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Villamoin

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    http://www.youtube.com/user/josedelachapelle?feature=mhee
  1. Moi, ce que je n'aime vraiment pas dans cette spé, c'est la capacité à être incapable de kit pour un "dps distance", palaret distance (-_-) Les classes qui n'ont aucun sort de ralentissement, ont généralement les meilleurs cd du jeu ou un burst conséquent, or la régen de chaleur ou de cartouche (:/) pour un gameplay régen faut pas dépasser les 30 de chaleur pour en régen 5 toutes les 3 secondes, si vous dépassez les 80, vous êtes quasiment foutu (fat le gameplay chain coup à blanc pendant ""10"" secondes et qu'on vienne pas me dire tu as un cd qui dissipe 50 ...) Je rappel que dans "dps distance", il y a "distance" Qu'on sois mercenaire ou commando, ça inclus surement d' avoir les moyens de s’acheter de l'équipement pour pouvoir ralentir ses cibles, mais niveau rp sur star wars sa fait couille dans le pâté. (d'un point de vue mmorpg, c'est un gros désavantage) Ces 2 spés ont été mal pensées.
  2. Hello, i'm french WO WO WO WO lol thus not made not too much attention on the spelling mistakes. I began to amount a mercenary who is about lvl 30 and I notice a deficiency in the gameplay of this class at the level pvp with the spé arsenal, the missiles drawing nerve, I noticed it bg. The nerve is not really a problem on a dps outstrip, there is always means to use of decorations(sets) and we have automobile heal on that this what is more bad, what crumples me, it is to see the spells of slowings down that we have. We have 2 of it : the turbo-jetpack : the spell which bump targets, when they have landed, they are slow of 60 % counterparts 4 seconds. Antravant fire : two points in the template are necessary: your unloading slows down the speed of the target of 50 % during the duration of its pipe + one second. Now we can see the cd of these 2 things : 20 seconds for the turbo-jetpack and 15 for the unloading (who is 45 % of luck to be reset on the running missiles) but what's the use ? Its severe dps OK but the time to put its running missiles, if we attack a Hand-to-hand fight the guy is already on us and seen the gameplay, we are sensible to stay in the Hand-to-hand fight ? (Immovable static: dps outstrip) it ring a little bit false, because the time of reset the unloading, the guy is already on us, yet this spell is sensible to be remotely used as only kind of spell to be able to kit the enemies. I suggest putting a 25 % slowing down on targets which underwent damages resulting from a running missile or from a nerve the running missiles from 10 to 20 % and to be able to cast while one run, it would naturally be necessary to remove the dam and to put the unloading in 25 % of slowing down if one of these 2 solutions is organized. Why 25 %? Because dps distance with the biggest possible armor of the game is already a good advantage, if we see it spell of reduction of damages (25 %) we could can be to couple the gameplay there above. Of what think of it you?
  3. Bonjour, j'ai commencé à me monter un mercenaire qui est à peu près lvl 30 et je constate une carence dans le gameplay de cette classe au niveau pvp avec la spé arsenal, les missiles traçant nerf, je m'en suis aperçu en bg. Le nerf n'est pas vraiment un problème sur un dps distance, il y a toujours moyen de s'aider du décors et on a des auto heal sur celui ci ce qui est pas plus mal, ce qui me chiffonne, c'est de voir les sorts de ralentissements qu'on a. On en a 2 : Le turbo-jetpack : le sort qui bump les cibles, quand elles ont attérit, elles sont ralentis de 60% pendants 4 secondes. Feu antravant : deux points dans le template sont nécessaire : votre déchargement ralentit la vitesse de la cible de 50% pendant la durée de sa canalisation + une seconde. Maintenant on peut voir les cd de ces 2 choses : 20 secondes pour le turbo-jetpack et 15 pour le déchargement (qui a 45% de chance d'être réini sur les missiles traçants) mais à quoi bon ? sa dps sévère ok mais le temps de mettre ses missiles traçants, si on attaque un cac le mec est déjà sur nous et vu le gameplay, ... on est sensé rester au cac ? (immobile static : dps distance) sa sonne un peu faux, parce que le temps de réini le déchargement, le mec est déjà sur nous, or ce sort est sensé être utilisé à distance comme seul genre de sort à pouvoir kit les ennemies. Je propose de mettre un ralentissement de 25% sur cibles qui ont subis des dégâts provenant d'un missile traçant ou de nerf les missiles traçants de 10 à 20% et de pouvoir les incanter pendant que l'on cours, il faudrait naturellement enlever le barrage et mettre le déchargement à 25% de ralentissement si l'une de ces 2 solutions est mise en place. Pourquoi 25% ? parce que dps distance avec la plus grosse armure possible du jeu est déjà un bon avantage, si on voit son sort de réduction de dégâts (25%) on pourrait peut être coupler le gameplay là dessus. Qu'en pensez vous ?
  4. Les classes qui mettent cher sont celles qui prennent le + cher en général, les 3/4 de la vidéo c'est sur la spé tank quand même, après faut voir comment il est stuff ton type et surtout sur quel stuff il tape. Le début de la vidéo en spé infiltration vu les dégats/barrre de pv, c'est sur du no stuff, quand je suis passé du sabre bleu (achetable avec les crédits)au bm, moi aussi j'ai depop un 11k en 3 secondes, c'est donné à tous ceux qui attaquent des no stuff en fait ... Et puis le sorcier aussi il m'a bien fait rire lui >< pas d'immobilisation sur le bump c pas hybride, c'est un type qui immo 2 sec donc avec le point final de la spé affli, contre un vrai hybride surtout sur du pvp sauvage c pas la peine : un bump suffit a le kit pour le forcer à sprint et toi aussi il te resterai ton sprint t'a juste à mettre des dégats direct après ^^ (projo/choc, zone de mort, affliction, réini ralentissement de force), quand on est assez loin, faire des éclair de force ou des frappes d'aclair vu que les 2 ont des proc., avec le 0/21/20, ya un sort qui offre 20% d'alacrit(hate) sur un full stuff le mec se remettais full life en 5 secondes, ya que là ou l'autre est sensé dispa pour le sap. Après je critique pas sa vidéo, sinon on en ferait jamais mais bon si c'est pour montrer que cette spé est forte, autant mettre des "adversaires" en face (ce type est no lag sur illum aussi je pense que sa fait facilement 30% du taff). Néanmoins j'ai récemment vu des popo epik sur des types je comprend mieux pourquoi infiltration a pas pris de up, les popo sur ce jeu sont un poil trop abusé, surtout cellent qui restent quand on crève, elles étaient pas rare pour rien sur wow. Sa dénature le duel en empêchant de up les spé sa leur fait moins de travail en effet, c'te bande de feignasse.
  5. Moi qui commençait à être satisfait de plus entendre ce ****** de droïde dès que je rentre dans mon vaisseau
  6. Le nerf des heal en pvp est un mini up en soi pour la spé infiltration qui n'a aucun sort de régen pv. Donc bon ils ont appuyé sur un bouton pour passer à 1.2, ils ont travaillé la moitié des points du template (celui de droite c'est flagrant) senti/marau, le seul changement que j'ai pu observer pour l'ombre, c'est le cout des postures qui passe de 50 à 100. Enfin oui ils ont rien foutu pour l'ombre :/
  7. Ils ont trop honte, ils te le diront jamais. La question de place n'est pas la bonne si tu veux, c'est plutôt jusqu'à combien de joueurs, un serveur peut il accueillir avant de laguer ? (sa lag à partir de 30 joueurs sur la même planète ils sont pas près de fusionner crois moi) J'ai un perso sur atris, c'est mort comme pas possible, le niveau pvp pire que déplorable, sa donne pas envie de continuer, surtout le fait de laguer en bg sur un serveur """"léger"""" Bioware aurait du passer sur la parodie de "c'est pas sorcier" (fais pas le sorcier)
  8. Le huttball c'est le seul bg sur lequel j'ai pas trop de lag, sa me fais chier de tomber sur les autres (surtout alderande)
  9. C'est au nautoléen qu'il faut dire sa ^^ perso je pense qu'il faut entamer au coup de pied rotatif et direct mettre le ralentissement. Parles tu de la résilience ? Lui il la met au début du combat, sur le bump, tous les avis se valent sur ce point, selon les circonstances. Quand le sorcier se fait entamer il a 2 choix : Sois il sprint/bump en espérant que l'ombre a aussi sprinté, (faut gérer l'orientation de la caméra pour être sur ><) et là à moins de rési, tu la mettra pour dispa parce que tu te sera fait canardé de A à Z, si l'ombre sprint plus tard tu as 2 secondes pour mettre le bump. Sois le sorcier stun et s'éloigne à + de 10 mètres (ou pas selon les circonstance encore une fois) et avant la fin du stun mettre le bump et on rejoin la première solution à partir de là. Quelque soit l'entame de l'ombre ses chances sont très mince contre un bon sorcier.
  10. Faut savoir, t'entame avec 2 frappes clairvoyante et en + tu veux stun le 1 er ? Dis moi tu joues contre les genres de joueur qui reste immobile pdt 5 sec avant de backped ? Donc tu joues tout d'un coup, tu pourras pas dispa sous l'affliction, donc pas de sap, pendant que j'aurai 4 secondes d'auto heal à 1.2 sec (stuff alacrit (hate) + trinket alacrit je pense en maitre de combat) En dudu il reste une vraie peste, mais sa ne change rien au fait que les autres classes sont plus utiles en bg, ne serais ce que l'agent secret qui à une réelle entame, en + de sa il peut assist heal, pareil pour le sorcier et le mercenaire, à la rigueur tu prend un tank pour le huttball, mais sur les autres bg, je privilégierai les autres tank
  11. "Tuer le porteur de la balle" Sa rapporte 1000 points de défense au huttball et c'est malheureusement la seule médaille disponible au huttball quand on joue le jeu. Imaginons un match de basket comme sa. Tout le monde est en défense à passer la balle à l'équipe adverse pour espérer qu'elle vienne dans ton camp pour que tu fasse tes points en lui prenant la balle ... Avoir mis des points en def et pas en but ou passe décisive, c'est très craignos ^^
  12. Tu prends à la suite les contrôles du sorcier (4 sec minimum) le trinket alacrit, changement de polarité, full life en 5 secondes. A se demander à qui je parle sur ce forum ... Donc si il faut détailler pour les débutants, quand je dis tu prends les contrôles du sorcier (4 secondes minimum : le sorcier a 2 contrôles (le stun 4 sec et le cyclone (instant bien entendu) 8 ou 9 sec) Question de logique, tu veux trinket sur le cyclone ?, donc pendant le stun qui a suivi, sa fait 4 secondes, dis moi où tu peut kick ? Donc si tu as le temps de caler 2 frappes, tu prend un stun à la suite tu te fais kit jusqu'à la fin sauf si tu trinket tu prendras le cyclone à tout moment. Il faut donc mettre le ralentissement de force et n'en mettre qu'une (à partir de là on voit se qu'il advient) Je parlais d'un sort de regen pv, je ne l'ai pas précisé mais tu fonces tête baissée ^^ A savoir que cette spé n'a aucun moyen de régen ses pv en plus d'avoir la + faible armure. (sa ou le sort de burst mais pas les 2) On pourrait enlever sa et mettre le sort dont j'ai parlé. J'ai parlé des bg ^^ en duel infiltration est pas mal mais en bg ... les autres classes ou érudit sont plus approprié et utile, comme l'a dit Altheran : Sans compter que nous sommes une plaie en Huttball : les root et snare on s'en fout, on peut avancer façon terminator jusqu'à la ligne avec notre immunité de 5 sec aux attaques force/tech, on peut éliminer qui on veut avec le grappin et le décor, on peut passer en furtif et se positionner en réception de la balle. Y'a qu'une chose qu'on fait pas : le café Un point fort indéniable d'une spé sur 3 bg la rési (5sec) pour éviter les bump/grip/stun en pouvant sprinter et mettre un but.
  13. frappe d'ombre suivi de résilience sa tue les sorcier, c' est nouveau sa
  14. et après la rési (qui dure 3 secondes) tu fais quoi ?
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