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Villamoin

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Everything posted by Villamoin

  1. Moi, ce que je n'aime vraiment pas dans cette spé, c'est la capacité à être incapable de kit pour un "dps distance", palaret distance (-_-) Les classes qui n'ont aucun sort de ralentissement, ont généralement les meilleurs cd du jeu ou un burst conséquent, or la régen de chaleur ou de cartouche (:/) pour un gameplay régen faut pas dépasser les 30 de chaleur pour en régen 5 toutes les 3 secondes, si vous dépassez les 80, vous êtes quasiment foutu (fat le gameplay chain coup à blanc pendant ""10"" secondes et qu'on vienne pas me dire tu as un cd qui dissipe 50 ...) Je rappel que dans "dps distance", il y a "distance" Qu'on sois mercenaire ou commando, ça inclus surement d' avoir les moyens de s’acheter de l'équipement pour pouvoir ralentir ses cibles, mais niveau rp sur star wars sa fait couille dans le pâté. (d'un point de vue mmorpg, c'est un gros désavantage) Ces 2 spés ont été mal pensées.
  2. Hello, i'm french WO WO WO WO lol thus not made not too much attention on the spelling mistakes. I began to amount a mercenary who is about lvl 30 and I notice a deficiency in the gameplay of this class at the level pvp with the spé arsenal, the missiles drawing nerve, I noticed it bg. The nerve is not really a problem on a dps outstrip, there is always means to use of decorations(sets) and we have automobile heal on that this what is more bad, what crumples me, it is to see the spells of slowings down that we have. We have 2 of it : the turbo-jetpack : the spell which bump targets, when they have landed, they are slow of 60 % counterparts 4 seconds. Antravant fire : two points in the template are necessary: your unloading slows down the speed of the target of 50 % during the duration of its pipe + one second. Now we can see the cd of these 2 things : 20 seconds for the turbo-jetpack and 15 for the unloading (who is 45 % of luck to be reset on the running missiles) but what's the use ? Its severe dps OK but the time to put its running missiles, if we attack a Hand-to-hand fight the guy is already on us and seen the gameplay, we are sensible to stay in the Hand-to-hand fight ? (Immovable static: dps outstrip) it ring a little bit false, because the time of reset the unloading, the guy is already on us, yet this spell is sensible to be remotely used as only kind of spell to be able to kit the enemies. I suggest putting a 25 % slowing down on targets which underwent damages resulting from a running missile or from a nerve the running missiles from 10 to 20 % and to be able to cast while one run, it would naturally be necessary to remove the dam and to put the unloading in 25 % of slowing down if one of these 2 solutions is organized. Why 25 %? Because dps distance with the biggest possible armor of the game is already a good advantage, if we see it spell of reduction of damages (25 %) we could can be to couple the gameplay there above. Of what think of it you?
  3. Bonjour, j'ai commencé à me monter un mercenaire qui est à peu près lvl 30 et je constate une carence dans le gameplay de cette classe au niveau pvp avec la spé arsenal, les missiles traçant nerf, je m'en suis aperçu en bg. Le nerf n'est pas vraiment un problème sur un dps distance, il y a toujours moyen de s'aider du décors et on a des auto heal sur celui ci ce qui est pas plus mal, ce qui me chiffonne, c'est de voir les sorts de ralentissements qu'on a. On en a 2 : Le turbo-jetpack : le sort qui bump les cibles, quand elles ont attérit, elles sont ralentis de 60% pendants 4 secondes. Feu antravant : deux points dans le template sont nécessaire : votre déchargement ralentit la vitesse de la cible de 50% pendant la durée de sa canalisation + une seconde. Maintenant on peut voir les cd de ces 2 choses : 20 secondes pour le turbo-jetpack et 15 pour le déchargement (qui a 45% de chance d'être réini sur les missiles traçants) mais à quoi bon ? sa dps sévère ok mais le temps de mettre ses missiles traçants, si on attaque un cac le mec est déjà sur nous et vu le gameplay, ... on est sensé rester au cac ? (immobile static : dps distance) sa sonne un peu faux, parce que le temps de réini le déchargement, le mec est déjà sur nous, or ce sort est sensé être utilisé à distance comme seul genre de sort à pouvoir kit les ennemies. Je propose de mettre un ralentissement de 25% sur cibles qui ont subis des dégâts provenant d'un missile traçant ou de nerf les missiles traçants de 10 à 20% et de pouvoir les incanter pendant que l'on cours, il faudrait naturellement enlever le barrage et mettre le déchargement à 25% de ralentissement si l'une de ces 2 solutions est mise en place. Pourquoi 25% ? parce que dps distance avec la plus grosse armure possible du jeu est déjà un bon avantage, si on voit son sort de réduction de dégâts (25%) on pourrait peut être coupler le gameplay là dessus. Qu'en pensez vous ?
  4. Les classes qui mettent cher sont celles qui prennent le + cher en général, les 3/4 de la vidéo c'est sur la spé tank quand même, après faut voir comment il est stuff ton type et surtout sur quel stuff il tape. Le début de la vidéo en spé infiltration vu les dégats/barrre de pv, c'est sur du no stuff, quand je suis passé du sabre bleu (achetable avec les crédits)au bm, moi aussi j'ai depop un 11k en 3 secondes, c'est donné à tous ceux qui attaquent des no stuff en fait ... Et puis le sorcier aussi il m'a bien fait rire lui >< pas d'immobilisation sur le bump c pas hybride, c'est un type qui immo 2 sec donc avec le point final de la spé affli, contre un vrai hybride surtout sur du pvp sauvage c pas la peine : un bump suffit a le kit pour le forcer à sprint et toi aussi il te resterai ton sprint t'a juste à mettre des dégats direct après ^^ (projo/choc, zone de mort, affliction, réini ralentissement de force), quand on est assez loin, faire des éclair de force ou des frappes d'aclair vu que les 2 ont des proc., avec le 0/21/20, ya un sort qui offre 20% d'alacrit(hate) sur un full stuff le mec se remettais full life en 5 secondes, ya que là ou l'autre est sensé dispa pour le sap. Après je critique pas sa vidéo, sinon on en ferait jamais mais bon si c'est pour montrer que cette spé est forte, autant mettre des "adversaires" en face (ce type est no lag sur illum aussi je pense que sa fait facilement 30% du taff). Néanmoins j'ai récemment vu des popo epik sur des types je comprend mieux pourquoi infiltration a pas pris de up, les popo sur ce jeu sont un poil trop abusé, surtout cellent qui restent quand on crève, elles étaient pas rare pour rien sur wow. Sa dénature le duel en empêchant de up les spé sa leur fait moins de travail en effet, c'te bande de feignasse.
  5. Moi qui commençait à être satisfait de plus entendre ce ****** de droïde dès que je rentre dans mon vaisseau
  6. Le nerf des heal en pvp est un mini up en soi pour la spé infiltration qui n'a aucun sort de régen pv. Donc bon ils ont appuyé sur un bouton pour passer à 1.2, ils ont travaillé la moitié des points du template (celui de droite c'est flagrant) senti/marau, le seul changement que j'ai pu observer pour l'ombre, c'est le cout des postures qui passe de 50 à 100. Enfin oui ils ont rien foutu pour l'ombre :/
  7. Ils ont trop honte, ils te le diront jamais. La question de place n'est pas la bonne si tu veux, c'est plutôt jusqu'à combien de joueurs, un serveur peut il accueillir avant de laguer ? (sa lag à partir de 30 joueurs sur la même planète ils sont pas près de fusionner crois moi) J'ai un perso sur atris, c'est mort comme pas possible, le niveau pvp pire que déplorable, sa donne pas envie de continuer, surtout le fait de laguer en bg sur un serveur """"léger"""" Bioware aurait du passer sur la parodie de "c'est pas sorcier" (fais pas le sorcier)
  8. Le huttball c'est le seul bg sur lequel j'ai pas trop de lag, sa me fais chier de tomber sur les autres (surtout alderande)
  9. C'est au nautoléen qu'il faut dire sa ^^ perso je pense qu'il faut entamer au coup de pied rotatif et direct mettre le ralentissement. Parles tu de la résilience ? Lui il la met au début du combat, sur le bump, tous les avis se valent sur ce point, selon les circonstances. Quand le sorcier se fait entamer il a 2 choix : Sois il sprint/bump en espérant que l'ombre a aussi sprinté, (faut gérer l'orientation de la caméra pour être sur ><) et là à moins de rési, tu la mettra pour dispa parce que tu te sera fait canardé de A à Z, si l'ombre sprint plus tard tu as 2 secondes pour mettre le bump. Sois le sorcier stun et s'éloigne à + de 10 mètres (ou pas selon les circonstance encore une fois) et avant la fin du stun mettre le bump et on rejoin la première solution à partir de là. Quelque soit l'entame de l'ombre ses chances sont très mince contre un bon sorcier.
  10. Faut savoir, t'entame avec 2 frappes clairvoyante et en + tu veux stun le 1 er ? Dis moi tu joues contre les genres de joueur qui reste immobile pdt 5 sec avant de backped ? Donc tu joues tout d'un coup, tu pourras pas dispa sous l'affliction, donc pas de sap, pendant que j'aurai 4 secondes d'auto heal à 1.2 sec (stuff alacrit (hate) + trinket alacrit je pense en maitre de combat) En dudu il reste une vraie peste, mais sa ne change rien au fait que les autres classes sont plus utiles en bg, ne serais ce que l'agent secret qui à une réelle entame, en + de sa il peut assist heal, pareil pour le sorcier et le mercenaire, à la rigueur tu prend un tank pour le huttball, mais sur les autres bg, je privilégierai les autres tank
  11. "Tuer le porteur de la balle" Sa rapporte 1000 points de défense au huttball et c'est malheureusement la seule médaille disponible au huttball quand on joue le jeu. Imaginons un match de basket comme sa. Tout le monde est en défense à passer la balle à l'équipe adverse pour espérer qu'elle vienne dans ton camp pour que tu fasse tes points en lui prenant la balle ... Avoir mis des points en def et pas en but ou passe décisive, c'est très craignos ^^
  12. Tu prends à la suite les contrôles du sorcier (4 sec minimum) le trinket alacrit, changement de polarité, full life en 5 secondes. A se demander à qui je parle sur ce forum ... Donc si il faut détailler pour les débutants, quand je dis tu prends les contrôles du sorcier (4 secondes minimum : le sorcier a 2 contrôles (le stun 4 sec et le cyclone (instant bien entendu) 8 ou 9 sec) Question de logique, tu veux trinket sur le cyclone ?, donc pendant le stun qui a suivi, sa fait 4 secondes, dis moi où tu peut kick ? Donc si tu as le temps de caler 2 frappes, tu prend un stun à la suite tu te fais kit jusqu'à la fin sauf si tu trinket tu prendras le cyclone à tout moment. Il faut donc mettre le ralentissement de force et n'en mettre qu'une (à partir de là on voit se qu'il advient) Je parlais d'un sort de regen pv, je ne l'ai pas précisé mais tu fonces tête baissée ^^ A savoir que cette spé n'a aucun moyen de régen ses pv en plus d'avoir la + faible armure. (sa ou le sort de burst mais pas les 2) On pourrait enlever sa et mettre le sort dont j'ai parlé. J'ai parlé des bg ^^ en duel infiltration est pas mal mais en bg ... les autres classes ou érudit sont plus approprié et utile, comme l'a dit Altheran : Sans compter que nous sommes une plaie en Huttball : les root et snare on s'en fout, on peut avancer façon terminator jusqu'à la ligne avec notre immunité de 5 sec aux attaques force/tech, on peut éliminer qui on veut avec le grappin et le décor, on peut passer en furtif et se positionner en réception de la balle. Y'a qu'une chose qu'on fait pas : le café Un point fort indéniable d'une spé sur 3 bg la rési (5sec) pour éviter les bump/grip/stun en pouvant sprinter et mettre un but.
  13. frappe d'ombre suivi de résilience sa tue les sorcier, c' est nouveau sa
  14. et après la rési (qui dure 3 secondes) tu fais quoi ?
  15. Il n'est pas faisable en spé dps sans Tharan, autant je suis sur qu'en érudit, il est faisable sans pet tout court
  16. le bump sorcier a 2 points de template qui immobilise "5" secondes les types dans un rayon de 8 mètres, essaie de kick le sorcier au bump, c'est repartit pour une phase de kitting Le sorcier l'a aussi le sprint. Si tu attends simplement de régen la force et non tes pv, tu prends à la suite les contrôles du sorcier (4 sec minimum) le trinket alacrit, changement de polarité, full life en 5 secondes Tu pourras toujours aller jusqu'à try le sheep qui sera automatiquement kick, stun, puis si tu veux vraiment le mettre, tu prendras un ralentissement de force pile avant et tu ne pourras pas quitter le combat ^^ Selon moi il manque une vrai phase burst sur cette spé parce que se faire immobiliser ou stuner avant de mettre les 2 frappes de clairvoyance, il faut des proc au cac pour la brêche :/ Là c'est contre le sorcier mais contre un maraudeur avec ses 30 charges, pareil le bh, autant l'équilibre a un minimum de burst constant, mais sur infiltration ya trop de blanc, il faudrait où un sort de régen combat ou un truc du genre réduit le coup en force de frappe d'ombre de tant de %, genre 30% pour 6 secondes, ce serait équilibré contre le sorcier tout du moins ^^ suite à ce remaniement, faudrait un poil réduire les dégâts de frappe d'ombre (on enlève empressement de combattre qui est totalement useless)
  17. Tu as oublié la médaille à 5k, pour moi elle est de trop. En fait je suis pas arrivé en cours de partie pour celui du milieu, c'est tout ce qu'on peut faire avec ce stuff (je n'ai même pas réussi à mettre un coup fatal pour te dire) J'en ai fais 9 ce jour là pour screen les tableaux à la fin avec le même stuff en sorcier qu'en consulaire ombre, les médaille sont ni plus ni moins donné en ombre on peut en faire 3 en une seconde, c'est pour équilibrer la faiblesse du gameplay. si tu n'es pas tank en assassin t vite mort sans la rési/dispa, d'ou le + de pouvoir quitter le combat pour aller régen de son propre chef à moins de vouloir faire des aller retour incessant cimetière/champ de bataille, donc pour l'utilisation des skills, je n'ai pas vraiment tort. Sans compter qu'il faut 15 secondes pour quitter le mode combat, ce qui est inadmissible dans les spés dps. Le seul point fort de toute une spé. Je rappel que je joue les 2 spés en rang 27 sur le consulaire infiltration puis 40 sur sorcier hybride. Sa ne veut peut être rien dire mais je sais très bien de quoi je parle en matière de pvp. Je n'ai pris que le sorcier comme exemple de toutes les failles en ombre mais avec les messages d'après il est clair qu'il y a du manque d'expérience pvp en ce qui concerne les duels. L'assassin entame ? et si il prend un bump surcharge il va faire quoi ? rési/dispa ? (4mètres fente basse - 8 mètres la surcharge, tu peut le stun aussi comme sa lui il te stun ensuite et après full kit.) Je suis sur que tu n'as jamais affronté de sorcier sous le changement de polarité avec un stuff full alacrit. Infiltration et sorcier se valent à peu près, mais le sorcier gagnera 2 fois sur 3 (en ce qui concerne les bons joueurs) Si je ne sais pas jouer cac explique moi comment je fais un boulet de démolition à 25/0 (c'est des coups mortels hein) en ret full bleu sur une maj s9 vh 4.1 (ret nerf) http://imageshack.us/f/839/dmolition.jpg/ Enfin bon on s'éloigne du sujet, tous sa pour dire que j'en ai de l'xp cac t'en fais pas pour sa. J'aimerai pouvoir visionner vos screens histoire de voir si je m'adresse à des gens expérimentés. (penser que je viens poster avec une xp de 9 bg, c'est pas très crédible)
  18. Allons bon les gens ne sont pas d'accord, on me critique de ne pas jouer la classe, mais avez vous joué les autres ? J'ai un consulaire ombre 50 et un sorcier 50. A l'aide de plusieurs screens, vous comprendrez mieux pourquoi je trouve cette spé inutile : En voila un que j'ai trouvé par hasard sur le forum. http://imageshack.us/f/26/assistdebase.jpg/ Bioware a attribué "4" médailles pour tank (paladin, gardien, protecteur et bouclier) regardez les chiffres ridicules qu'il faut atteindre pour les avoir : La première à 2000 (l'équivalent du plus gros coup critique en heal ou en dps, là ok (même si en sorcier dps je n'ai pas encore atteint les 2k5 cc sur un coup unique ><) La deuxième à 5000 ***, quel est l'équivalent ? ou alors c'est en imaginant qu'un dps peut heal à 2k5 comme au dessus (sa ferait 2 étoiles chacun, mais je ne pense pas avoir vu de guerrier sith ou d'avant garde passer les 2k5 heal sur une action) La troisième 20000 (l'équivalent des "75000" de heal ou dps ...) La quatrième 50000 (l'équivalent des "300000" de dps) Excuse moi si je trouve ridicule de faire en dessous de 8 étoiles en consulaire ombre bien stuff ^^ Quand j'ai dit que je faisais 8 médailles sur sorcier, c'est en no stuff, regardez bien les pv avec un buff 5% endu (0/21/20) http://imageshack.us/f/851/joser.jpg/ Maintenant, on fait pareil avec le consulaire ombre, regardez les pv c'est presque pareil (en spé équilibre) http://imageshack.us/f/26/villa50.jpg/ Si vous n'êtes pas convaincu http://imageshack.us/f/826/villa2u.jpg/ J'ai passé la moitié de ce bg à def, je n'ai pas pu atteindre les 75k dps et encore moins les points ridicules à chopper en tank ... Il faut ajouter qu'en 9 bg avant d'en avoir marre, je n'ai pas réussi à trouver un huttball sur mon consulaire (alors que j'en ai 8 sur 9 en moyenne sur le sorcier ...) donc j'ai eu 5 minutes de jeu en moins par lesquelles je suis "obligé" de faire tank la moitié du bg (encaisser les dégats ≠ camouflage) Pareil sur le sorcier impossible de trouver autre chose que huttball. A cette occasion j'ai remarqué que je ne laggais pas vraiment sur mon sorcier de Baron Deathmark sur les huttball, mais alors les alderande sur le consulaire ombre de Atris c'est direct en mode diapo. Pour en revenir au problème initial, le but pour se stuff, c'est de faire un max de médaille, mais sur un assassin/ombre ce n'est pas vraiment faisable à moins de se faire chier la moitié du bg à ne pas pouvoir fufu, sauf si c'est vôtre kiff de jouer avec la moitié des sorts. Et là je citte : "Une fois 50 j'ai de grosses difficultés normal je n'ai pas le stuff PV cependant pour avoir aussi un maraudeur 50 tout aussi unstuff et un sorcier sith je trouve une différence flagrante: l'ombre est en papier maché et ne DPS pas!" Mes screens en sont la preuve, si on ne fait pas tank en ombre, on est voué à finir dernier sur toutes les stat, rassure toi c'est normal, les autres spé ont été purement et simplement baclées. Et qu'en ai il au lvl maxi ? un sorcier depop un ombre (10 mètres de porté contre 30, avec une imobilisation de 5 secondes, j’appelle sa se faire canarder à distance ^^ il n'y a que fuir le combat comme option, demandez aux bons assassins ce qu'ils font contre de bons sorciers, l'ombre doit être au cac pour son gameplay d'attente de proc, il se fait stun à distance, si il trinket là, il est automatiquement foutu sur le cyclone instant qui rement en quelques sortes full life le sorcier. le sorcier non plus ne fera pas de trinket sur le stun sinon il mange le sap du fufu qui peut regen sur le sort de canalisation de 15 secondes. Fente basse pour stupéfier, il dps plus lui non plus et pour attendre quoi ? la projo ? faut mettre 2 coups avant :/ Voila pour l'infiltration qui n'a aucun sort de regen je rapel et avec toute l'alacrit sur le stuff maitre de combat, le sorcier doit être impressionnant à voir. Contre la spé dot au cac, le sorcier a un sort pour dissiper 2 effets néfaste de force. En mode kit je vous dis pas. La spé tank est juste inoffensive ^^ même avec son grip (40 secondes de recharge je crois pour une immobilisation de 5 secondes toutes les 20 secondes, un ralentissement de 30 mètres de distance. Tous sa pour dire qu'à côté du sorcier, cette spé est inutile, tjr pas d'accord là je ne peux pas grand chose pour vous. Si la spé infiltration n'est pas up à 1.2 je n'y retoucherai pas de si tôt. J' attend vos réponses, histoire de voir si je suis dans le faut, bien que le sorcier sera surement nerf à la 1.2.
  19. La spé ombre est useless en bg dans les 3 spés. Mieux vaut un chevalier jedi ou avant garde pour tanker, le fait de se faire stun empêche le tank ombre de regen pv, les 2 autres sont en armure lourde. Pour les 2 autres spés, infiltration est clairement inutile contre les bons joueurs et l'équilibre c'est un peu pareil, quelle idée de mettre un affli cac ... C'est chaud de faire les étoiles avec 12k pv, tandis que sur mon sorcier, avec les mêmes stat j'ai déjà pu en faire 8 sur un huttball, ok au nerf sorcier mais il faut clairement (selon moi) un up pour les ombres/assassin à moins de n'en voir aucun dans les futurs rbg hl. Je préfère l'agent secret ou un vrai tank qu'une spé à moitié inutile.
  20. A quoi servent les cornes du casque consulaire si ce n'est à donner + d'espace à l’attaquant pour le toucher ? Généralement les casques avec des cornes c'est souvent des cornes d’animaux (tribus primitives) Chevalier jedi cosmonaute " Ah mais comment j' fais pour regarder à gauche j'y arrive pas " camion benne spotted Les contrebandiers c des droïdes rakata où c'est pour déconcentrer l'ennemi en le faisant pouffer de rire ? Il n'y a que le soldat qui soit réussi côté république Guerrier sith : pas trop copié sur le destructeur des elfes de nuit (spell force), c'est des béquilles sur les bottes ? Inquisiteur y en a qui aimeront, perso sa me fais penser à un predator L'agent tjr Lara Croft en tenue de plongée Et le Bh est bien fait comme le soldat
  21. La spé infiltration n'a pas été travaillé tout court, dire le contraire, ce serait prouver l’incompétence de BW. Juste la spé qui a besoin d'une posture dps pour être le + utile possible = armure la + faible du jeu (no régen, no bubule) et puis attendre des procs, alors qu'il faudrait un "cd de burst" Il faut bind le camouflage pour en sortir pour régen ... mais bon sa c pas le + important. Sans compter le nombre de secondes incalculable qu'il faut attendre pour quitter le mode combat :/ Malheureusement, je ne joue pas agent / contrebandier cac, j'aurai un + descendu infiltration/tromperie, parce que bon anti classe ok, mais c'est l'anti classe de qui cette spé ?
  22. Les guerrier sith en mode viking lol, sinon l'agent impérial me fait penser à la tenue de plongée de Lara Croft dans Tomb Raider 2
  23. Perso, je regarde les classes/spé et je regarde le consulaire ombre infiltration/inquisiteur assassin tromperie. Les kicks (comme pour tout le monde) n’arrêtent qu'un seul sort pendant 4 secondes. La fente basse pour 30/100 de force (l'équivalent du stupéfier de rogue sur wow, hors pour que sa soit utile et non juste attendre le cd du kick quasi inutile, le rogue a de la conversion (sort qui régen pas mal d'énergie et de vie, mais pour régen l' énergie, on a le black out (l'équivalent de fureur du tigre feral) Sa fait beaucoup d’inconvénients, il y a surement un up quelque part, eh bien oui et non, il y a résilience/dispa/sap/regen mais c'est tout en fait Spé tissu cac, pas de sort de regen combat, pas de burst, le mieux à faire (2 frappes clairvoyante, avoir 5 charges de brèche de force/charge d'éclair, lancer Teneur de force/projection/brèche de force puis anticiper au choix de refaire un cycle ou de contrôle) Pour moi cette spé a besoin de la technique d'ombre/charge d'afflux pour dps, ce qui fait qu'elle n'a vraiment pas le temps d'attendre des procs au cac ou encore que la teneur en force ne fasse pas de cc (sa devrait être 100%) A quoi sert l'empressement de combattre dans cette spé ? (up de 100% les dégâts d'un proc de 25%, sachant qu'on doit bind pour les coups à blanc ...) Autant, on demande des nerf ici et là mais des up à distribuer, il faudrait penser à cette spé je pense. Pour moi, c'est la spé inutile en bg. Je n'ai vu qu'une personne qui avait l'air de savoir jouer cette spé, mais de là à faire plus de 200k de dps en inqui spé tromperie (Mo'ka ""lvl 32"") je me demande si sa a déjà été fait sur un hutt ball. http://imageshack.us/f/819/200kmf.jpg/
  24. Il faut parfois arrêter son gameplay pour lancer un contrôle, dispa, sprinter ou autre, mais bon toutes les classes/spé ont des sorts instant pour empêcher les tags. Il n'y a que les consulaires (à ma connaissance) qui devraient râler sur ce sujet (2sec à toucher la cible le seul sort instant)
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