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Khanatir

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  1. Eigentlich wäre das noch nichtmal so sehr ein Indiz für einen verfrühten Release, sondern eher ganz allgemein ein Zeichen für den "Geiz" des Unternehmen, was schlicht nicht im Vorfeld Support-Mitarbeiter beschäftigen will, die dann nur herum sitzen und Däumchen drehen, weil das Spiel halt noch nicht auf dem Markt ist. Kann man ihnen ja nichtmal wirklich verdenken.
  2. Ehrlich gesagt, ich würde das begrüßen. Eine Idee wäre auch, dass man die "großen" Story-Elemente mittels zeitlich befristeter Events ins Spiel bringt, an deren Ende dann eben dieses konkrete Story-Element abgeschlossen ist und entsprechende Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Ich bin mir nichtmal sicher, ob der damit verbundene Aufwand viel größer wäre als der, den SWToR sowieso schon betreibt. Und es muss ja nicht wöchentlich irgendein Event geben.
  3. Irgendwann in einer fernen und ungewissen Zukunft könnte es aber sein, dass das Spiel dir keinen Spaß mehr macht. Und spätestens dann wirst du bei der Suche nach neuen, spaßbringenden MMOs versuchen zu ergründen, welche Komponenten es eigentlich waren, die dir so viel Freude gemacht haben, und ob es diese bisher exklusiven Komponenten auch wo anders gibt, wo sie in alter Frische für erneuerten Spielspaß sorgen. Und wenn das der Fall ist, sind diese Komponenten - jedenfalls für dich - Meilensteine. Will sagen: Spielspaß an und für sich ist das Ziel eines jeden Spiels. Spannend wird es aber erst bei der Suche nach dem Warum oder dem Warum nicht.
  4. Ein Meilenstein? Das hängt wohl sehr davon ab, wie man das definiert. Unterm Strich denke ich, dass das einzige echte 'Vermächtnis' von SWToR die Vollvertonung sein wird. Den entsprechenden Trend gibt es auch bei MMOs ja schon länger, wenn auch noch nicht so umfänglich, und es ist schwer vorstellbar, dass in Zukunft darauf verzichtet wird, jedenfalls bei den 'großen' Titeln. Aber sonst? Das Spiel hat etliche schöne Ideen, aber keine davon ist so prominent, als dass man wirklich sagen könnte, es wäre eine durchgreifende Neuerung, die sicherlich auch in zukünftigen Spielen vorhanden sein wird. Vielleicht mit Ausnahme der social points, die man durch das ein oder andere erhält, da es zumindest theoretisch eine gute und konstruktive Lösung dafür ist, die Leute in Gruppen zu bringen und sie außerdem die Questtexte hören zu lassen, auf die man so viel Mühe verwendet hat. Das Spiel hat aber auch gigantische Baustellen (bzw. Designkonzepte, wo ich mich ehrlich am Kopf kratze) zu bieten, allen voran das Prädikat "story-driven", und genau deswegen denke ich auch nicht, dass sich dieses angebliche Alleinstellungsmerkmal in der von Bioware verwendeten Art und Weise durchsetzen wird. Warum? Tja, die Storylines sind ja alle nett und okay geschrieben, soweit ich das mitbekommen habe, jedenfalls ganz sicher im Vergleich zu den allermeisten anderen MMOs, wenn auch meiner Meinung nach nicht so gut, wie in den meisten Singleplayer-RPGs, vor allem nicht denen aus eigenem Hause. Auch wenn dieser Umstand wohl dem Genre geschuldet sein dürfte. Es ist halt schwierig, die Storyline selbst so immersiv zu gestalten, wenn der Spieler sich gleichzeitig mit tausend anderen Sachen ablenken kann. Nur: Sie hat absolut keinen Einfluss auf die Spielwelt. Das einzige, was sie beeinflusst, ist der eigene Charakter. Was wiederum exakt dasselbe Konzept ist, wie bei allen anderen (Themepark-)MMOs mit Story da draußen, und irgendeine Art von Story hat eigentlich jedes Einzelne. Konsequenterweise sind die also auch allesamt "story-driven" und lediglich die Verpackung ist nicht ganz so schön. Als Alleinstellungsmerkmal, erst recht als Meilenstein reicht aber die Verpackung nicht aus. So viel verschwendetes Potential! Es macht mich regelrecht traurig. Überhaupt die Immersion... Wie kann man eine gute Story erzählen wollen, wenn gleichzeitig die Umgebung nicht reagiert, sich nicht verändert? Wie kann man so schöne Welten gestalten, und sie gleichzeitig so leer lassen, so ... leblos und generisch? Na, wie dem auch sei. Da der Post nicht in einer negativen Note enden soll: Manches kann man da sicherlich noch nachträglich ausbessern und ich bin gespannt, ob und wie das geschehen wird.
  5. Also, ich bin wahrlich kein Fan von Funcom, aber... AoC hat Communities kaputt gemacht? Bitte was? Na, jedenfalls, man darf annehmen, dass TSW deutlich runder läuft als AoC (was nebenbei bemerkt wie jedes andere MMO mittlerweile nur episodische Performance-Probleme hat), schließlich ist die hauseigene Engine genau dafür optimiert - und nicht für Age of Conan. Aber man wird es ja bald genug sehen.
  6. Alle f2p-Systeme respektive Itemshops, die ich bisher kennen gelernt habe (gut, es sind auch nicht viele), waren letzten Endes genau eines: Ziemlich mieses Gemelke. Pixel völlig überteuert vermietet. Wäre es so, dass man den Beteuerungen der Entwickler glauben könnte, dass man tatsächlich per Abo-Option nicht noch zusätzlich draufzahlen müsste, ja... ja, dann... aber leider ist das nicht der Fall. Mal so als Beispiel AoC: Vor 'n paar Monaten konnte man sich Taschenplatz kaufen, für um die 20 Euronen. Seit kurzem kann man sich mehr Taschenplatz kaufen, für um die 25 Euro oder so. Ein upgrade gibt's aber natürlich nicht. Sprich, der Idiot, der vor einer Weile das Geld hingeblättert hat, ist jetzt der Gelackmeierte. Also... ne ne. Nicht mein Ding. *g*
  7. Ahoi! Es gibt sicherlich eine ganze Menge PvE-technischer Dinge, die man einbauen könnte, um das Erlebnis generell spaßiger zu machen. Klar, eine abwechslungsreichere bzw. generell bessere KI ist immer gut, abwechslunsgreicheres Quest-Design, Mob-Typen und so weiter, aber am Ende reicht es (anscheinend) nicht, dass Content "nur" Spielspaß bietet, sondern er muss auch eine Belohnung für den Spieler bzw. dessen Avatar bereit halten. Und da hakt es dann. Entweder, man setzt die Crafter auf den Thron und lässt die PvEler ihnen nur zuarbeiten (und irgendwie habe ich damit konzeptuell schon ein bisschen ein Problem - man soll Mobs hauen, egal wie spaßig das ist, um Kram für den Crafter zu bekommen, mit dem man noch besser Mobs hauen kann? Mhm. Der Haken ist da eben die einseitige Abhängigkeit, abgesehen davon, dass es wohl weitaus weniger "episch" ist, statt dem Schwert des ultimativen Untergangs den Erzbrocken zu erbeuten. Es funktioniert - nur nicht als gleichberechtigter Inhalt, was es ja bei einem Theme Park schon irgendwie sein müsste), oder aber man lässt den PvEler zumindest auch glorreiche Beute ergattern, was wiederum den Crafter mindestens teilweise überflüssig macht. Im Kontrast PvP-Crafting funktioniert das, weil der PvPler immer nur andere Spieler plündert, also Zeug, was der Crafter eh hergestellt hat. Aber zum zitierten Zitat ^^: Ermöglicht man ganz grundsätzlich PvP inklusive player loot ohne gravierende und einschneidende Risiken (z.B. perma death für "Mörder"), wird man es sehr, sehr schwer haben, auch nur halbwegs fair festzulegen, was jetzt "gutes Benehmen" ist, und was nicht mehr und folglich mit Bans belegt werden soll. Viele Sandboxes setzen ja z.B. in hohem Maße auf den berühmt-berüchtigten "player skill", so dass es also doch durchaus legitim wäre, komplett auf Ausrüstung zu verzichten, für den Kick und so weiter, blabla. Verboten kann es auch nicht sein, sich zu Gruppen zusammen zu schließen. Das Resultat sind dann eben marodierende Banden von Nacktmullen, die Einzelne abmurksen und sie ausplündern und dabei kein größeres Risiko eingehen. Gleiches gilt für Diebstahl. Es ist eben nicht so leicht, Regeln zu definieren, die von der Engine erlaubtes und so vorgesehenes Verhalten bestrafen sollen. Ich vermute, funktionieren kann das nur mit den bereits erwähnten massiven Einschränkungen. Da aber die PvP-Community bei den Sandboxes zumindest klassischerweise wohl die größte Fraktion stellt - oder mindestens die, die am lautesten schreit - will ich gar nicht wissen, was für Ausmaße das Geflame dabei annehmen würde. *g*
  8. Huhu Ratatoesk! Was du beschreibst, liest sich schön, und mir gefallen vor allem die Handelstransporte, und auch deine Ideen zur Umsetzung von Schlachten. Nur... letzten Endes klingt es eben dann doch wie eine reine Sandbox. Insbesondere auch - und da liegt meiner Meinung nach das kaum zu lösende Problem - was die PvP- und Griefingkomponenten angeht. Kennst du zufällig Mortal Online? Abgesehen davon, dass es rein technisch zum Release eine Katastrophe war (und absolut kein Vergleich zum relativen Olymp der technischen Perfektion à la SWToR ^^), hatte es auch insbesondere ein Feature, was du ebenso auflistest, und was sich theoretisch nett liest, praktisch aber ein Desaster ist: Den Diebstahl. Das resultierte nämlich in Myriaden nackter Leute, die im Startgebiet herumlungerten und praktisch ohne jedes Risiko ihren Opfern auflauerten, nur um ihren Krempel dann geschwind auf der Bank in Sicherheit zu bringen. Die ganz großen Experten verstanden es auch noch, ihren erbosten Opfern die Wachen auf den Hals zu hetzen. Ich muss wohl nicht weiter ausführen, wieso das spieldesigntechnisch so ziemlich das Letzte ist. Was man bei Überlegungen hinsichtlich einer wunderbar freien Spielwelt des Öfteren vergisst ist, dass Dinge die dem Spiel auf dem Papier Realismus einhauchen und nach jeder Menge Spaß aussehen am Ende sehr, sehr leicht am Spieler scheitern. Denn wo ein Dieb, ein Räuber, ein Mörder das Spiel auch für die "Opfer" bereichern können, kippt das bei bereits einem Dutzend auf relativ überschaubarer Fläche in pures Griefing. Und niemand spielt, um gegrieft zu werden. Ergo hat man nach verhältnismäßig kurzer Zeit nur noch Diebe, Räuber und Mörder, die sich in Nacktmullarmeen zusammen schließen, um zu ergründen, wer nun den Längsten hat. Letzten Endes will man doch aber ein Spiel haben, was auch viele spielen. Und was sich eben nicht nur den Bedürfnissen eines ganz speziellen Spielertyps anpasst, den im Ernst eigentlich sowieso niemand haben möchte. Das ist schon bei einer reinen Sandbox schwierig genug zu bewerkstelligen, auch wenn es ein paar geschafft haben (und selbst die niemals übermäßig erfolgreich waren, nicht einmal EVE, und ich bin mir nicht sicher, ob man das überhaupt MMORPG nennen kann). Will man aber die Theme Park Komponente dabei haben, muss man zwingend auf PvE abstellen, auf "Attraktionen", zu denen man geleitet wird. Und die wiederum müssen sich lohnen, ansonsten kann man nämlich auch gleich auf sie verzichten. Die Kunst wäre, wie dein Vorposter schrieb, Ausrüstung entsprechend zwischen PvE und Crafting zu kombinieren, was aber natürlich die gegenseitige Abhängigkeit ein gutes Stück weit aufhebt. tl;dr: Ein erfolgreiches Sandbox-Themepark-MMO muss PvP sehr engen Grenzen setzen, es aber gleichzeitig frei gestalten. Es muss alle Spielstile in Abhängigkeit voneinander setzen und besonderes Augenmerk auf klassische PvE-Komponenten legen, die einerseits motivieren, andererseits aber maximal auf Augenhöhe und gegenseitig exklusiv mit Crafting konkurrieren (und nicht umsonst war in den meisten Sandboxes das PvE immer das schwächste Glied in der Kette, Grind etc.).
  9. Bezüglich einer "Mischung" aus Themepark und Sandbox: Das große und vermutlich nicht leicht zu überwindende Problem ist, dass die Herangehensweisen sich eher gegenseitig ausschließen. Content, egal welcher Art, muss motivieren. In MMOs wie WoW oder SWToR passiert das primär durch Belohnungen in Form von Items, die den Avatar stärker machen und ihm weiteren Content erschließen oder ihm im Fall von PvP einen Wettbewerbsbonus geben. Genau deswegen ist da übrigens Crafting immer nur ein Anhängsel, was bestenfalls Gimmicks parat hält, normalerweise aber schlichtweg überflüssig ist, und man sich daher fragen darf, wieso die Designer überhaupt noch in ihren Theme Park dieses Überbleibsel aus Sandbox-Tagen integrieren. In Sandboxes laufen die Dinge nämlich anders. Da man weitgehende Freiheiten bei der Gestaltung des Avatars hat, ist es zum Beispiel auch möglich, einen reinen Schmied zu spielen, ein Meister seines Fachs. Der kann dafür wenig anderes - jedenfalls nichts gut - und vor allem kann er höchstens mittelmäßig kämpfen. Dafür aber stellt er die besten Waffen/Rüstungen her, die es im Spiel gibt, und diejenigen, die auf einen Craftingberuf verzichten und ihren Charakter lieber auf den Kampf trimmen, können den Kram von ihm kaufen. Oder ihm seltenere Ressourcen besorgen, oder ihn auf Handelszügen beschützen. Das Problem ist nur: Wie kommt der Nicht-Crafter an das nötige Geld, um seine Ausrüstung vom Crafter zu besorgen? In Sandboxes wird das normalerweise über PvP gelöst, bzw. damit verbunden das Plündern des gegnerischen Inventars. Das ist allerdings ein Konzept, was die wenigsten heutzutage noch akzeptieren würden (ich auch nur sehr begrenzt), weswegen so ein Spiel auf dem Papier zwar toll aussehen mag, in der Praxis aber ein reines Gankfest mit gigantischem Frustpotential wird. Bei einer Mischung aus Theme Park und Sandbox müsste man also aufs PvE abstellen. Nur wie? Es ist auf Dauer nicht sonderlich befriedigend, denke ich, wenn man in Instanzen oder gar Raids maximal seltene Craftingressourcen findet, aber nichts, womit man direkt seinen Avatar verbessern kann. Findet man aber doch solche Items, dann sind Craftingberufe wiederum überflüssig und das Spiel ist letztlich keine Sandbox mehr. Warum sollte jemand seinen Char "verskillen" für etwas, was ihm hinterher keiner abkauft und er auch keine Anerkennung erfährt? Keine Ahnung, wie man das lösen soll. Ohne gegenseitige Abhängigkeiten der Spielstile PvP, PvE, Crafting (RP) gibt's unterm Strich dann eben auch keine Freiheit mehr, was man aus seinem Char macht. Er wird Kämpfer auf der Suche nach Heldentaten --> Theme Park.
  10. Gemeint ist damit im Kontrast zum sogenannten Sandbox-MMO, dass man ähnlich wie in einem herkömmlichen Themenpark (Disneyland) von Attraktion zu Attraktion geführt wird und innerhalb der Attraktion festen Pfaden folgt. Das hat nix mit den immer gleichen features zu tun, jedenfalls nicht zwingend. Von daher ist der Begriff durchaus passend.
  11. Dir ist schon klar, dass der von dir Zitierte von MMOs sprach? Da mit mangelnder Internet-Verbindung zu argumentieren, ist... ja.
  12. Und doch hast du dir SWToR gekauft und befindest es sogar der Mühe Wert, im Forum zu schreiben, anstatt dich bei den zahlreichen kleinen MMOs unbekannter Firmen zu tummeln. Vielleicht, weil die noch bugverseuchter sind und nicht gehyped werden?
  13. Ich will nicht in Abrede stellen, dass die Publisher diese Anspruchshaltung durch überladenes Marketing und gezielten Hype geradezu fördern. Ebenso wenig will ich Kritik an den damit verbundenen Geschäftspraktiken überspielen, denn die kann man durchaus vollkommen berechtigt anbringen. Nur: Ein MMORPG ist kein Mercedes. Erstens ist ein MMORPG niemals "fertig" und zweitens ist ein MMORPG insgesamt anspruchsvoller als ein Mercedes und und unterliegt außerdem nicht denselben strengen gesetzlichen Auflagen, was Sicherheit anbelangt. Und zuguterletzt kann der Autohersteller das Design ganz einfach kopieren und muss nicht jedesmal von Grund auf neu anfangen - anders als ein MMO-Entwickler. Ganz davon abgesehen aber bleibt es doch dabei - MMOs sind niemals (!) auch nur im Ansatz fehlerfrei, wenn sie auf den Markt kommen. Früher nicht, ganz früher nicht und heute auch nicht. Es wird auch niemals (!) so sein. Was bleibt da also für den einzelnen zu tun? Entweder, man versprüht Geifer, Gift und Galle und kehrt zu seinem in die Jahre gekommenen Liebling zurück, den man ja eigentlich gar nicht mehr mag, oder aber man arrangiert sich mit den unveränderbaren Tatsachen. Oder aber man wartet wie gesagt ein Weilchen ab und kauft sich das Spiel halt später. Ist gut für den Blutdruck.
  14. Der Witz ist bloß: Bugs gibt es. Insbesondere zum Release eines MMORPG. Immer. Und zwar immer viele davon. Wenn man großes Glück hat, gibt es nur wenige echte Showstopper, aber auch die wird es immer mal geben. Bugfixing wiederum braucht Zeit. Das ist eine sehr banale Erkenntnis, die man als MMO-"Neuling", also als jemand, der irgendwann mit WoW ins Genre eingestiegen ist, nach all den angeblich verfehlten Launches der diversen MMOs hätte ziehen können und zu der Schlussfolgerung gelangen, dass, wenn man sich damit nicht arrangieren kann, man eben besser ein halbes Jahr wartet, bis das Ärgste vorüber ist. Dass man das wiederum nicht tut, sondern sich das Spiel am Release-Tag kauft, nur um dann - oh Wunder - über bugs zu stolpern und mit einem dicken Hals und Wut im Bauch wochenlang das Forum zu belagern, DAS ist Lernresistenz, bedingt durch überdrehte Ansprüche. Zusatz: Ich will dir deine Meinung nicht in Abrede stellen. Ich will darauf hinweisen, dass aus irgendeinem Grund bisher kein neueres MMO den Ansprüchen des Publikums genügt hat. Zu unterstellen, dass das einzig und allein daran liegt, dass die Entwickler unter Zeitdruck und mit Dollarzeichen in den Augen arbeiten, dass sie unfähig sind, schlampig und faul, nichts von Gamedesign verstehen und was man sonst nicht noch alles liest, ist schlicht und ergreifend bescheuert. Zumal man doch annehmen darf, dass sie aus den angeblichen Fehlern ihrer "gescheiterten" Vorgänger lernen. Aber offensichtlich sind sämtliche Entwickler auch noch völlig hirnlos. Alles klar.
  15. Blöderweise geht es unterm Strich eben doch genau darum und um nichts anderes. Der Verweis auf die "Aktualität" eines Spiels in 2012 ist genauso richtig oder falsch wie der Verweis vor sieben oder acht Jahren auf die "Aktualität" eines Spiels in 2005. Der Unterschied ist, dass damals mit einem Maß gemessen wurde und heute mit einem gänzlich anderen. Heute wird nämlich das "aktuelle Spiel" aus 2005 genommen und mit dem "aktuellen Spiel" aus 2012 verglichen, wobei Letzteres naturgemäß schlechter abschneidet, und zwar einerseits, was technische Probleme angeht (nebenbei bemerkt: Ich muss ein echter Glückspilz sein, abgesehen von Kleinigkeiten gibt es bei mir kaum bugs und schon gar nichts, was das Spielen unmöglich macht), andererseits, was Inhalte betrifft. Ganz abgesehen davon, dass jedenfalls mir absolut nicht klar ist, was eigentlich im Jahr 2012 die vielbeschworenen Standards sein sollen - und warum. Letzten Endes schneidet "ihr" euch mit dieser Haltung allerdings ins eigene Fleisch. Gab es post WoW denn je ein MMORPG, was "euren" Ansprüchen genügt hätte? Nein? Und liegt das wirklich ausschließlich an der schlampigen Arbeit fauler Entwicklerstudios, die sich ins Fäustchen lachen, während sie dem Kunden gierig das Geld aus den Rippen leiern? Und das, obwohl sie doch allesamt "gescheitert" sind? Das Fass, was in diesem Forum aufgemacht wird, ist zwar keineswegs neu, ich selbst durfte es schon bei einigen releases bewundern, aber es ist immer noch genauso idiotisch und unangemessen wie früher. Offenkundig aber sind die Leute lernresistent und nehmen anscheinend lieber in Kauf, auf unabsehbare Zeit beim Brachenprimus hängen bleiben zu "müssen", obgleich sie das nicht wollen (oder jedenfalls behaupten, es nicht zu wollen), als an ihren völlig überdrehten Ansprüchen zu schrauben oder sie wenigstens zu hinterfragen. *schultern heb*
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