Jump to content

VaNaTiC

Members
  • Posts

    35
  • Joined

Reputation

10 Good
  1. Das war vor den besagten Patches vernachlässigbar, zumindest laut allgemeinem Tenor, denn eine aussagekräftige Testpuppe bzw KampfLog's gab es nicht. Begründung damals und nach wie vor ist, dass alle Spezialfertigkeiten dem Tech-Zweig zugrunde liegen und demzufolge 100% Grundpräzision inne haben. Bin jetzt mittlerweile mit meinem DD-Gear bei Werten im Tech von >960 Bonusschaden, >108 Präzision, >43% Kritchance und >75% Kritschaden. Die mir seit Patch 1.3 fehlenden 3% Präzision, habe ich jetzt durch Umsockeln und neues Gear wieder bei über 8%. Das macht jetzt insgesamt (natürlich auch durch das 61er Gear) mindestens 100-200 dps mehr an der Puppe.
  2. Hallo liebe Kollegen, ich habe beim Inspizieren meiner Kollegen auf der Flotte in letzter Zeit des öfteren wieder Söldner mit DD-Equip und Präzision gesehen. Beim Inspizieren geh ich ganz pragmatisch nach den Hitpoints. Größer 20k Life, dann anglotzen. Und an diese Söldner richtet sich meine Anfrage hier. Ist schon lange her, aber um den Patchstand 1.2 herum hab ich meine kompletten Mods mit Präzi entfernt und durch andere ersetzt. Jetzt stellt sich mir die Frage ob das noch weiterhin gilt? Ich würd hier gern einen lockeren Austausch auf hohem Niveau anstoßen. Hier als Grundlage mein aktueller Gear-Stand: http://swtor.askmrrobot.com/character/fddb0565-9b0b-4d23-a311-5ec4ef9701bb Die daraus resultierenden Werte stimmen irgendwie nicht 100%ig. Ich hab (4 Buffs + Rakata Stim) ~2280 Zielgenauigkeit, 147 List, bei Tech ~930 Bonusschaden, ~43,5 % Kritchance, 79% Kritschaden. Da ich sowieso zuviel Wogenwert habe, bin ich jetzt am Überlegen ob ich nicht wieder Präzision mit einbaue, statt Wogenwert. Was meint ihr dazu?
  3. Das einzigste was ich in bezug auf Lags nachvollziehen kann, ist bei 16er Raids die Problematik mit dem globalen Cooldown und der Rota beginnend bei Spürrakete. Dabei tritt häufig das Problem auf, dass zwei GCD's anfallen, bevor wieder eine Spürrakete rauskommt. In 8er Raids ist mir das aber noch nicht passiert. Das Problem lässt sich super testen, wenn man mal auf der Flotte am Operations-Dummy in der vollen Flotten-Instanz(1) zwei Minunten seinen DPS testet. Dort tritt das Problem bei mir auch auf. Kann ich dann in die andere Instanz wechseln, fahr ich locker 100-200 DPS mehr, je nachdem wie massiv die Probleme aufgetreten sind. Und ob ich an einem Boss 1350 oder 1500 dps fahre, ist schon ein Unterschied, wenn das in der Summe für mehrere DDs auftritt. Aber im 8er Raid ist das wie gesagt noch nie bei mir aufgetreten, da war es eher besser als in der Flotten-Instanz(1)!
  4. Ja, würde ich ganz genauso machen. Genau diese Skillung hatte ich auch lange Zeit im PvP vor 1.2
  5. Hmm, ich hab anfangs den Thread hier einfach nicht beantwortet, weil es zu diesen Fragen bereits genügend Content gibt. Aber ok, dann hier mal meine PvE/Raid-Skillung: http://swtor.gamona.de/talentplaner/#mercz5y0z5gzgzhy1zhzqz7znz8z8zhz7z9z8zfz9z9z6z8z9zgzhy2z5x Rotation ist abhängig von Deinem Level und den Fertigkeiten, die Du somit schon nutzen kannst. Beim Leveln wirst Du oft auf Mob-Gruppen treffen, dann startest Du mit <Tod von oben>. Wenn der auf CoolDown ist, dann nimm <Thermalsensor Überbrückung> (nächster Skill kostet keine Hitze) und dann Fusionsrakete. Oder einfach ohne und danach auf Hitze achten. Danach startet man üblicherweise in der Arsenal-Skillung mit: 3x Spürrakete, vorzugsweise auf ein RDD-Target, 1x Wärmesuchrakete, 2x Spürrakete, 1x Railschuss Dazwischen kann es jederzeit vorkommen, dass Entladen procct, so dass Du das mit nochmal +25% Dmg zünden kannst. Movement- bzw. Positionsmanagment ist aber auch wichtig beim Söldner. Nutze also den globalen CoolDown vor und nach Wärmesuchraketen und Railschuss immer um Deine Position durch Bewegung anzupassen. Das kommt im PvE nicht ganz so oft vor, dafür aber im PvP. Oder Du skillst extra jedesmal auf Pyrotech für PvP um. Ansonsten seh ich oft beim Leveln generell RDD's, die beim Pullen mitten in der Mobgruppe stehen?! Das ist natürlich blöd, außer es ist eh egal und die Mobgruppe ist nur Trash, der einem den Weg versperrt. Ansonsten ist es sehr wohl besser, wenn zB Deine AE-Fähigkeiten auf CoolDown sind und Du einfach auf knapp 30m zum ersten RDD-Target stehst und die restlichen Mobs außer Range sind. In der Zeit wo die in Range laufen ist der erste Mob schon weg. Fokusiere zuerst immer RDD-Targets, danach MDD's, die bei 30m Range relativ lange brauchen um Dir überhaupt erstmal Schaden zu machen. Und wenn die dann dran sind, dann ist <Entladen> spitze, da das zusätzlich normale Mobs stunt. In Gegnergruppen mit Elite+Starke Mobs, nimmst Du den Elite-Mob mit CC aus dem Kampf und rotzt den Rest der Feinde wie oben weg. Danach Hitze abwarten und Elite wegmachen. Mit Mako und der Taktik schaffst Du locker Elite+Starke Mobgruppen 1-2 Level über Dir. Schau das Du Crit-Chance auf 35% (auch wegen 8 Hitzeabbau bei Krit.Treffern) bekommst, dann Wogenwert auf max 75%. Zielgenauigkeit immer maximal möglich sockeln. Danach Angriffskraft. Präzision hab ich 102% Fernkampf (112% Tech). Die Mox-Parser und ACT-Statistiken zeigen, dass das für HC/NM Operationen locker langt. Wenns noch Fragen gibt?
  6. Die Statistik sieht gut aus Schaut irgendwie informativer aus als die Balken vom MoxParser. Sogar mit Median-Wert, nice: Link? Hast Du nen Screen von einem 1-5 Minuten Durchlauf von der Operationspuppe Zios-Shadow?
  7. Beziehen sich die 36.8% auf die Krit-Chance vom Fernkampf oder Tech? Mit Agenten-Buff wären das über 40% ohne Relikte und Aufputscher. Das ist sehr ordentlich, wenn Du andere Attribute nicht vernachlässigt hast. Wogenwert würde ich unbedingt verbessern. 50% taugen nur zum Hitzeabbau im Arsenal Um das abschließend zu entscheiden wäre Dein Angriffskraft-Wert und daraus resuliterend Bonusschaden-Wert im Tech interessant.
  8. Krit.Trefferwert findest Du oft auf Ohrstück, Implantate, Gürtel und Armschienen. Da die ohnehin für den Setbonus nicht zählen, kannst Du Dir da bequem die zB vom Sanitäter nehmen, wenn die Krit.Chance drauf haben. Aber soweit ich mich erinnern konnte, hatte bereits Implantat und Ohrstück vom T1 und T2 Krit drauf. Bei den T3-Rüstungen findest Du dann deutlich mehr Krit. Bis dahin hab ich PvE-Sachen T2/T3 ausgesockelt und dann in meine alten PvP T1 reingesockelt. Schau das Du nen Relikt mit Krit.Chance bekommst und halte das im BG-Fight auf CD. Ich komme mit meiner derzeitigen Ausrüstung auf 40% Tech-Krit und glaube 36% Fernkamp-Krit. Mehr als 40% würde ich aber nicht empfehlen, das geht dann zu Lasten anderer Attribute, wie Angriffskraft oder Wogenwert.
  9. Ich habe lange Zeit Arsenal gespielt. Momentan nutz ich das nur noch im PvE. Selbst für die tägliche BT auf hc bleib ich meist bei Pyro. Für den optimalen Dmg/Hitze muss man in Arsenal halt die Rotation 3x Spürrakete, 1x Wärmesuchrakete, 2x Spürrakete, 1x Railschuss nutzen. Abhängig vom Glück Entladen, sobald geprocct und situationsabhängig andere Skills. Daraus entstehen wie schon gesagt wurde, zwei entscheidende Nachteile: 1) Gegner können relativ einfach die komplette Rotation und damit den optimalen Dmg unterbrechen, indem simpelst Spürrakete unterbrochen wird. Durch die mMn (bis Patch 1.2) etwas übertriebe Animation ist das für die Gegner sogar im Schlaf erkennbar. 2) Die fehlende Mobilität aus der Rotation degradiert einen Arsenal-Söldner zum Standgeschütz mit gutem Dmg. Marodeure haben aber höheren Burst-Dmg in derselben Zeit und können Hüpfen wie die Frösche. Ich hab immer versucht mich so an eine Stelle zu bewegen, dass ich gute LoS hatte und nicht sofort von allen Seiten angesprungen werden konnte. Dann die Rota starten, beim Casten+GCD von Wärmesuchrakete dann an eventuell eine neue Stelle bewegen. Trotzdem steht man 4.5s (3xSpür) und dann 3s (2xSpür). Die Zeiten dazwischen sich zu bewegen sind aber extrem kurz (GCD). Das hat im Low-BG halbwegs gut funktioniert, da ich ohnehin für das gelegentliche PvE-Leveln nicht jedesmal umspeccen wollte. Nicht lange nach meinem Beginn in den 50er-BG's hab ich glücklicherweise durch einen Hinweis auf Pyro gewechselt. Und bleibe defintiv dabei. Pyro ist deutlich variabler, wenn man angegangen wird. Hat aber nicht so einen hohen Burst. Da aber vom Gegner sinnvoll eigentlich nur Kraftschuss unterbrochen werden kann, ist man eigentlich nicht anfällig und teilt demzufolge bei halbwegs vernünftig spielenden Gegnern über die Dauer eines BG's auch mehr Dmg aus. Wenn der Gegner Kraftschuss unterbricht, dann kommt halt was anderes hinterher Eine optimale (oder anders gesagt einfache) Rotation hab ich bei Pyro bisher nicht gefunden. Das finde ich aber keinen Nachteil. Starten kann man auf ein neues Target eigentlich immer gut mit: Brandrakete, Thermaldetonator, Rail, Entladen, und dann Kraftschuss. Entladen würde ich immer nutzen, wenn ready, da 60% Chance auf freien Railschuss. Kraftschuss wenn alles andere auf CD. Meine Arsenal für PvE: http://de.swtor-spy.com/talentrechner/soldner/12/?build=020300000000000000000000000002033112201202122111032000100300000000000000000000000000 Meine Pyro für PvP: http://de.swtor-spy.com/talentrechner/soldner/12/?build=000300000000000000000000000002030110000000000000000000000320032002120230003202300010
  10. Ja, finde ich auch eine Verbesserung, wobei man das mit den "alle 6 Sekunden" erst testen muss. Bis jetzt war die Chance bei Stufe 3/3 für Kraftschuss 30% und Entladen 60%. Dies soll nun zu einer generell "signifikant höheren" Chance werden. Was das genau bedeutet werden wir sehen 100% wird es mMn nicht werden, dann hätte man ja alle 6 Sekunden nen Railschuß frei. Wie immer sind die Patchnotes nicht sonderlich aussagekräftig. Und was mir am meisten missfällt ist dabei, dass immer wenn es eine Verbesserung eines Skills gibt in den Patchnotes sowas wie "wird zu X (war Y)" steht. Wird es allerdings - wie in den meisten Fällen - verschlechert, dann steht nur "wird zu X" Mir drängt sich dabei irgendwie der Verdacht auf, dass man uns für zu blöd hält das zu schnallen.
  11. Also es gibt (Skilltree von links nach rechts): 1) Bodygard: Combat Support Cylinder = Gefechtsunterstützungs-Zylinder 2) Arsenal: High Velocity Gas Cylinder = Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder 3) Pyrotech: Combustible Gas Cylinder = Brennstoff-Zylinder In den englischen Patchnotes steht auch die korrekte Bezeichnung vom Pyro-Zylinder. Die deutschen Patchnotes haben das nur anscheinend beim übersetzen verwechselt.
  12. Ich nehme an Du hast bei Level 21, alle 12 Punkte in Arsenal? Wo hast Du denn den 12.Punkt? Zufällig in Energiebarriere? Denn wenn, dann würde ich statt Entladen generell Kraftschuss vorziehen, da Du mit Sicherheit "Mündungseinschnitt" (9 weniger Hitze für Spürrakete und Kraftschuß) hast. Entladen solltest Du auch später nur dann machen, wenn a) "Sperrfeuer" geprocct hat oder b) im PvE ein normaler Mob vor Dir steht und Du den dadurch stunnen kannst Railschuß sollte auch noch 25 Hitze kosten, also ist mMn Spürrakete und Kraftschuss ohnehin am besten für Dich und erst wenn der 5er-Stapel voll ist Railschuß oder wenn Du Dich ohnehin bewegen *musst*. Wenn Du "Thermalsensorüberbrückung" hast und "Tod von oben" auf CD ist, lohnt bei eng stehenden Mob-Gruppen auch "Fusionsrakete" als Alternative AE-Variante zum Eröffnen des Kampfes. Allerdings sind 33 Hitze halt 33%
  13. Genau diese Frage hat sich bei uns am Sonntag um 13:05 MESZ gestellt. Als leider keine neuen Dailys anzunehmen waren. Pünktlich kurz nach 14:00 MESZ ging es dann Meine Vermutung ist demzufolge auch, dass der Reset ganz pragmatisch um 12:00 UTC (oder GMT) ausgeführt wird.
  14. Manchmal verstehe ich das Reden um das "Spammen" von Spürrakete nicht so richtig. Ist halt nunmal so, dass ein Arsenal-Söldner in seiner Rotation eben diesen Skill mehrmals machen muss um an den Dmg mit seinen Rotationen ranzukommen. Vielleicht trägt auch zum Teil nur die etwas überdimensionierte Animation (+Sound) dazu bei, dass es gefühlt gespammt wird. In anderen Klassen zB Assa als MDD mit Täuschung ist es halt Voltaischer Hieb, der nach der ersten Eröffnung des Kampfes aus dem Stealth zweimal genutzt wird. In meiner Rota schaut es halt so aus: 3x Spürrakete 1x Wärmesuchrakete 2x Spürrakete 1x Railschuss Dazwischen aufgrund des besseren Verhältnis von Hitzekosten und DPS immer wieder Entladen, wenn Sperrfeuer ausgelöst hat. Beim Auslösen von Wärmesuchraketen und Railschuss sollte man die beiden GCD vor- und nachher immer zum Bewegen nutzen, ansonsten steht man leider oft statisch rum.
×
×
  • Create New...