'aspect du personnage dans le jeu en permettant aux joueurs d'unifier les couleurs de leurs pièces d'armure avec celle de leur torse, mais aussi en proposant aux joueurs de nombreux objets modifiables pour satisfaire tous les goûts (bien que le rôle des objets modifiable réside ailleurs) ; et n'oublions pas que Bioware compte, dans la prochaine MAJ 1.3 du jeu, permettre aux joueurs d'avoir des équipements sociaux modifiable.

     

    Devant tant d'effort de Bioware pour permettre à chacun d'avoir un personnage qui ressemble au héros qui imagine, je ne comprend pas pourquoi Bioware ne propose pas aux joueurs d'avoir la possibilité de choisir le design de leur(s) arme(s) sans avoir à les lié à leur personnage.

     

    Des avis ?

  5. Bonjour,

    je ne sais si la question a déjà été posé, mais pourriez-vous m'expliquer le raisonnement que vous avez appliqué lorsque vous avez choisit les objets lootable sur les mobs présent dans une zone histoire de classe ?

    Car j'ai plusieurs fois, en tant qu'Ombre, reçu de l'équipement de qualité rare avec de la Vigueur. Il me parait pourtant plus logique que les zones d'histoires de classe soit une occasion de gagner une ou deux pièces d'équipement de bonne qualité (rare voire épique) utilent pour notre classe.

     

    Sur ce,

    bon courage.

  6. Il est bien malheureux de voir que l'économie dans le jeu est actuellement au point mort. Je ne sais pas si je suis sur le mauvais serveur, je ne sais pas si je suis passer à HV au mauvais moment, mais il n'y a rien d'intéressant aux enchères. Les métiers sont apparemment utile lors du lvling mais après plus rien. C'est bien dommage, surtout avec l'équipement modifiable.

    Il me semblait pourtant que le contenue des métiers devaient être augmenté lors d'une MAJ de manière à les rendre rentable à haut niveau. Je me trompe ?

     

    Pourtant, la biochimie ne manque pas de potentiel économique, encore faudrait-il que Bioware le développe.

  7. Je voie ce dont tu parles.

    Un système similaire existe déjà sur WoW, le Joug d'Hiver. Une zone pvp à ciel ouvert dans une map pve qui change de faction en fonction de la faction gagnante à la fin du bg. En ce qui concerne l'attente pour se préparé au combat, la bataille pour le Joug d'Hiver sur WoW ce fait tous les jours à la même heure, soit 24 heures de préparation (on peut durement faire mieux).

     

    Ce système novateur a plut dès sa sortie mais c'est essoufflé au bout de quelques mois dans la majorité des serveurs déséquilibrés.

    Au début, de par sa nouveauté, le Joug d'Hiver changera régulièrement et souvent de faction. Seulement, quand la faction la moins peuplée fut "rassasiée" de cette nouveauté, la faction adverse, la plus peuplée, en avait encore sous le coude. Le Joug d'Hiver ayant une limite maximale de participant de chaque côté, le nombre de joueur de la faction sous-peuplée commença à diminuer, un joueur par ici, un autre par là. Commence alors le cercle vicieux. Moins de joueur donc plus de défaite, donc moins d'intérêt, donc moins de joueurs et ainsi de suite. Au final, dans la plupart des serveurs ayant une déséquilibre de population, le Joug d'Hiver était quasiment toujours de la faction la plus peuplée.

    Je précise aussi que le Joug d'Hiver, tout comme La Vallée d'Altérac, possède un système de montée des caractéristiques pour la faction la moins présente sur le bg en fonction du nombre de présent dans la faction la plus présente sur le bg. Même si cette aide soulage un peu les joueurs en sous-nombre cela ne permet pas de supporter un travail d'équipe (même des plus basique) en un 1c2 ou 1c3 ou pire encore.

     

    L'idée que tu proposes est... pire. Désolé de le dire ainsi.

    L'absence d'horaire permet un plus grand nombre de bataille, qui seront rapidement lancé majoritairement par la faction la plus peuplée alors que l'autre faction aura de plus en plus de mal à suivre le rythme par manque d'effectif, puis en plus d'intérêt, et pour finir de motivation.

    L'absence de participation maximale va surtout profité à la faction la plus peuplée qui va, au bout de quelque mois voire semaines, se reposer sur son avantage numérique pour de nouveau montrer la différence d'effectif entre les deux factions.

    Le système de pourcentage d'augmentation des caractéristiques des joueurs ne suffira pas comme expliqué succinctement plus haut. Un système de pourcentage d'augmentation des possibilités des joueurs (régen de force élevée, demande réduite de munition, coût en chaleur réduite etc) ne permettra pas aux joueurs en sous-nombre de survivre à un affrontement avec un ratio trop petit et malheureusement rapidement atteint.

    Mais peut-être qu'un mélange des deux systèmes serait efficace en sous-nombre. L'augmentation des capacités permettra au joueur d'avoir une attaque, une défense et une endurance équivalente au nombre de joueur en face de lui, qu'en a l'augmentation des possibilités permettra au joueur d'avoir une réactivité (au niveau des sort) capable de rivalisé à trois adversaires qui chercheront à le stun/contrôle/DOT.

     

    Le problème principal reste toujours le même dans ce BG comme sur le serveur. La surpopulation d'un côté et le manque d'effectif de l'autre.

     

    Une idée qui a su plaire sur mon ancien serveur privé WoW imposait une participation minimale ainsi qu'un nombre de participant égale de chaque côté à défaut d'un participant manquant d'un côté ou d'un autre.

    Les conséquences ont été immédiates :

    _déséquilibre inexistant sur le bg

    _le temps d'attente du côté de la faction surpeuplée augmenté

    _demande croissante de changement de faction de la surpeuplée vers la sous-peuplée pour éviter le temps d'attente en bg

    _ré-équilibrage progressif des joueurs pvpistes de chaque côté.

     

    Bien sûr cela c'est fait sur un serveur privé, où il était plus facile d'obtenir un changement de faction. D'autant plus que sur WoW, pas de classe miroir, donc pas de changement d'habitude. Or sur SWTOR il semblerait que les classes miroirs ne soient pas totalement miroir.

  8. - Un nouveau système de pvp exclusivement réservé au lvl 50, pour lequel le système serait une conquête de territoire. Créer des zones dans des planètes occupé soit par l’empire ou la République, mais que cela ne soit pas définitif. Si un territoire est à la République, les joueurs de l’Empire ne peuvent pas y aller par transporteur ou téléportation, à moins de lancer un assaut afin de reconquérir le territoire. Mettre des ressources ou autres commodités recherchées par les joueurs afin de les inciter à conquérir le territoire. Installer des droids extrêmement puissant afin qu’il soit impossible pour 3 lvl 50 d’attaquer la zone en cachette à 3h du mat’ (20 minimum). Une fois la zone attaqué, établir une mini instance pour les attaquants afin que les joueurs de l’Empire ait le temps de ramener ses troupes de combattants, et d’être assez nombreux afin de rivaliser et de se défendre honorablement. Installer un journal télévisé informant les joueurs qu’une attaque est lancée ou qu’ils subissent une attaque afin que de nombreux joueurs ne passent pas à côté de l’animation.

     

    Je n'ai pas bien saisis la partie que j'ai mis en gras. L'Empire attaque mais doit se défendre honorablement ? Ou les attaquants se font une petite instance avant de partir pvp ?

    Désolé de demander des précisions, mais l'idée est tellement originale que je ne suis pas sûr d'avoir tout compris.

  9. Énormément de bonne idée, tellement que j'ai ne sais pas si l'idée que j'avais en tête à été proposée ici.

    Néanmoins je me rattrape car une autre idée m'est venue.

     

    PvP

    --------------------------------------------------------------------------------

     

    General

     

    - ajouter une option pour les Chasseurs de Prime leur permettant de visualiser à distance le terminal des Primes et de toucher un bonus supplémentaire sur la récompense.

     

    Alors le système me plait, je veux juste dire mon opinion sur cette partie du système.

    Que le Chasseur de Prime puisse visualiser à distance le terminal des Primes et toucher un bonus supplémentaire sur la récompense me plait mais pas le fait qu'il n'y ait QUE le Chasseur de Prime, je trouve ça dégueulasse pour la faction adverse.

    D'ailleurs petite aparté, je suis d'accord avec l'idée parce qu'elle me parait crédible d'un point de vue RP. Seulement les joueurs pvpistes qui sont susceptible de passer leur temps à chasser leurs cibles pour le gain mais qui n'apprécient pas le gameplay du Chasseur de Prime ou qui ne souhaitent pas monter un Chasseur de Prime au niveau de leur personnage PVP, seront surement contre ce monopole sous prétexte qu'ils n'ont pas la bonne classe.

     

    J'ai, au premier abord, pensé qu'une classe côté République qui se rapproche le plus de l'idée d'un chasseur de prime devrait elle aussi avoir ce bonus. J'ai pensé au Contrebandier. Malgré l'image du Contrebandier véhiculé par Yann Solo dans la saga Star Wars, tous les contrebandiers n'ont pas un cœur aussi romanesque que celui de Solo. Il y a les marchands d'armes, les marchands d'esclaves et d'autres auxquels je ne pense pas à 2h50 du matin. Bref, pour moi le Contrebandier est la classe de la République qui serait la plus à même à porter le rôle de tueur à gage (chasseur de prime/tueur à gage). Je propose donc que le Contrebandier ait lui aussi un bonus financier à l'accomplissement d'une partie de chasse.

     

    Ensuite, j'ai réalisé qu'il y a d'autres classes, plus particulièrement d'autres classes avancées, qui sont susceptible de recevoir une petite prime en plus à la fin d'un contrat. C'est peut-être parce que je joue une Ombre mais je pense que les Ombres Jedi et que les Assassins Sith méritent un petit bonus. Après tout, ne sont ils pas les exécuteurs de l'ombre de leur ordre ?

    Je propose donc que les Chasseurs de Prime, les Contrebandiers, les Assassins Sith et les Ombres Jedi puissent visualiser à distance le terminal des Primes.

    Je propose aussi que les Chasseurs de Prime et les Contrebandiers reçoivent un bonus supplémentaire sur la récompense si la cible du contrat est un non utilisateur de la Force.

    Je propose que les Assassins Sith et les Ombres Jedi reçoivent un bonus supplémentaire sur la récompense si la cible du contrat est un utilisateur de la Force.

     

    Pour finir, je propose un autre grade en fonction du nombre de Prime accomplit. Ainsi, en fonction de ce grade, un joueur, quelque soit sa classe et sa classe avancée, reçoit un bonus supplémentaire sur la récompense.

    Plus le grade "Chasseur de Prime" ou "Tueur à gage" de la cible du contrat est élevé, et plus le bonus supplémentaire à l'accomplissement du contrat est élevé.

    Ainsi plus on obtient des Primes et plus le grade est élevé. Il y a donc plus de mérite à tuer un "cador de la profession", mérite qui se traduira par le bonus.

     

     

     

    AJOUT 03/06/12

     

    Reprise des idées des bonus de Classe sur la Chasse de Prime.

     

    Précédemment j'ai proposé différent bonus de Classe pour participer à la Chasse de Prime proposé par Hornakkan.

    Je me suis mis à chercher d'autre bonus de Classe pour les autres classes dont je n'ai pas parlé jusqu'à présent :

    Soldat

    Chevalier Jedi

    Erudit Jedi

    Agent Impérial

    Guerrier Sith

    Sorcier Sith.

     

    Je me suis penché sur la classe Soldat et Agent Impérial. J'en ai conclus que le bonus de classe le plus approprié pour un Soldat ou un Agent Impérial est un Réseau d'Information.

    Le principe RP est simple. Le Soldat et l'Agent Impérial sont tous les deux des unités militaire dont leurs missions peuvent émaner directement de leur gouvernement. De ce point de vue il est tout à fait possible que lors d'une chasse le Soldat et l'Agent Impérial aient recours au Réseau d'Information établit par leur gouvernement. Ce Réseau d'Information sera composé d'élément espion républicain et impérial quel que soit la faction du chasseur : dans la faction adverse pour surveiller ses ennemis et dans sa propre faction pour surveiller ses alliés. Le mieux serait qu'il y est un Réseau d'Information pour la République et un autre pour l'Empire. Mais il faut avouer que la charge de travail est conséquente.

    Dans le jeu, cela se traduira par des informations sur la cible de leur contrat dès que la cible aura été "vu" dans la zone d'aggro de certains PNJs et en vu de certaines villes ou avant-poste. Les informations reçus seront :

    _la date et heure à laquelle la cible a été vu par l'élément espion

    _la planète sur laquelle la cible a été vu par l'élément espion

    _la zone dans laquelle la cible a été vu par l'élément espion

    _les coordonnées de l'élément espion (si PNJ) ou le nom de l'élément espion (si ville ou avant-poste)

    Si la cible d'un de leur contrat entre en BG, ils seront immédiatement prévenu dès que la cible entrera dans le BG. Ils sauront aussi dans quel BG la cible se trouve et, si c'est possible, choisir de se rentre dans ce BG (si il y a au moins une place de libre).

    Je précise que ce n'est pas tous les PNJs/villes/avants-postes (Républicain ou Impérial) qui seront susceptible de renseigner un Soldat ou un Agent Impérial sur une cible. Leur nombre sera restreint de manière à ce que la chasse reste une chasse et pas un tour touristique avec des guides. Les éléments espions seront toujours les mêmes mais ne fonctionneront pas toujours. Par conséquent, même si un élément espion a alerté un joueur lors d'une chasse, rien ne l'obligera à alerté ce même joueur lors de la chasse suivante.

     

    Je pense avoir proposé 2 bonus différents assez équilibré.

    D'un côté les Chasseurs de Prime/Assassin Sith/Contrebandiers/Ombres Jedi seront avantagés dans une situation où le contrat viens d'apparaitre (dans la limite des 5 minutes) et si le chasseur se trouve dans la même planète voire zone que le commanditaire du contrat car la cible sera alors relativement proche. L'avantage est d'autant plus grand car ils seront les seuls à pouvoir prendre très rapidement ce genre de contrat alors que les autres classes devront retourner vers le Terminal de Prime le plus proche et perdre ainsi un temps précieux. Ils seront aussi avantagé si la cible se trouve dans un BG, car dans ces moments là, le Réseau d'Information du Soldat ou de l'Agent Impérial ne servira à rien. La chasse pour ces classes sera une chasse rapide et sans préparation, une chasse assez brutale en soi (meurtre).

    De l'autre, les Soldats et les Agents Impériaux seront avantagés pour les contrats qui datent et dont les cibles ont eu le temps de se déplacer. La chasse pour ces classes sera alors une chasse lente et méticuleuse, une chasse en finesse (assassinat).

     

    Reste maintenant le bonus de Chasse pour les classes Jedi et Sith (sauf Assassin Sith et Ombre Jedi). J'ai bien entendu axé ma recherche sur la Force, et je me suis souvenu d'une réplique d'Obi-wan Kenobi dans le film 1 "La menace fantôme" qui est :

    "Maitre, je ressens un grand trouble dans la Force."

    Le bonus est alors tout trouvé.

    Les Sith et les Jedis auront un indicateur de direction et un autre de distance (au mètre près) indiquant l'emplacement du joueur qui les chassent tant qu'il se trouve dans la même zone que lui. Ces deux indicateurs se changeront en un point sur la carte et la mini-carte si le joueur qui les chassent se trouve à moins de 40m du Jedi ou du Sith. Si le Jedi ou le Sith tue en premier celui qui les chassent, ils empochent les gains du contrat alors que le chasseur chassé perd le contrat et doit aller le reprendre si il souhaite toujours le mener à bien.

    Cas particulier : si le chasseur à la capacité de se camoufler, rien ne change pour les indicateurs tant que le chasseur est à plus de 40m de sa cible Jedi ou Sith. Cependant si le chasseur se trouve à moins de 40m de sa cible, la zone où le chasseur aura le plus de probabilité de se trouver sera mise en évidence pour un procédé visuel quelconque (un nuage rouge englobant toute la zone par exemple). Cette zone mise en évidence changera de place dès que le joueur aura de nouvelle information sur l'emplacement du chasseur (le chasseur est passé trop près et est apparu, le chasseur a attaqué mais reste (stun) ou est redevenu invisible (vanish)).

     

     

    Détails :

     

    1)Terminal de Prime personnel du Chasseur de Prime/Contrebandier/Assassin Sith/Ombre Jedi

     

    Comme dit plus haut, l'avantage de ces classes réside dans leur capacité à terminer un contrat peu de temps après sa création. Il faut donc que leur terminal de prime personnel leur facilite la tache. Ce terminal de prime personnel devra proposer aux joueurs plusieurs alarmes qui se déclencheront si un nouveau contrat correspondant à un ou à plusieurs critères différents. Par exemple :

    _l'emplacement du commanditaire (si le commanditaire et le chasseur se trouve dans la même zone)

    _la prime

    _le lieu

    _la cible

    _la classe

    _autre critère (à vous de proposer)

     

    Cela leur permettra d'être au courant de l'apparition d'un contrat dont la cible est très probablement dans la même zone que lui. (C'est un exemple)

     

     

    2)Réseau d'Information du Soldat et de l'Agent Impérial

     

    Comme dit précédemment, l'avantage de ces classes réside dans l'information. L'interface de ce réseau doit leur permettre de voir toutes les informations de leurs 5 cibles possible (nombre maximal de cible) en même temps. Cet interface se doit aussi de leur permettre de se déplacer sans leur masquer la vue mais tout en ayant un aperçu des dernières informations.

    Je propose donc une fenêtre semblable à celle des mission à 7 onglets :

     

    _le premier présentera à gauche la liste des contrats enregistré (même espace même taille que la liste des missions) avec à côté de chaque contrat l'option pour "Suivre" le contrat. Le reste de la fenêtre sera consacrer au détails du contrat :

    _nom de commanditaire

    _nom de la cible

    _montant de la prime

    _information donnée dans le contrat

    _autre

     

    _les onglets 2 à 6 seront les onglets individuel de chaque cible avec tous les renseignements enregistrés jusque là.

     

    _l'onglet 7 sera l'onglet qui présentera 5 colonnes, une par contrat, avec un résumé des détails du contrat ainsi que les 10 dernières renseignements sur la cible.

     

    Voila, je crois en avoir terminer.

  10. Je suis d'accord. Il y a trois niveau de speeders et la différence de vitesse est seulement de 20%. C'est inutile. Enfin, disons plutôt que je n'en voit pas l'intérêt si ce n'est montrer qu'on avait assez de crédits pour se les payer.

     

    Personnellement je pense que les speeders devraient rapidement (je parle en terme de MAJ) pouvoir aller aussi vite que les speeders taxis. Sinon, je prend le speeder à 90% pour me balader entre deux taxis et puis c'est tout.

     

    D'ailleurs, pour plus de réalisme, je pense que les speeders devraient avoir plusieurs vitesses. Je pense que dans un espace intérieur citadin (Station spatiale par exemple) la vitesse des speeders devrait être la plus basse possible, actuellement 90% ; que dans un espace extérieur citadin (dans une ville sur une planète par exemple) la vitesse des speeders doit être la vitesse moyenne des speeders, actuellement 100% ; et que dans un espace extérieur rural (plaine, désert...) la vitesse des speeders soit la plus haute possible, actuellement 110%. Dans la mesure bien entendu que le speeder sur lequel on est peut atteindre ces vitesses. Il est bien évident qu'un speeder qui ne peut aller qu'à 90% ne changera pas de vitesse quelque soit l'espace dans lequel il est.

  11. C'est une idée assez sympa. :)

    Je précise juste pour la race Kaleesh. Celle-ci à été placée côté Empire par l'éditeur, mais il semblerait que celui-ci n'a pas fait de Jedi Consulaire. En effet un des maitres jedis dont on doit sauver les miches est un Kaleesh (secouru sur Taris).:p

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