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Korzeam

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  1. Rien à dire, totalement d'accord avec ça, je pense qu'on peut tout de même monter un peu plus en %crit mais c'est tout.
  2. Tu trouves que le heal est aussi intéressant qu'avant la 1.2, c'est ton droit et je le respecte tout à fait. Par contre, laisser supposer dans ton post qu'on heale aussi bien qu'avant et qu'on n'a pas de problème de chaleur, c'est un peu fort de café ! Tu dis que tu fais actuellement du 1000 à 1500 hps en opération, très bien. Mais dis toi bien que cela signifie que tu aurais fait du 1400 à 2000 hps avant la 1.2. Quand les dégâts sont faibles ou modérés, on continue à faire notre job sans aucun problème. On est des healeurs d'appoint tout à fait convenables. Le souci c'est quand les dégâts commencent à monter, on ne peut plus assurer car notre burst est devenu presque inexistant. Sortis de nos 2 cd à 2 minutes de cooldown, on n'a quasi aucune solution pour gérer correctement notre chaleur. Le pire c'est que l'on est même plus les meilleurs en soins sur mono-cible, on est redescendus au niveau des autres. Ben oui, on heale vite est puissamment, mais comme notre gestion de chaleur est à chier, on ne peut pas le faire longtemps. Donc sur une certaine durée, notre hps ne parvient pas à dépasser celui des autres. Ce qui me fait penser que lorsque Bioware a fait son 'équilibrage', il n'a pensé qu'au heal mono. Car oui, le problème vient du fait que d'un autre côté, on est largement moins bons en multi-cibles. Que l'agent secret dans une certaine mesure, mais surtout par rapport au sorcier sith qui est vraiment cheaté sur ce point. Faisons le point : - même niveau que les autres healeurs en mono-cible - nettement moins bon que les autres healeurs en multi-cible Rappelez-moi pourquoi un raid optimisé devrait prendre un mercenaire heal en raid ? Enfin, en ce qui concerne l'inintérêt du tir auto, je vois au moins 3 raisons : - Heal très faible. Très stressant quand on voit la vie des autres descendre à toute vitesse et que tu ne peux leur faire que des petits heals à 200, parce que si tu déroges à ta règle et que tu les heales quand même, ta régen deviendra ingérable par la suite ... - On ne peut pas se cibler soit-même. Très désagréable. - Le bruit est franchement crispant.
  3. Oui, donc on heal beaucoup moins bien. Pour résumé, les deux problèmes de la 1.2 sont : - c'est nettement moins fun à jouer. Spammer le tir auto n'est pas intéressant, en tous cas pour la majorité des gens. - mauvais équilibrage entre les healeurs qui fait que nous sommes nettement moins bons que les autres. Ce n'est pas contestable, tous les logs vus sur le forum anglais disent la même chose.
  4. Je re-up ce sujet. Ce bug n'en finit pas de nous pourrir nos soirées de raid. Nous avons du clean deux fois les trashs (20 minutes +) lors de nos deux dernières soirées. S'il vous plait Bioware, mettez ce problème en haut de vos priorités. Ce n'est surement pas un des plus simples à régler, mais c'est un des plus pénibles !
  5. Ca serait sympa de répondre aux questions concernant le massacre des healeurs à la 1.2, en particulier celui du commando / mercenaire, qui est devenu une vraie plaie à jouer, en plus d'être sensiblement inférieur aux autres healeurs.
  6. Beau boulot. Juste une ou deux petites choses contestables, comme la puissance qui serait supérieure au critique et à l'afflux, sinon c'est plutôt juste.
  7. Une petite question aux Millenium : Quelle est votre compo de heal typique post 1.2 ? Merci.
  8. Ah bon, c'est marqué où ? J'attend également une réponse sur les deux rencontres dont moi je parle. Sinon ce que j'essayais de dire, c'est que d'affirmer de façon péremptoire et sans exemple précis qu'on a pas de problème de chaleur si on gère bien sa rotation, ça ne veut rien dire. En effet, il y a forcément un niveau de dégâts au bout duquel tu ne pourras pas suivre au niveau du heal, tout simplement parce que tu es obligé de faire du tir auto la moitié de ton temps. Affirmer qu'on a pas de problème de chaleur sans préciser le contexte revient à dire qu'on peut healer en permanence tout le long d'un combat et arriver à gérer notre chaleur juste avec une bonne rotation. Ce n'est pas le cas, car je ne considère pas le tir auto comme un soin mais comme un "filler", un truc pour gagner du temps le temps de pouvoir lancer des "vrais" soins. J'en profite pour réitérer ma désaprobation par rapport aux changements effectués, j'aurais préféré avoir des soins nerfés de 30% plutôt que de devoir passer la moitié de mon temps à faire du tir auto. Ce n'est pas fun et je suis persuadé que les gens comme Zélégant qui préfèrent une gestion des ressources extrêmement drastique sont très minoritaires. J'ai vraiment trop souvent l'impression d'être un poids mort en raid, et c'est extrêment frustrant. Je finirais par une citation d'un gars que tu connais très bien, Krholam :
  9. C'est sympa comme affirmation, mais ça ne veut pas dire grand chose. Ils n'ont pas de problème de munitions sur quel type de rencontre, avec quel niveau de dégâts ? Sur certaines rencontres les dégâts sont massifs et réguliers et ce n'est pas avec 2 cd de 2 minutes chacun que tu vas réussir à t'en tirer. J'attend de voir comment 2 commandos / 2 mercenaires peuvent s'en tirer sur des rencontres comme le 1er robot de EV ou jarg & sorno à Karaga, en mode cauchemar. Tu affirmes toujours qu'ils n'auraient pas de problèmes de munitions ?
  10. C'est un peu contradictoire ça non ? Sinon j'ai testé la nouvelle opé hier et je te rejoins sur le fait que la gestion de chaleur va devenir très tactique. Ca va être très frustrant et agaçant le temps qu'on s'habitue, j'avais auparavant un gros burst heal, ce n'est plus le cas. Une fois habitué, je pense que ça ne sera pas si pénible que ça. Au final, j'utilise quand même rempart de kolto de temps en temps, mais pas de la même manière qu'avant. Je l'utilise maintenant pendant des phases heal "tranquilles", pour mieux anticiper les phases de heal intenses. Sinon Zélégant, toujours persuadé que le nerf est léger ? Perso je maintiens qu'on a bien perdu entre 20 et 25% de notre puissance de heal.
  11. D'après ce que j'ai compris, les raids actuels looteront bien du trou noir, mais en nightmare uniquement.
  12. Je ne parlerais pas de pvp, je n'y connais rien. Mais en ce qui concerne le pve, effectivement le rempart de kolto fournit au total plus de heal qu'un gros soins, mais ça ne suffit pas à sauver un tank qui se prend des gros coups de tatane dans la tronche. Avec une gestion de la chaleur plus compliquée à la 1.2, il va falloir faire des choix. Envoyer des gros soins au moment où je le désire sera toujours préférable à plusieurs petits soins diffus et erratiques. Comme beaucoup de monde, j'utilisais le rempart de kolto dans un cycle de gestion de chaleur. Avec 16 points de chaleur, c'est beaucoup trop pour continuer à l'utiliser dans cet optique.
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