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Lidasel

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Posts posted by Lidasel

  1. Zu knuffig wie alle nicht-jugger/maros es auf den Patch schieben,dass sie Ihre Klasse nicht beherrschen ;)

    Ich musste feststellen, dass ich seit dem Patch als Scoundrel/OP gegen Maros extreme Probleme habe.

    Vor dem Patch konnte ich den 08/15 Maro Spieler gut töten. Seit dem Patch geht das nichtmehr.

     

    => Entweder:

    - Maros wurde extrem gebuffed.

    - Scoundrels wurden extrem generft (wurden sie, ist dennoch ein Buff für den Maro in dem 1v1 setup).

    - Alle Maros haben mit 1.2 plötzlich über Nacht ihren Skill entdeckt.

  2. Naja bosspuppe ist gar nicht unrealistisch.

     

    du musst außerdem eh über 6-7 minuten eine rotation fahren damit die dps an das ungefähr rankommt wie in einem bosskampf und damit irgendwie aussagefähig ist.

    nur kurz trinkets zünden und 30m sec rauf schlagen sagt nix aus.

     

     

    und du vergisst leider das der operative kein melee ist, er besitzt skills mit 30meter range und viele skills mit 10meter range um den gap zu überbrücken.

    dps mässig geht dabei nix verloren.

    grade der "autoshot" der keine energie kostet ist ein pflichtskill in den rotas und 30meter range.

    energie reggen gehört halt auch zur klasse dazu.

     

    wär doch blöd wenn der operative auch nur melee skillls/10meter skills hätte und auch chargen könnte oder nicht?

    Das ist völliger Unsinn.

    Der Autoshot ist ein Filler den man benutzt wenn man unter die 60-Energie fallen würde oder alle anderen Fähigkeitenauf CD sind. Du kannst nicht behaupten der Operative sei kein melee, denn genau das ist er. Alle wichtigen fähigkeiten haben 4-10m range. Unser ranged Schaden ist schwächer als der eines Vanguards oder eines Heal-Sages, Die Granate macht zu wenig schaden und die SaboCharge hindert uns am laufen, am gapclosen.

     

    In jede sekunde in der die Melees zum gegner hinlaufen müssen büßt der Operative massiv an Schaden gegenüber den anderen Melees ein, weil diese nämlich schneller herankommen und somit mehr schaden machen. Beim derzeitgigen Bossdesign verlierst du also überall DPS und die Bosspuppendps ist somit in keinster weise representativ.

  3. It's funny to see how defensive and insecure some ppl are. I'm not saying that everything is rosy and that our class is fine in all aspects, I'm just saying that if you know how to play you can still do very good (which any player should be able to do with any class).

     

    By posting stuff that points to the fact that our class is actually good and viable should make you happy, instead you seem to get mad which I find puzzling.

     

    Yeah, but you would do better with ANY other class. So why even bother playing an Operative if you can achieve the same or more with less skill as any other class?

  4. also dps mässig sind wir unter den top 3 dmg dealern laut diversen combatlog auswertungen aufner boss-puppe. (conealment)

     

    heal specc is auch einer der besten, da er nicht stationär gebunden ist wie seine sorc/bh kompanen und viel im rennen erledigen kann.

    also bei movement encounter is der sabo definitv der beste healer.

     

    bei normalen tank&spank sachen sind alle healer in etwa gleich.

     

     

     

    so schlecht is der sabo wirklich nicht dran, wie alle tun.

    er ist in meinen augen nur die am schwersten zu spielende/verstehende klasse.

     

    Bosspuppe ist halt völlig unrealistisch. Sobald du anfangen musst zu laufen verlierst du massiv an dps wohingegen ALLE anderen melees einfach ranchargen/springen/sprinten können. Bosspuppen sagen nichts aus bei dem derzeitigen Bossdesign.

  5. Frustation ist schön blöd wa ?

     

    Was soll man dazu sagen ? Flamen möcht ich net , Tipps geben gilt ja hier schon als Flamen , ja ka .

    Specc um auf DD , hau se um und gut ist :).

     

    Ich spiel den Sabo Medic weiter , aus Überzeugung .

    Überzeugung? Als Sabo/Scoundrel haste ja nach dem nerf keine andere Wahl mehr außer zu heilen, was willst du denn sonst spielen?

    Failrange DF/Lethatlity oder sogar 0-dmg-Scrapper/Concealment? Lol

  6. Und manche meinen auf die community hört man nicht. Hier ein Update und es klingt sehr sehr vielversprechend.

     

    Like places where people can duel each other too.

     

    Yeah, that’s something we want to add to the fleet as well. Speaking of dueling, a lot of developers here are MMO players and they’re fans just as much as fans are. We’ve always known and wanted to have a dueling area in the Fleet, but we just haven’t been able to do that yet for various optimization reasons. We’re introducing combat dummies in 1.2 so that’s going to be kind of a step in that direction for eventually allowing dueling combat in the Fleet areas.

     

    http://www.darthhater.com/articles/swtor-news/20048-interview-gabe-amatangelo-on-pvp-operations/open-world-pvp

     

    Duelle auf der Flotte? Wir sind bereit :D

    Wo ließt du das denn raus?

     

    We’re introducing combat dummies in 1.2 so that’s going to be kind of a step in that direction for eventually allowing dueling combat in the Fleet areas.

    Er ist der Frage mit einer Antwort auf eine andere Frage ausgewichen. Das duelle möglich sein werden sagt er ja nicht.

  7. Geht mal mit 2 Koordinierten Tank-Sins/Shadows oder Vanguards/PTs rein. Dann kriegt ihr auch keinen Ball mehr rein, Grip + Stun ins Feuer sei dank.

     

    Einige Klassen sind in dem BG völlig Nutzlos (Scoundrel/OP, dps-Sins/Shadows), weil sie kaum oder keine Mobility haben um hinter dem Ballträger herzukommen, keine Defensive haben um den Ball selber zu tragen oder keine Utility haben um dem Team zu helfen.

  8. was sagt uns das:

     

    ränge sind schall und rauch :p

     

    Du hast seinen Punkt nicht verstanden und der TE hat schon recht:

     

    Der Stun vom Smuggler (Dirty Kick) rooted dich beim Benutzen dank der Animation. Beim OP ist das nicht so. Wird mit dem nächsten Patch aber gefixed.

    Weitere Beispiele nötig?

     

    -IAs können ne Burstrota fahren mit ihrer Sabotage Charge => Snipe.

    -Smuggler können das nicht, da bei ihnen die Sabotage Charge ne flugzeit hat und nach dem Snipe ankommt => Weniger burst.

     

    -Death from Above fängt früher an zu ticken und erlittener Schaden während dem Channeln unterbricht keine Ticks.

    -Mortar Volley (?) fängt erst nach der hälfte der Zeit an Schaden zu machen und wenn man einen hit abbekommt oder sich NACH DER CHANNELZEIT bewegt wird der 3. Hit abgebrochen und man verliert 33% des Schadens.

     

    -Ähnliches gilt für Fullauto+Gegenstück beim BH/Soldier

     

     

    Und zu der Buff/Nerf politik - "Oh, der Marauder/Sentinel overperformed sowohl im PvE als auch im PvP! Better nerf OPs/Scoundrels!"

  9. Wenn sich 3 Leute am tappen hindern lassen, machen sie definitiv etwas falsch.

    Atm wird man ohne seinen Sneak-CD sowieso auf 20m im Stealth gesehen und wenn ihr zu 3. nur stupide tapped ohne versucht ihn rauszuholen oder euch mal umseht, seid ihr halt selber schuld.

     

    Wenn man alleine an ner Base defft sollte man sich nicht direkt an oder auf den Kontrollpunkt stellen um nem Sin/Shadow/OP/Scoundrel nicht die gelegenheit zu geben nen Tranq-Tap auszuführen.

  10. Kann ich völlig nachvollziehen.

    Deckung sollte imo gegen alle Fernkampfangriffe gelten, dafür allerdings nicht gegen Nahkampfangriffe (Abgesehen von Granaten evtl, die kann man ja rüberschmeißen)

    Es macht einfach keinen Sinn, das ein Sith Warrior mit seinem Schwert immer gegen die Wand kloppt weil er falschrum steht, ein Sage seine Projectiles aber einfach durch die Wand hämmert und ein Bounty Hunter seine Raketen durchzimmert.

  11. allerdings ist mein permaslow cooler - der wird mal so eben im laufen rausgehauen und hält 12 sekunden(angeblich) mit 12 sek cd

     

    Jetzt vergleiche mal nen 12 sekunden CD - 12 Sekunden Dauer Tech (1/4el aller Klassen können Tech dispellen) aufs Singletarget vom Smuggler mit der Freezing Force vom Guardian: Kein CD, Keine Kosten (geskillt), 50% Snare auf ALLE im umkreis von 5 Metern für 9 Sekunden, Force Debuff (1/8el aller Klassen können Force dispellen).

     

    Rate mal wer da gewinnt?

  12. Zu den 5% mehr auf Rückenschuss kann man jetzt zusätzlich noch Schaden auf Rückenschuss skillen. Sucker Punch kostet jetzt 5 Energie weniger und "Umgedrehter Spieß" kann jetzt mit zwei Punkten geskillt werden - > erhöht den Schaden von Sucker Punch und erhöht die Energie Regeneration von Streitsucht (jetzt anscheinend 1 pro Punkt also 2 pro Tick und nicht wie früher 1,5 pro Tick). Im Endeffekt hat man also mehr Energie ;)

     

    Ich kann mich da nur selbst quoten:

     

     

     

    Ahh, die Zahlen für den +dmg auf Backblast sind da, d.h man kann ein paar berechnungen anstellen:

     

    Durch den Backblast CD machen wir 25% weniger Schaden durch Backblast. Das Talent erhöht den Schaden um 4% und Backblast kriegt nochmal 5% drauf, d.h wir machen, wenn es multiplikativ berechnet wird (und das wird es), ca. 18% weniger schaden mit Backblast.

    Wir machen 10% weniger Schaden durch Sucker Punch und 2% weniger Schaden mit Blaster Whip.

    Wir verlieren 3% overallDPS gegen blutende ziele und etwa 2,5% dps durch den verlust von 3% crit.

     

     

    _____________________________________________

     

    In einem 36 sekunden dauernden Kampf machen wir:

    9x Blaster Whip (davon 1 Pugancity) =>

    8x Upper Hand, die zu ca 12 Sucker Punch werden (FF einberechnet)

    3x Backblast+Flechette Round (20 Energie/stück, vorher 4x 13 Energie/Stück)

    Wir erhalten 12*4=48 Energie durch Pugnacity (Vorher 12*4,5 = 56)

     

    =

    Durch die 5 Kosten weniger auf Sucker Punch sparen wir 60 Energie.

    Wir verlieren 6 Energie durch Pugnacity.

    Zuvor hatten wir mit BB+FR 4*13 Energie, jetzt 3*20 macht 3*20-4*13=8 => wir verlieren 8 mehr Energie durch BB+FR

     

    60-6-8=46 Energie frei, das entspricht 2,7x Quickshot.

    Durch die Rotation da oben haben wir 24-9-8-3=4 GCDs frei.

     

    ______________________________________________________

     

    Es stellt sich also die Frage, kompensieren 3 Quickshots für ca 500 Schaden mehr als Flurry of Bolts den Schadensverlust von

    -10% auf Sucker Punch

    -2% auf Blaster Whip

    -5% overall (crit+blutende Ziele, multiplikativ geschätzt)

    -25% flechette Round

    -18% Backblast

    ?

     

    Ich denke nicht, nein.

     

    Lösungsvorschlag?

    1. Specc Sawbones

    2. Rerollen

     

     

     

     

     

    TL;DR:

    Wir bekommen mit den talenten 9,2% mehr Schaden auf Backblast.

    Wir verlieren 3% über das Blutungstalent und im Schnitt Theoretische 3% durch den Critnerf. Wir verlieren durch die Nerfs 6,9% dmg (Multiplikative Rechnung bei allem).

    => Backblast macht im Schnitt 2,7% mehr Schaden als vorher.

    Gleichzeitig macht Shoot First im Schnitt 6,9% weniger Schaden als vorher (wird nicht kompensiert).

    => Der Burst sinkt.

     

     

    Selbst mit 100% crit sieht das ganze nicht sonderlich viel besser aus:

    3% weniger Schaden auf Shoot First sollte die 6% umgerechneter Schaden auf Backblast ausgleichen.

    Und dmg auf Sucker Punch kann man afaik nicht mitskillen.

  13. Es ist ja kein richtiger Nerf. im Endeffekt macht man halt jetzt mit den Skills mehr Schaden, ABER Rückenschuss hat nun einen 3 Sek längeren Cooldown und Schnellster Schuss - gut benutz ich so schnell selten hintereinander - hat 7,5 Sek Cooldown. Das Problem wird jetzt also sein die 3 Sekunden sinnvoll zu überbrücken ohne dabei all zu viel Energie zu verlieren.

     

    Man rechnet mit 10-15% weniger gesamt DPS. Hat man ausgerechnet. Das würde ich schon einen "richtigen" nerf nennen!

  14. Huttball taktik

    Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, das gilt für andere Klassen ebenfalls. Nur das andere Klassen einen Knockback oder sonstige Utility haben.

     

     

     

     

    - Gruppentarnung kann deutlich wertvoller sein. Es nimmt dem Gegner die Möglichkeit des Erstschlags - mit CCs oder Focusfire. Im Alderaan kanns für einen Überraschungseffekt gut sein und könnte ganz allein die Verteidigung mit 1 oder 2 Spielern deutlich gefährlicher machen.

    Extrem Situativ, hält dabei ebenfalls nicht lange genug um mit dem Snare die Distanz im ACV zu überwinden, wenn man es nicht sehr spät zieht. Ist dazu leicht verbugged und ein lag oder ein ausschritt versaut die ganze Aktion.

     

    - Blitzgranate bei einem Team, das nur Fokusschaden macht?

    Jede Ansammlung von Gegnern steht dann plötzlich vor der Wahl, entweder sehr lange im CC zu stehen oder ihre CDs zu nutzen. (Da bettelt man dann plötzlich um Dots). Im Randomzerg kann man drauf wetten, dass irgend ein Depp immer Schaden reindrischt.

    Kann ein Guardian/Juggernaut besser da sein AoE CC weniger Resolve erzeugt und einen geringeren CD hat.

  15. Das witzige dabei ist ja, das es unmengen an Vorschlägen gibt um die Probleme zu lösen.

     

    Ich stell hier mal n paar vor:

     

    Dirty Fighting:

    -Das ultimate (Hemorrhaging Blast) bekommt 6 sekunden CD, den es sich mit Blaster Whip teilt, und baut Upper Hand auf.

    -Die Granate hat keinen CD mehr (Wieso ist da überhaupt n CD drauf, das zu spammen brignt es wirklich nicht.)

    -Alle Reichweiten werden auf 15m gesetzt, abgesehen vom Vital Shot.

    -Der Debuff vom Ultimate mit den 10x30% mehr schaden ist dispellbar und wirkt somit als Dispellschutz für die DoTs

     

    Scrapper:

    -An der Energieregeneration wird was getan bzw an den Energiekosten.

    -Der Vorschlag von Luqius ist ebenfalls gut - 45 sec CD auf Cool Head mit doppelter Regeneration.

     

    Sawbones:

    -Kolto Pack kostet keine Energie mehr.

     

     

    Allgemein:

     

    Defensive:

    -Defense Screen (der absorb) absorbiert nichts mehr sondern verringert den erlittenen Schaden 10-15 sekunden lang um 20-30%.

    -Dodge entfernt ALLE negativen Effekte oder aber alle negativen Effekte im PvP bekommen eine Klassifizierung und sind dispellbar.

     

    Mobility:

    -Ne art Shadowstep mit 20-30 sekunden CD der uns hinter dem Gegner (oder auch verbündeten kp) auftauchen lässt mit 20m Range wär gut.

    -Tendon Blast/Tenden Sewer (der snare/root) bekommt nen CD von 6-9 sekunden.

    -Flechette Round debuff snared das Ziel um 30%

    -Sneak (Der +Stealthlevel buff) erhöht unser movementspeed um X% und ist auch außerhalb des Stealth's nutzbar.

     

    Utility:

    Hier fällt mir nicht sonderlich viel ein was es nicht schon bei anderen Klassen gibt. Ansonsten wär halt Flechette Round für die Gruppe (wie bereits erwähnt wurde) relativ simpel.

     

     

    Itemisation:

    -Accuracy wird auf allen Items durch Power/Crit ersetzt

    -Alacrity wird auf vielen Items durch Power/Crit ersetzt.

    -Alternativ: Man kann Mods 1-1 Austauschen (das wäre aber wohl Gamebreaking...)

  16. kommando-heal hat die selben schwächen.. nur das wir noch einen knockback haben.. allerdings steht man als kommando-heal endweder auf der ersten ebene richtung mitte.. oder aber direkt in der mitte um da die typen zu unterstützen welche die mitte sauber halten.

     

    das bg ist doch sehr unbalanced zwischen den klassen.. gelehrte und hüter haben einen extremen vorteil zu jeden anderen klassen...wenn ein hüter mit einen gelehrten zusammenspielt, können diese Huttenball im alleingang entscheiden, wenn der rest bissl in der mitte rumgimpt

    Du hast nen knockback als Commando/Merc heiler. Das ist mehr Utility als die gesamte Scoundrel/OP AC zu bieten hat. Mal völlig davon abgesehen das dein Healoutput und deine Defensive um WELTEN besser sind, auch und vor allem unter Druck auf einem selbst, als die des Sawbones.

  17. Zu /e, ich schrieb nie, das der Sabo op is, ich schrieb auch, mit Absicht, in nem Post davor das ich ihn zumindest im unter 50 gut finde, und nen Satz danach, bezogen auf meinen einzigen 50er Wächter, das mir im 50er Sabos/Schurken meist nicht wirklich auffallen. Eigentlich nerven sie blos. Stimme also zu, das mit steigendem HP Pool der nur einmal nutzbare opener immer mehr an Bedeutung verliert. Habe nichts gegenteiliges geschrieben. (im Gegenzug schrieb ich ja, das ich den Nerf ungerechtfertigt finde da er komplett ohne einen einzigen Ausgleich daherkommt).

     

    Ich bezog mich weniger auf dich als mehr auf diese Aussage hier:

     

    Komisch, also ich wurde grade im < 49 pvp von einem Sabo im stun lock gekillt.. Kollateralschadenprocc 2x + seine cds das waren gefühlte 7sek. Aber das geheule über seine eigene klasse ist ja schon ein altes eisen.. "ich will auch das was der hat.. mimimi" nc

     

     

     

    Norjena, auch wenn ich deine Meinung nicht immer unbedingt Teile sind deine Posts eigentlich immer Sachlich und argumentativ Belegt, im Gegensatz zum großteil der Foren-Bevölkerung hier ;)

  18. Mit 4x Schaden meinst du wohl Force Lightning und das sind nicht 4x in der Sek, sondern 4 Ticks in ca 4 Sek. Der Schaden 1,5k ist Kritisch und in T3 pvp + 4 Rakata Teile in DMG Equipment höchster Crit den ich bis jetzt im pvp hatte war bei ca 1,8k pro Tick da geht mit sicherheit mehr aber da es davon abhängig ist ob Trinkets rdy, Wagemut rdy und Aufputscher rdy ist ist es ein wenig kompliziert das dauerhaft so zu planen dass man mit solchen werten um sich rum haut.

    BTW es funktioniert nur mit einer Tank Skillung von min 27 Punkten im Tank Baum.

     

     

    Jezt besteht das Problem, dass wen man "nur" 27 Punkte im Tank Baum investiert hat MUSS man 3x jemanden Schocken und das ist locker mal 10 Sek kämpfen bis man das hat (mit Prock luck). Der Aufwand nur um einen Cast zu haben der mit Wagemut (also alle 1,5 min) eine Range hat von 30m. und im Bestfall 1,9k DPS fährt wenn man ALLES rdy hat ist ein wenig hoch um sich darüber aufzuregen. In der selben Zeit hast du als Sabo dem Tank Blitzkaster schon um einiges mehr rein gehauen.

    Nein, ich meine nicht den Channeled Force Lightning.

    Ich meine einen Style der 4+ Whitehits in einer Sekunde Produziert und bei dem die Taschenlampe sich mehrmals im Kreis dreht. Wenn ich n Vid finden würde, würd ich dir ne Stelle linken, aber es ist spät und ich hab auf Anhieb keines gefunden.

     

    "Ich kenne mich nicht mit den Shadow skills aus, aber ich denke ihr habt ein paar Def CDs die ihr durch die geteilte Tank/DD AC bekommt. Wir haben keinen einzigen Deff CD der irgendetwas bringt, das 800 Schadenschild absorbiert gerade ma 1 GCD autohits und Dodge wirkt im PvP dank Tech/Force angriffen nur gegen Sniper/GS."

     

    Mit Tank Skillung hat ein Assa gegen den Sabo einen Def CD von genau 5 Sek und da deine Messerangriffe alle Tech sind ist Ausweichen und Schilden gegen dich witzlos.

    Der CD bei dem ihr Weiß leuchtet und immun gegen jeglichen Kinetischen Schaden und Tech Debuffs werdet ("Resist") funktioniert gegen Scoundrels und alle anderen nicht-Macht angreifer und funktioniert somit schonmal gegen mehr als Dodge UND der Absorb vom Scoundrel.

     

    "Ihr macht mit den styles mehr schaden."

    Größter Nonsens ever. Und btw zu deinem Assa Vorposter es sind nur 9% Rüssi ignore und dafür muss der Assa auf Deception skillen und hat damit noch weniger Deffs gegen irgendjemandem.

    Ich hab neulich gelesen das euer Backstab keinen CD hat und nur ca 400 Schaden bei gutem Gear dank besserer Skalierung weniger macht als unser Hauptschadensbringer Backstab/Backblast. Wer Leugnet das ein Sin/Shadow mehr schaden als ein Scoundrel/OP out of stealth macht hat einfach keinen Scoundrel/OP gespielt, der Schaden ist vermutlich on-par mit Heal-Sages/Sorcs.

    "Ich spiele keinen Shadow von daher kann ich das nicht beurteilen, aber da euer out-of-stealth schaden genrell höher ist bezweifel ich das die 12% ArP das bei unseren 800er hits groß rausreißen."

     

    ganz ernsthaft wenn du keinen Assa Spielst und echt keinen blassen Schimmer davon hast WIESO ZUM GEIER schreibst du eine DIN4 Seite an Text mit angeblichen Zitaten und noch witzigeren Beweisen deinerseits? Spielt mal nen Assa hoch und erfahrt wie geil PvP für uns ist...

     

    Bin Rang 80 Assa, mit 2 kompletten PvP Sets und PvE Sets zum mischen, hab aber auch noch nen Sabo und Jugger.

    Inwiefern sind die Zitate "angeblich" da? Ich Quote immer 1 zu 1.

    Ich gehe von Zahlen aus, die man mir gibt, wenn man mir ne 12% differenz gibt dann vertraue ich auf die 12% differenz. Die 12% differenz in der ArP ist aber auch völlig irrelevant, da der Schaden eines Scoundrels/OPs außerhalb von Stealth um Welten niedrieger ist als der jeglicher anderer Meleeklasse, das kann man leicht daran erkennen was man für Critz frisst, was man für Critz am Gegner macht und was 08/15 PvP-Vid poster in seinem 08/15 PvP Video an Critz an gleichequippten macht.

     

    Und ja, ich kann mir Vorstellen das der Sin/Shadow es derzeit auch nicht gerade rosig hat, dennoch kann er nahezu alles besser als der Scoundrel/OP (abgesehen vom Stealthopener burst).

  19. *Ironie on

     

    Vielleicht möchte BW den Heilerdefizit ausgleichen ?

    Man nehme einfach die am wenigsten gespielte Klasse

    (am wenigsten gespielte Klasse, aus meiner Sicht da

    er durchaus anspruchsvoller ist )

    und mache aus ihm einen schlechten DD, aber dafür

    einen tollen Heiler.

    Man kalkuliere die Abgänger als Kollateralschaden

    und hat dennoch 4% mehr Heiler nach dem Patch.

     

    *Ironie off

    Die Ironie kannst du dir sparen ;)

     

    Und btw, die Heilerbuffs sind nicht sonderlich Stark, nix was die Heilleistung erhöht, lediglich "nice to have" sachen.

  20. Muss einfach mal gesagt werden!

     

    Ich weiß, es ist kurz vorm Patch 1.2, aber mit diesem Patch wird nicht gezeigt das sie IRGENDEIN Problem des Scrappers erkannt haben.

     

    Der Scoundrel/OP ist ne halbfertige Klasse die zur hälfte designed wurde, bevor man sich den Taschenlampenschwingern zugewand hat. Wie ich darauf komme? Ein paar Beispiele:

     

    1. Ressourcensystem

     

    Wir haben ein non-lineares Ressourcensystem, wie der Trooper auch. Als Burstklasse gibt dieses System gute Potenzial dazu ab eine Klasse zu entwickeln, die ihre Ressource direkt in Schaden umwandeln kann. Dabei könnte man es so designen, das der Spieler versucht für konstanten Schaden im ressourcenneutralen Bereich zu bleiben und schließlich, wenn er es für notwendig hält, "on-demand" seine Energie auf 0 aufbrauchen um Burstschaden zu fahren. Danach müsste er die Ressource wieder auffrischen.

    Damit dies möglich ist, dürfte die Klasse auf ihren hauptschadensfähigkeiten keinen CD haben sondern lediglich Energiekosten.

    Dieses Konzept machen uns die beiden TropperACs und die andere SchmugglerAC vor:

    Wenn sie ihre Ressource aufbrauchen wollen, können sie je nach specc anfangen Charged Burst, Gravity Round oder den Proc-auf-HighImpactBolt-AoE spammen. Diese fähigkeiten sind feste bestandteile ihrer sonstigen Rotation und teile ihrer Hauptschadensfähigkeiten. Ihr Schaden wird hauptsächlich über ihre Ressource reguliert.

     

    Bei UNS hingegen hat jede fähigkeiten einen CD der das Spammen unterbindet, abgesehen von Flurry of Bolts und Quickshot. Uns wird, trotz gleicher Energiegenerationsmechanik diese schöne Möglichkeit durch die CDs zunichte gemacht. Wenn wir bursten möchten können wir das nur über Quickshot, der kein Teil unserer Rotation ist weil er viel zu Teuer ist und viel zu wenig Schaden macht.

    Wir sind in unserem Schaden durch unsere CDs begrenzt (UH zählt dabei als erweiterter CD auf Sucker Punch). Dadurch sind wir gezwungen eine Rotation zu fahren, die sich fest an den CDs orientiert. Dabei können wir nur hoffen das diese Rotation uns in der Energieneutralen Zone hält, da wir ansonsten den Schaden zurückfahren müssen, Autoshots nutzen müssen und so die CDs verpassen.

     

    2. Specc:

     

    -Scrapper

    Mechanisch gesehen relativ durchdachte Specc, mit dem Problem das die Rotation teurer ist als unser Energieneutraler haushalt, was zu "Löchern" in der Rotation führt.

     

    -Dirty Fighting/Lethality

    Mechanisch gesehen ebenfalls ok, allerdings haben wir hier auf den Hauptschadensfähigkeiten völlig hirnrissige Reichweitenbeschränkungen. Offensichtlich konnten sich die Designer entweder nicht entscheiden ob man auf 30m, 10m oder 4m kämpft und haben einfach zufällig die Range auf die Fähigkeiten gelegt, oder (und das glaube ich) sie haben einfach das funktionierende Konzept vom Gunslinger auf den Scrapper übertragen ohne irgendwie auf die Klassenmechanik des Scrappers einzugehen.

    Es ist KEINEM von denen aufgefallen, das einem die 30m und 10m Range auf den gesamten Fähigkeiten nichts bringt, wenn sie durch einen 4m Skill bedingt werden.

     

    -Sawbones

    Kolto Pack... Mehr braucht man nicht zu sagen, oder? Ein "Flashheal" der UH als sehr begrenzte Ressource verbraucht macht diese Heillung völlig nutzlos, da sie in kaum einer Situation kosteneffizient oder überhaupt verfügbar ist.

     

     

    3. Itemdesign:

    Dadurch, das wir bis auf unseren filler Flurry of Bolts NUR Techschaden verursachen, der nicht verfehlen kann, bringt uns Accuracy kaum etwas als dps.

     

    Dadurch, das wir nur einen wirklich sinnvollen Cast haben bringt uns Alacrity relativ Wenig, sehr viel Weniger als es den anderen Heilern bringt, da sie mehr auf Hardcasts setzen.

     

    Welche Stats finden wir nun auf nahezu JEDEM PvP oder PvE item?

    Alacrity und Accuracy. Wir sind dazu gezwungen in unserem T2 Set in JEDEM Teil ein Enhancement/Mod auszutauschen um auf BiS Werte zu kommen, da das Itemdesign Team es einfach verschlampt hat auf unsere Skalierungen zu achten und die Items mit für uns nutzlosen Stats zugemüllt hat.

     

     

     

    4. Tools:

     

    -Defensive:

    Unsere Defensive ist ein Witz.

    Abgesehen von unserem Combat Vanish (der im PvE nichts bringt außer nem kleinen bisschen Schaden) haben wir einen 1000er-Absorbschild (Wohey, 1/18 der maxHP auf 45 sec CD) und "Dodge" der im PvP dank Force und Tech angriffen nichts bringt und der uns im PvE auch nicht rettet (bis wir Aggro ziehen, ist der Tank sowieso tot).

     

    -Mobility

    Unsere Mobility ist ein noch größerer Witz als die Defensive. Sie ist nämlich nicht existent.

    Wir sind die EINZIGE Klasse die kein einziges Tool hat um an einen Gegner heran (DD) oder von einem Gegner weg (Heal) zu kommen. Dies führt dazu das wir im PvE bei Movement verlangenden Bossen weniger Uptime (und weniger Schaden) als die anderen Melees machen und im PvP gekited bzw zerstört werden.

     

    -Utility

    Unsere Utility ist, ebenso wie die Mobility, nicht existent.

    Wir bringen dem Team keinerlei Vorteile, sei es durch nen Rüstungsdebuff (Guardian, Commando), Taunt/Guard (Shadow/Vanguard) Raidschildwall (GS), (/edit: Vanguard/Shadow: Taunt/Guard) Offheal+Positionierung (Sage) oder nem RaidDMGbuff und Healreduce (Sentinel).

    Wir haben dafür nen Infightrezz (Wie jeder Heiler, das macht ihn als DD nutzlos und bringt uns gerademal On-Par mit den anderen Heilern) und SMUGGLE! Yay, Smuggle!

  21. Schatten hat nicht so den extremen Burst, die Tarnung ist im Endeffekt nur da um sich anzuschleichen, aber für den Kampf nicht nötig. Das unterscheidet die beiden Klassen extremst.

     

    Der Schurke braucht den Rückenschuss als opener und hat in der Tat extremen Burst. Beim Schatten ist es relativ Wurst was das angeht, den Schattenangriff nutzt man (vor allem als Schatten) net zum Kampf eröffnen. Je nach Skillung bietet sich da Scharfsichtiger Angriff an, 2x dann Schleudern>und dann direkt den Schattenangriff>Schaden kommt mit Schleudern gleichzeitg an.

     

    Der Schatten baut erstmal Schaden auf, entwder Gleichgewicht Dots, oder Proccs mit Infiltration. Spielt sich also im Prinzip anders wie der Schurke, der ist wirklich der out of Stealth Burster, sterben lassen oder selbst sterben.

     

    Der Schatten nicht, der braucht Zeit um das volle Potenzial aufzubauen, wobei dies durchaus hefitg ist. Im PvE ist er sowieso überlegen, im PVP meist auch, zudem hat er ne funktionierende Dotskillung...Gleichgewicht ist stark und gut, macht aus dem Schatten nen halben range DD weil außer Schleudern alles 30m Reichweite hat....als Schatten kann man wunderbar Schurken kiten xD.

     

    Ich weiß wovon ich sprech, mehr oder weniger, habn 45 Schatten und 43 Schurke....

    Werde mal level 50 und du wirst feststellen, das der "extreme" Burst auf 50 einfach verschwindet, wenn die Gegner gear und größere HP-pools haben.

    Der Shadow ist wie oben beschrieben in allen Belangen besser als der Schurke, mit Ausnahme des Out-of-stealth bursts. Und der wird lächerlich schwach auf lvl 50.

     

    Versuch dich mal nicht zu sehr als Solokiller sondern geh im Assist vor dann lernst du die Stärken deines Chars kennen. Grade ein Schurke mit einen anderen DD zusammen lassen Heiler ganz schnell alt aussehen.

    Ja, super nur das ein Marauder/Sentinel diese Rolle um Welten besser ausfüllt als wir. Wenn du mit Scoundre+Marauder nen Heiler schnell töten kannst, können das 2 Marauder sehr viel schneller.

     

    Als Scoundrel wirst du unfassbar schnell nutzlos wenn du längere Zeit im Kampf stecken bleibst weil dich der Hexer mit seinem AoE-Style vor 30 sekunden getroffen hat.

     

     

    das ja mal ein Vergleich.

    Schau dir mal die Kosten für Schattenangriff an und überleg nochmal genau wie viel es dir bringt das der kein CD hat.

    zudem kannst du bei Rückenschuss die Energiekosten senken, den Schaden und die Krittchance erhöhen wenn du es skillst.

    Das witzige am Shadow ist, das er bei seinen Styles in erster Linie durch seine Force-regen limitiert erst und erst danach die CDs ne rolle Spielen, wobei seine Regen linear ist.

    D.h ein Shadow/Sin ist v.a durch seine Force Regen begrenzt.

     

     

    Der Scoundrel dagegen hat ne nicht-lineare Regeneration. Dieses System würde einer Burstklasse insofern gut tun, da man sich dazu entscheiden könnte alle Energie aufzubrauchen und danach nur noch wenig Schaden zu machen, wodurch man einen Gezielten Burst erreichen würde. Wäre ein Cleveres Ressourcendesign für ne Burstklasse.

    Allerdings wird dieses Design dadurch gnadenlos zerstört, das wir auf allen Styles CDs haben die uns jegliches Potenzial abnehmen. Alles was wir tun können ist ne Rotation zu fahren die das maximale aus unseren CDs herausholt und hoffen das diese Energieneutral bleibt. Dadurch wird die Mechanik des Ressourcen Systems einfach ausgehebelt. Zusätzlich dazu haben wir noch UH das wir generieren und aufbrauchen müssen.

    D.h wir sind trotz gutem Ressourcensystem das eine Ressourcenorientierte Spielweise verlangen sollte in erster Linie durch CDs begrenzt, danach durch UH und erst am Ende durch die Ressource, auf die wir nahezu keinen Einfluss nehmen können, es sei denn wir schießen mit dem sauteuren "bump"-Skill Quickshot der für ne nasse Nudel zuschlägt.

     

    Zeigt mal wieder wie wenig diese Klasse durchdacht ist.

     

     

    Ja, Schatten haben nen vernünftigen Dot-Baum, aber den hat der Sabo auch.

    Ja, der 1.2-Nerf ist auch völlig kacke, aber dafür passt er das Energie-Management besser an, dafür nimmt der Burst-Dmg etwas ab. Aber er wird trotzdem noch gefährlich sein und ich denke mit 1.2 wird ne Sabo-Hybrid-Skillung aus Heal-Tree und mittlerem Tree die perfekte Skillung für nen Sabo sein, aber selbst der reine mittlere Tree wird nicht so hart generft, dass er useless wird und ist immernoch mächtiger als der mittlere Tree vom Schatten.

    Welchen vernünftigen DoT-Baum haben wir denn? Wenn du Lethality/DF meinst, der Baum ist ne zusammengewürfelte Mischung aus Reichweitenbegrenzung, UH problemen, Energieproblemen und generell ein für den GS optimierter Baum, den man notgedrungen halb fertig dem Scoundrel/OP aufgezwungen hat, damit die klasse mehr als nur 2 Bäume hat.

     

    Und mit 1.2 wird ne reine Sawbones specc die einzige perfekte Skillung für nen Sabo sein, weil wir einfach nichts können, was andere Klassen nicht besser können.

     

     

    Um noch mal auf deinen Titel zu kommen:

    Der Schurke ist und bleibt der bessere Schurke im Vergleich zum Schatten, da es dem Schatten an vernünftigem ungestackten Burst fehlt, den eine Hide-Klasse benötigt und die beim Schurken gegeben ist.

     

    Der Scoundrel kann bis auf den Opener Burst nichts besser als der Shadow/Sin, wie oben beschrieben.

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