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Moonheart_S

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Everything posted by Moonheart_S

  1. That trick can't work against an experienced opponent, NeverRose. Mind Maze in pvp has a shorted duration than what you need to capture a turret, so if the opponent is still near of it, he's going to interrupt you before the end. What can work instead is Trick #24: - Force pull the opponent far from the turret - Force cloak + Blackout and get behind him while he's wondering what the **** is happening - Mind Maze him - Hit Force speed, run behind the turret, capture it He's going to be freed of Mind maze before you get the turret, but it will have to close all the distance to stop you and if you perform it well and he's not an assassin with Force speed himself, he's screwed. But that #24 is a bit difficult to perform imho, I prefer Trick #8: - Go with a shadow friend - Force pull - Spinning kick - Force Cloak + Mind Maze - look at the opponent cry after your friend used all that time to tag the turret It requiers some help to be done but it's much more reliable and easy to pull out from our sleeves.
  2. Let me see... those are tricks #17 and #22 of my "Dirty Tricks with Kinetic Combat Shadow handbook" *nods nods* Happy to see I'm not the only one that noticed it.
  3. I wish to do so, but it's not going to be possible anytime soon. So far, the only gear I have is survival gear. I'm going need an amazing amount of commendations to build a full stalker gear from scratch, and I really wish to finish my enhanced hero war survival set first (daily commendations, I so much hate you!)
  4. What kind of damage are you able to pull out of Dual Strikes with such a build, Xinika? I've been curious about it since a long time because I always thought there is a possible synergy between the Balance power-ups for that skill (Force Synergy, Adjudication, Twin Discipline...) and the Pve Stalker bonus set (+15% critical chances on Dual Strikes) If the damage is high enough, it could be interesting to re-mod a Tionist Stalker outfit with war hero mods and use the Balance tree with it. (A quick calculation leads me to a 60% critical chance and x2,2 critical damage factor on Dual Strikes using this synergy)
  5. Pour expliquer ce problème, j'ai déjà besoin d'expliquer deux choses sur les boss d'opérations (les plus gros contenus PvE, faisables uniquement à 8 joueurs minimum avec des stratégies optimisées): - Premièrement, les boss, comme tous les monstres de ce jeu ont, par conception, une plus grande facilité à décider de prendre un personnage proche pour cible qu'un personnage distant (je simplifie pour le bien de l'explication, mais c'est grosso-modo vrai même si tu constatera de nombreuses exceptions) - Deuxièmement, ces mêmes boss sont presque tous, de par leur taille, dôtés d'attaques de mêlée de zone (quand un banta colle un coup de poing, vu la taille du poing, cela ne touche pas forcément qu'une seule personne) Comprenant ces deux faits, tu comprendras qu'un dps mêlée présente un désavantage par rapport à un dps distant tout simplement parce qu'il représente une charge supplémentaire pour les guérisseurs du groupe (et ils ont du boulot déjà sans cela, face à des boss qui parfois arrivent à coller des baffes de 4000 à chaque tour sur un tank) Maintenant, prenons le cas de l'ombre spé infiltration: - Sa capacité de dps distante est quasi-inexistante donc elle est vraiment obligée d'être tout le temps au contact du boss (au contraire de la spé Equilibre) - C'est la seule spécialité de mêlée qui se trimballe en tissu donc elle se prend le maximum de dégâts possibles à chaque coup encaissé - Elle n'a aucune capacité d'auto-régénération (au contraire des deux autres spé de l'ombre, et de classes de melée comme la sentinelle) - Elle n'a aucun pouvoir utilitaire utile au groupe qui marche contre un boss d'opération (au contraire de la sentinelle qui se tape un buff +15% dommages +15% soin pour toute l'équipe, par exemple...) Bref, les dps de mêlée ne sont pas déjà très très aimés en opération... mais de tous les dps mêlée, l'ombre spé infiltration est en plus la plus mauvaise contre les boss pve (en grande partie parce que sa spécialité est la furtivité, et que la furtivité ne marche pas contre les boss)
  6. Je rebondis sur les commentaires de jediseb pendant que j'y suis: Infiltration n'est pas meilleur qu'équilibre pour le pvp. Actuellement les deux se valent en la matière. Par contre, Infiltration est l'une des plus mauvaises spécialité à l'heure actuelle pour le pve de haut niveau.
  7. Mes petites pierres à moi: IMHO, la double attaque est à proscrire dans n'importe quel cycle sur un build 31/0/10. Certes, elle proc accélération de particules, et on pourrait se dire qu'en échange on stacke plus vite les ombres acharnées mais c'est faux, car le critère no1 pour stacker vite ces ombres n'est pas le CD de projection mais son coût (39 points, ce qui est plus d'un tiers de notre barre) Pour en avoir la certitude, j'ai testé environ sur 3 minutes différents cycles et les ai passé au parser, j'ai constaté qu'en fait, sur le long terme, utiliser la double attaque RALENTISSAIT la vitesse de stacking au lieu de l'accélérer. L'auto-critique de l'accélération de particules fait alors gagner un peu d'aggro, mais beaucoup moins que l'aggro perdue des lancers télékinétique en retard. Après pas mal d'essais, le cycle le plus aggrogène que j'ai trouvé est: - Bouclier cinetique si < 2s ou si < 2 stacks - Lancer Telekinetique si Ombre Acharnée x3 - Temps ralenti des que Up - Projection des que Up - Breche de Force des que Up - Frappe Rotative si cible < 30% - Coup de base pour meubler Celui-ci est environ 10% plus aggrogène que celui que tu décris. En outre, il a aussi un taux de self-healing supérieur à tous les autres. Le constat du problème de la double attaque est un fait constaté par de nombreuses analyses d'autres joueurs sur MMO-Mechanics, et la source numéro 1 de conclusion que la précision est totalement inutile pour nous. L'accélération de particule reste cependant une compétence à prendre car elle proc sur la frappe rotative ce qui est toujours le bienvenu. Autre avantage non négligeable: plus on réduit les attaques au sabre, plus on optimise les taunt en se permettant de les lancer hors de la portée de CaC, ce qui provoque un bonus de 30% à l'aggro au lieu d'un bonus simplement de 10%, ce qui aide l'aggro considérablement. Parlons de l'aggro d'ailleurs... globalement je n'ai rencontré aucun problème d'aggro en opération hm depuis que j'ai compris quelques mécanismes. Déjà, le taunt génère une aggro exponentielle... par exemple, si vous vous battez depuis une minute, et que le meilleur dps fait 3000 dommages par GCD, alors sa menace totale est de 120.000... claquer un taunt à ce moment là, que ce soit sur cooldown ou sur évènement imposé par la stratégie de combat provoque instantanément un alignement de votre aggro à la sienne +30%... soit 36.000 points de menace en un clic. La conclusion est que ce n'est pas en milieu ou fin de combat que le problème d'aggro se pose avec notre classe mais en début, quand la courbe d'aggro est encore faible. Mais le point intéressant à noter, c'est aussi que même sur les boss qui imposent une utilisation particulière de la provocation, cet évènement n'arrive jamais dès le début du combat, on peut donc très bien employer les taunts en ouverture pour pallier à cela. Voilà un exemple d'ouverture que j'ai conçu et qui marche sur tous les boss ayant une gestion d'aggro: - Projection + Controle mental - Ralenti temporel - Breche - Etourdissement - Projection + Controle mental de masse (enchaînés très rapidement) - Teneur en Force + Lancer télékinétique - Traction de Force Pourquoi cet enchaînement? Déjà, il est presque impossible dans les 10 premières secondes du combat de pallier à un DPS qui burste dès l'entrée, à moins de maintenir la cible sous taunts enchaînés durant cette période. Ensuite, cet enchaînement permet de debuff très tôt et de sortir à la fin du second taunt avec une aggro plus que conséquente... petit calcul: Le 2ème controle mental nous place immédiatement à l'aggro cumulée du meilleur burster du groupe +30% (car aucun coup de CaC donné jusque là, je suis donc toujours à distance du boss). Ce à quoi s'ajoute: - L'aggro de la 2ème projection, car le rocher arrive APRES le taunt (un des avantages du délai de trajectoire du rocher) - L'aggro d'un lancer télékinétique plein - L'aggro d'une traction de force (excellent skill d'aggro => + de 3500 de menace instantanément, malgré l'immunité des boss à l'effet de traction) - L'aggro des tics de dot de l'étourdissement qui se termine Il s'agit à ma connaissance de la plus grosse aggro que nous pouvons construire à l'issue des 12s fatidique de chain-taunt d'ouverture (je suis preneur si quelqu'un me trouve mieux, mais je serais surpris)
  8. Déjà je t'invite à poser plutôt ta question ici http://www.swtor.com/community/forumdisplay.php?f=185 ... vu que ta question est très centrée sur une classe. Maintenant mes conseils à moi (Ombre level 50, Rang pvp 76, niveau pve: opérations en hard mode): Déjà je dois te prévenir que l'ombre est une très bonne classe mais avec très peu de "choix" possibles en spécialisation ou équipement. - Tu dois choisir UNE spécialisation parmi les trois disponibles: Combat Cinétique (tank), Infiltration (dps burst) ou Equilibre (dps long terme). Il n'est que peu recommandé d'essayer d'en monter deux car la plupart des compétences d'une spécialisation sont liées à une posture de combat particulière que tu vas utiliser et tu ne peux en utiliser qu'une à la fois... donc n'utiliser qu'un seul arbre de compétence vraiment efficacement. - Il est conseillé de monter les compétences de cette spécialisation en priorité jusqu'à ce que tu aie le plus haut pouvoir de l'arbre concerné. Il te faudra en tout minimum 31 points pour cela, et donc il te restera 10 points à répartir autrement arrivé au level 50... en général ce sont seulement ces 10 derniers points que tu mets dans les arbres qui ne sont pas de ta spécialisation, si tu le veux, et en prenant garde à n'investir que dans des capacités qui ne dépendent pas de la technique de combat de ces arbres (parce que tu ne l'utilisera pas, elle) - Niveau équipement, tu es OBLIGE d'utiliser un sabre à deux lames à partir du level 10 (le premier t'es donné). Les capacités les plus vitales de la classe ne s'activent pas sans, et les autres armes ne t'apporteront rien en échange. Chaque spécialisation à ensuite un set d'armure "dédié" en PvE et un autre "dedié" en PvP au level 50. Il arrive cependant des fois qu'en pvp les spécialisés Tank utilisent le set dédié au dps burst... mais c'est la seule exception à peu près valable à ce jour - Tu n'as donc pas le choix de l'équipement véritablement à haut level juqu'à déjà avoir la meilleure qualité de tes sets dédiés, après quoi tu pourras essayer de grapiller un peu plus de force en changement quelques modules dessus... mais quand tu seras là tu sauras probabalement quoi faire - Avant le 50, sache que les équipement qui portent de la visée, de l'astuce ou de la vigueur ne te sont pas dédiés. Ces caractéristiques ne t'apportent presque rien et son dédiées aux autres classes. Tu ne dois porter que des pièces d'équipement qui ont du +volonté dessus... en respectant ce point, tu ne pourras jamais te tromper de beaucoup en équipement et tu arriveras 50 sans souci.
  9. (... la réponse à laquelle je répondais à été modérée, donc je supprime ma réponse de la réponse à ma réponse qui n'est plus là pour répondre à ma réponse qui répondait au sujet initial... suis-je clair? non? tant pis )
  10. Veuillez vous allonger sur le divan. Commencez par me raconter votre enfance. A oui, je vois, donc vos parents vous ont fait croire jusqu'à maintenant que les cadeaux de noël étaient vraiment fait par un bonhomme avec une grande barbe blanche, habillé en rouge et avec un rire idiot "Oh oh oh", qui ne faisait cela que pour le bonheur des petits enfants? *hoche la tête* Oui, oui, je vois, effectivement, cela a dû être difficile pour vous de constater qu'en les jouets sont fait par des gens qui bossent pour un salaire, subventionnés par des investisseurs qui mettent des millions sur la table en échange de l'espoir d'en ramasser le double quelques années après... Classique syndrôme post-traumatique de découverte de la réalité adulte, je dirais... *hoche la tête* *commence à écrire l'ordonnance* Je vous prescrits donc deux cachets de Valium par jour... et une cure de Tera pendant 4 à 6 mois pour vous aider à constater que c'est pareil partout et que les employés de Bioware sont juste comme tout le monde: des êtres humains. Aussi je vous recommande aussi une cure intensive de Relativisation Appliquée durant une semaine: information poussée sur la vie des enfants mineurs dans les usines chinoises qui produisent les produits pour les nantis que nous sommes pendant que nous nous paignons qu'on "attend depuis 12 ans un MMO digne de ce nom" ...et vous me devez 430 euros pour la scéance.
  11. Now the 1.2 is online, you can parse it yourself. It's pointless to ask people to do it for you... respecs aren't free, and combat parses take time to do (especialy since you need two parses each time: one with your base spec, and one with the studied spec, in order to compare numbers made with the same gear), so it's unlikely someone will do the parse only because you asked here. Just my two cents.
  12. I tank well in PvP, imho. And on my server, people prefer shadow tanks.
  13. +1000 I'm sorry Deviltreh, but just speaking the way you do makes obvious you have no skill. To have skill, you need first to have some understanding of what the game is about.
  14. Personnellement, j'ai trouvé que cet évent était surtout intéressant parce qu'il prenait le joueur par surprise. J'ai trouvé un holoterminal, j'ai vu l'annonce de l'épidémie sur Tatooine, j'ai haussé les épaules en disant "moui, encore du bashing de monstre, j'irais si j'ai le temps entre deux BG/op/etc"... Et puis soudainement, au détour d'un marchand BAM ! Gros nuage vers, un cadavre et me voilà avec un étrange debuff "Fièvre"... qui évolue... et qui évolue... des agents de confinements qui tentent de t'abattre quand tu vas à ton vaisseau... et puis "***? J'ai explosé!!!!" C'était surprenant, original, pas méchant pour autant... pas de grosse perte en soit, on peut plus ou moins ignorer l'évent, on est pas "forcés" ni rien... mais on se demande quand même ce qui arrive, on se sent impliqué. C'était la première fois que je voyais un concept de contagion dans un MMOG... bien trouvé, vraiment. Cela aurait peut-être été encore un peu plus fun si les joueurs tentaient vraiment de fuir les contaminés... Il manquait sans doute une synergie globae, un truc où les joueurs de tout le serveur auraient dû se mobiliser pour neutraliser la contamination, genre en courant après les joueurs infectés pour les piquer avec des vaccins acquis en tuant des boss Ici on a un peu eu l'impression d'éliminer une contagion galatique en tuant 3 boss.
  15. That's 8k damage over 2 GCD, which means 4k per GCD on a full, and long rotation. Outside of this our damage is crap (not a complaint, we have other advantages). You can't just look at the best damage ability of a class to judge its efficiency or to say that ability need a nerf. No, you can't. At the fastest possible, you're going to need 6 GCD so 9s to perform a TK+3HS without resilience. And this is if you are lucky with procs. If you succeed to do it in 9s, you're going to burn 161 force points at minimum. That's about 27 pts/GCD. About 10 more force point we recover per GCD, which means that in 10 GCD you are going to be force depleted. ==> You're not going to be able to run that combo even twice in a row (12GCD) to due the heavy force consumption. Even if you are lucky on procs (if you are not, this is worst). AND your resilience doesn't recover in 10s. AND it still have lots of way to break the TK channeling even with it (LoS, leap out of range, force cloak, resilience...) -------------------------------------------------- You want to know how powerful we truly are at DPS? With the same gear, on the same pvp dummy, during the same duration (3 mn) and using the same biochimy boost: - with KC spec, abusing TK at it's fullest, my DPS is 800 - with infiltration spec, my DPS is 1100 The infiltration spec do +37% dps over time. Reducing the time at 20s (burst): - with KC spec, abusing TK at it's fullest, my DPS is 900 - with infiltration spec, my DPS is 1400 The infiltration spec do +55% dps on bursts. So is the damage of TK+3HS overpowered? Seems not to me. Now, once again, yes, there is the combat technique and the 12% healing thing. And once again: we are tanks. If we aren't supposed to win our duels over time, which class is supposed to?
  16. I love your guides, Shinarika. However, I would like to have the time to write a little guide to survival-geared KC shadow guide as I feel it's the only thing lacking in your video. I agree with you that stalker-geared KC shadows are really good. However, I won't describe survival-geared KC shadows as inferior, just different. They probably achieve lower scores on the board, and face a bit more of stalemates as their damage is about 25% inferior (according so some kick tests I made on dummies), but despite being only BM-geared, I just don't remember when I lost a 1vs1 fight for the last time unless I started the fight without force or CD and the additionnal survavibility of my survival gear and shield generator has some real advantages for teamplay. It is perhaps not a way for people that like to kill opponents, since most of time you fail at killing anything but glasscanons, but it is a good way for people that like to protect spots and healers, which is also an important part of warzones.
  17. It is a pointless discussion at it only revolve around looking at ONE ability without taking anything else in account. Looking like that, I'm pretty sure we could find lots of abilities in every tree that are out balanced as well... Want to ask a melee player what he thinks about the 2s root + dot for 1pts of Sever Force? Also... Yes, the 2 points in Harnessed Shadows are about probably the most rewarding of the whole tree... but how many useless points you have in the same tree that are requiered for it? Want us to re-open the debate about which is the less crap: Expertise or the 1% endurance ability, that we NEED to take to reach the 25 total points needed for HS? So, yes, H.S. is good. But no, it doesn't need to be nerfed. Every spec has its good abilities and crap abilities. H.S. is our good one. If you nerf it, just nerf every good ability of the other trees... what about cut the damage boost of Battle Readiness in Infiltration spec? Damn ! Double damage for 0 pts! Nerf it! Should be only x1.2! (just kidding to show how ridiculous it is to want to nerf something because it looks too powerful for its cost without looking at the global situation)
  18. You can only "proove" this point if you run two tests: one with the 31/0/10 spec and one with the x/31/x spec, with everything else being the same. Send only one log doesn't proove anything about the 31/0/10 because whatever we see on it, we can't be sure they are caused by the 31/0/10 and not something else. For sake of sane argumentation, I'll say this: every time I currently saw a 31/0/10 build parse compared with another branch of the shadow tree parse with the same gear, target and conditions, the 31/0/10 lost the DPS race. So, currently, the combat log rather prooved your were wrong so far, imho
  19. Un tank c'est un tank. C'est normal qu'ils soient robustes. Tu veux pas non plus déboiter un tank aussi facilement qu'un dps non?
  20. Shinarika est une de ces personnes qui suroptimise son stuff. Elle ne porte pas seulement du stuff maitre de guerre, mais un stuff maitre de guerre re-moddé Maintenant le 5'200-5'300-1'280 est une spécificité république: il faut savoir que contrairement à vos électrochocs, nos rochers volants ont une latence, qui fait qu'en fait leurs dommages sont donnés au GCD suivant: tu lances ton rocher, qui se dédouble... pas de dommages, le rocher monte dans les airs... tu lances ta brêche de force a 5000 dégâ0ts... les rochers arrivent dans la face de la cible au même moment, +5000 pour le premier +1200 pour le second C'est une spécificité qui a été beaucoup décriée de notre côté car les joueurs très rapides peuvent déclencher une immunité quand ils voient le rocher monter dans les airs... et donc complètement parer l'attaque (pouf, 7000 dégâts en moins... je peux te dire qu'on a eu pas mal de joueurs qui ont quitté la spécialité brust à cause de cela) Il y a aussi différents problèmes comme le fait que si par malheur tu appuies sur Teneur en force (l'équivalent de votre Energize) après que le rocher s'envole, non seulement cela consomme ta charge de Teneur, mais sans donner aucun bonus aux rochers quand même! Bref... c'est assez moche pour nous, mais petit effet positif quand même: cela rend un burster plus dur à counter-healer, car si par malheur le healer à moins de 12000 pv quand l'ombre déclenche sa combo, c'est one-shot direct, sans GCD intermédiaire ou il pourrait plaquer un heal... Bon, ok, c'est très hypothétique comme situation, surtout que si le mec est en train de se guérir, il remontera au dessus de 12000 au premier GCD où il ne prend aucun dégât, mais on se console comme on peut... déjà que nos rochers sont tout moches à côté de vos éclairs...
  21. C'est Temps ralenti. Il est déjà dans la procédure.
  22. Disons que je me vois mal dire en cauchemard aux DPS qu'ils doivent se calmer, vu les timers d'enrage... en outre, il semblerait, au vu des réactions de l'équipe, que pas mal d'autres tanks ombre que moi arrivent à ne pas avoir ce problème (si seulement j'arrivais à choper ces derniers en /whisper, j'aurais peut-être pas eu à ouvrir ce fil)
  23. Je joue actuellement une spé 31/0/10 classique en combat PvE et je recontre un petit souci en opération. En clair: ma prise d'aggro au début n'est pas top, je me retrouve régulièrement dans les 20 permières seconde avec le boss qui se tourne vers les DPS et que je suis obligé de taunter immédiatement pour l'empêcher de les étriper vifs. Cela ne dure certes pas longtemps, mais cela fait grogner un peu mes équipes vu que cela se produit régulièrement. En général, j'entame le combat ainsi: - Garde cinétique - Sprint+Provocation+Projection (je passe en général derrière le boss en le traversant) - Temps ralenti - Brèche de force C'est en général à ce stade que je perds l'aggro, dans le creux entre la brèche et la prochaine projection, et je ne vois pas comment faire plus d'aggro initiale... je me retrouve à claquer mon taunt de zone pour que le boss me re-focus, et ensuite même parfois une seconde provocation quelques instants plus tard. J'ai aussi un peu de mal à comprendre comment fonctionne la provocation... j'ai lu que cela ne génère pas vraiment d'animosité... dans ce cas, cela fait quoi exactement?
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