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Nepht

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  1. Et encore tu a des micro soins personnels en Ombre Tank, mais c'est vraiment minime, de quoi lisser le heal que tu reçois des heals de ton groupe/op rien de plus. Mais le tanking a distance c'est pas possible 10m maxi et encore il faut passer souvent au cac.
  2. Tu sais, tu peux prendre dans les 2 set et harmoniser les couleurs de stuff au lieux de te compliquer l'existance ou prendre tout un même stuff pour le skin, Érudit ou Ombre tu aura toujours besoin de ta stat principale. Seul problème c'est cas de refonte des stuff comme a la 1.2 ou le flingue malfrat heal maître de guerre a gagné de l’alacrité, je connais un malfrat dps qui l’avait pris car il n'avait pas d'alacrité et a fait la geule a la MaJ. Toujours est il que je te conseille quand même de prendre des objets pour ta classe avancé sauf contre-indication (trop de toucher ou toute autre stat avec un rendement dégressif)
  3. 2 choses sont importantes avec le Vanish et le mode invisible/fufu en général. Si tu a un DoT(dégâts sur la durée) sur toi le vanish marchera mal car quand le Dot te fera des dégâts tu sortira du mode fufu ---Solution---> utiliser résilience juste avant et Vanish pendant les 2 secondes de ta resilience. --- Deuxièmement a l'approche des mob (Robot et Boss) évite catégoriquement de te mettre en fufu 2h avant le combat, un petit truc chiant concernant surtout ces 2 populations de mob est le fait que les fufu attirent plus facilement l'attention du Mob. Exemple: a 15 m le boss ne te repère pas mais si tu passe en fufu a 15 m de lui il te repère et engage le combat. C'est un pseudo bug car il semble que ce soit la volontés des dev. le mode fufu est donc un outil mais nullement le pilier du gameplay durant un combat. En général tu a 4-5 sec pour être fufu avant que le combat soit engagé si ils te repèrent, de-fois et si il est lâché a temps le Black-out peut t'aider a ne pas te faire repérer. --- A toi d'apprendre comment gérer ton mode Furtif --- PS: si qqun engage un pack de mob après que tu ais vanish pendant que tu est en mode furtif, ce pack considère que tu n'est pas en mode furtif et te poursuivra après la mort des autres membres du grp. le vanish ne marche que pour les pack/mob Déjà Engagé au moment de son lancement(valable surtout en raid et donjon).
  4. Limite plus de toucher pour les tank que pour les dps en Rakata, résultat j'en reviens a changer les sophistications précision sur une partie de mon stuff. Tant que je tiens l'agro durant le combat, la preci est pas ma priorité, la survie OUI
  5. Tu crois mal il y a juste "Cible(s)" comme indication c'est plus que vague. Gros +1
  6. Tu es sur? moi je vois pas écrit les "joueur" mais les "cibles" donc les mob aussi... J'oppose ça a la protection qui précise "infligé par des joueurs", alors que le taunt ne le précise pas "infligé par des joueurs". -> le taunt réduit donc les degats en PvE (après si un dev peut passer par la pour nous mettre d'accord sa serai top ). Je veux bien croire que tu a raison mais tant qu'on m'aura pas prouvé que le tooltip est bug je resterai sur mon affirmation car le tooltip ne précise pas "Joueur" mais dit uniquement "Cible" cad tout. Edit : client Anglophone précise bien "player", c'est bien une mécanique PVP only, c'est le tooltip Français qui ne correspond pas. Merci Ysshaline pour la correction.
  7. Le taunt est certes frustrant a faire mais il est tout de même une mécanique du jeu. Passons sur le cas de Kevin'du'06, il n'y a rien d’intéressant ; seule réponse correcte a lui donner c'est que SWTOR n'est pas wow et les sorts de réduction menace c'est pas fait pour faire jolie comme sur wow, ici le but c'est pas d'avoir la plus grosse mais d'avancer, sans crever. le taunt est fait de tel façon que même si tu a l'agro tu dois l'utiliser souvent. Je m'explique : le taunt en lui même ne génère pas de menace si tu a déjà l'agro, mais, réduit de 30% les dégât infligé aux autres cibles. - Exemple PvE(faux lire post suivant pour savoir pourquoi) : Taral V le Boss Droid P*-**, ce boss se retourne de facon fréquente pour dps au hasard qqun, le fait de taunt a chaque fois réduit de 30 % les degatd que votre partenaire subit, ce qui aide grandement les heals(le taunt de zone a le même effet) - Exemple PvP : aider un mate en duel, ou avec le taunt de zone réduire les dégâts d'un pack d’ennemis. Notez que en PV cela permet de gagner des médailles en plus, ce qui est quand même bien car le taunt ne déclenche pas le gcd il peut être lancé entre 2 sorts sans contrecoup pour vous. PS: un tank fraîchement 50 a toujours des problèmes de menace, il lui faut donc débloquer un stuff minimum pour gommer cela, la différence de stuff entre le tank et le dps joue aussi beaucoup. PS 2 : la Protection réduit de 25% la menace généré du dps ciblé, veillez juste a gardez celui-ci a moins de 15m de vous si non la protection n'est pas active.
  8. Je répond peut être en retard mais voila le topo. Mod et Sophi peuvent etre loot en raid Hero (nightmare je ne sais pas) Les cyber peuvent déjà craft des blindages 25 semble t'il mais je ne sais pas ou et comment ils ont eu le plan. c'est pas vraiment une réponse mais j'ai que ça a te proposer.
  9. Nepht

    Relique tank

    Le cube matriciel est bon mais montre ses limites, il te donne certes des PV et ta stat principale et de la défense mais au final il te prive d'un cd Défensif. Je rectifie de-suite ce qui a été dit les reliques n'ont pas un cd commun, seul les reliques identiques ont un cd commun(genre Défense/Défense) si tu prend 2 reliques (Absorption+Bouclier/Défense) tu n'auras pas de cd commun , mais tu ne pour a pas les utiliser en même temps. Un cd entre chaque relique utilisé existe bel et bien il est de 30 sec donc tu pourras utiliser tes 2 reliques a 30 sec d’écart(pour un cd offensif c'est coton pour burst mais pour un cd défensif c'est parfait car on ne lance jamais tout ces cd en même temps). Ce cd de 30 sec est comparable au GCD de 1.5sec entre chaque sort lancé et n'est en aucun cas un cd partagé de relique, un cd partagé de relique, c'est le temps de recharge de la relique qui est de 2 min. Revenons a nos moutons, le cube matriciel est bien mais a haut niveau de stuff il peut devenir moins utile qu'un cd défensif. Si vous avez assez de menace pour tank sans difficultés, si votre groupe ne manque pas de dps, si vos reliques sont Rakata (ou même des reliques de G4-B3,avec leur proc automatique), vous êtes éligible a l'abandon du cube matriciel pour 2 reliques. Le cube matriciel est excellent pour débuter mais trouve ses limites assez rapidement si votre guilde est assez active. Edit : perso, j'ai les 2 reliques craft Rakata(j'essaye d'en craft d'autres pour le solt augment), j'alterne avec la relique de G4-B3 selon les combats. Et pour les combat ou il faut dps(Brise-os / Le conseil démoniaque) j’équipe le cube matriciel dps et la relique dps G4-B3 ou une relique dps avant d'avoir celle de G4-B3.
  10. Sache que les 3 stats def ont un rendement décroisant. ensuite la valeur converti de point de stats en % n'est pas egale entre les 3 stats. Gain en %/1pts Défense<Bouclier<Absorption Pour un point de bouclier sur ton stuff tu gagnera moins que pour un point d'absorb(enfin le % obtenu sera de cet ordre). Ensuite la chose a savoir c'est que a SWTOR les chances de toucher sont fortement liés aux chances de défenses. Pour simplifier, tu enlève x% de chance de toucher, c'est globalement la même chose que d'ajouter x% de défense, seul différence c'est que le toucher affecte ton adversaire donc il n'y a pas que toi qui bénéficie du x% mais tout ton groupe(personnes étant sur le boss/mob) Apres je te conseil, de laisser les stats venir d'elle même, ya pas de réel opti pour le moment car le jeu est trop jeune et n'a pas été disséqué en long en large et en travers. Le vanguard/specialist est le tank avec le plus d'armure (mais guère plus quand même), il es plus orienté sur le déclenchement de son bouclier et son absorption. mais un peut de défense ne fait pas de mal quand mémé. Le gardien sera plus orienté défense au sabre donc utilisera le bouclier dans une moindre mesure. L'ombre utilise le bouclier et la défense ainsi que des micro heal pour palier a sa faible armure. Note: Pour la précision il y en a souvent mais elle n'est pas vitale pour tank juste un support très leger pour augmenter l'agro(enfin tant que tu tiens l'agro c'est ok) donc a minimiser tant que possible une fois un stuff raid correcte débloqué(columi par exemple). Tu trouvera des mods/sophi a cet effet en raid hero par exemple ou tu peux transférer des mods/sophi que tu a sur des stuff en double. Note 2: Bouclier sans Absorption est aussi utile que Afflux sans Crit. Les 3 se valent a stuff équivalent. Chacun a ses point faible et ses point fort.
  11. Toutes les classes on toujours un point "cheat(abus de langage)" a coté des autres c'est ce qui fait que la classe est différente si swtor prend le mauvais tournant de WoW en unifiant les gameplay ça finira mal. Biensur en 1v1 tu auras toujours une classe légèrement plus op comme vous dites, mais sans travail d’équipe autant aller faire des duels. Pour le moment toutes les classes sont a peux près équilibrées, j'entend qu'un "A" face a un "B" ne vas pas se faire "No Match" si il gère bien sa classe, pas de classement du genre A>B>C. Il y a des imperfections mais c'est globalement stable. "GO Nerf Human Brain" -> ah non c'est impossible on est déjà au plus bas avec des posts comme ça. ---> le but n'est pas d'avoir la plus grosse qui écrase les autres mais de jouer ensemble sur un MMO peux importe le type de MMO. Un tank est parfois plus utile avec son faible dégât et ses pv en pvp que le super rouleau compresseur qui no match tlm en 1v1.
  12. Pour avoir test les 3, depuis ma première beta(je ne fait que des tank aussi). - Gardien/Ravageur est certes celui avec plus de cd défensifs. Mais souffre du fait que quand même d'un cycle menace dépendant de la frappe extrême pour pouvoir déployer tout son potentiel (cd 1min). si ce sort viens a manquer il n'est pas aisé de caler balayage de force, ce qui ne réduit plus les chances d’être touché de 5% ce qui pour un combat long/multi-cible(comme Karagga ou le boss frappe d'autres cibles que le MT) offre un gain non négligeable sur la survie du groupe. Le tanking multi-cible est quant a lui assez facile avec un groupe qui sait focus. - Ombre/Assassin est certes un très bon tank multicible avec ces sorts multi nombreux, mais cela n'a pas que des avantages, ces sorts étant aussi la base du mono-cible il est donc tres dur de tank un mob tourelle entre 2 cc car la moitié des skills sont inutilisables sous peine de casser les cc. Il faut aussi comme déjà dit au dessus, penser a gérer les sorts défensifs : * "Garde cinétique" +15% de chance de déclencher le bouclier pour 20 sec ou 8 déclenchements du bouclier * Gérer les 3 empilements de "Ombres Acharnées" * Le proc d' "Accélération des particules". - Vanguard/Specialiste : Un burst Menace monstrueux (avec les 2 min de recharge cd) et une menace multi puissante, son champs d'action est néanmoins le plus petit du jeux (5m de portée autour du personnage pour afflux explosif), ce qui est assez problématique pour les pack assez espacés comme le pop de droïde sur les tourelles avant le premier boss de EV. Enfin bon, 4 skills multi(1 min de cd pour une aoe 8m(a distance) / 15s pour une grenade a retardement / 18s pour un sort de souffle canalisé devant vous / une aoe sans cd de 5m mais très coûteuse en ressource a ne pas spam sans avoir des cd de regen sous la main) en tout c'est déjà bien a coté du gardien. Tout les skills AoE ne sont pas des skill de tanking mono ce qui permet d’être assez flexible même sur les pack assez serrés. Enfin l'avantage de pouvoir grip(toutes spe) ou charger(uniquement en tank) comme l'ombre et le gardien. D’expérience chaque tank a son avantage: - le gardien[CaC pur] fait office de rempart avec ses nombreux cd. - l'ombre[Tank jusqu'a 10m sans obligation d'aller au CaC, notez un leger avantage a etre au CaC] joue sur la mitigation des dégâts avec un bouclier important, et une résistance aux sorts supérieure. sans oublier que son léger manque d'armure est compensé par des minis-heals constants. - le vanguard[peut tank jusqu’à 10m mais a l'obligation d’être au CaC pour tank correctement] utilise aussi beaucoup le bouclier mais de façon passive et non active(pas de sort a maintenir). --- Et n'allez pas croire qu'avec tout ça vous pouvez vous abstenir de focus une cible, vous auriez de mauvaises surprises(aucun tank n'a de menace monstre, juste de quoi tank, pas comme wow dernière version ou le tank peut afk après 10 sec de combat) --- Maintenant a vous de faire votre choix
  13. C'est que l'ombre a ete une des classe les plus boost ces derniers temps, je peux demander un nerf si tu le désire mais elle est très bien comme ça je trouve. Autant rester comme elle est et si il y a des avantage en notre faveur on aura un boost(qui comme tout up est en général bien généreux) Si on se prend directe un up on risque de se prendre un gros nerf derrière autant rester comme on est et voir les autres se faire charcuter patch après patch "+1 -2 +3 -2 +1 -3 .....".
  14. Pas la peine de râler en pvp l'ombre est parmi les dps les plus avantagé quant a l'encaissement et le burst. Regarde, tu kick a 10 m face a tout les autres CaC qui ont 4 m de portée, et distant qui doivent interrompre leurs sort en cours d'incant pour kick. Tu absorbe des dégâts avec tes Taunt, tu a un cd de 50% avec un petit temps de cd, un "vanish" avec la "rési" qui disciple les debuffs sur toi avant. Tu peux aussi protéger un heal ou un autre joueur de l'ordre de 50% des dégâts qu'il subit et réduire en plus ces dégâts subits totaux de 5% en restant a 15 m max de lui. Ok, tu n'est pas une brute qui gank tout ce qu'il croise, mais tu es utile au grp si tu sais bien jouer ton perso. PS : accessible a toutes les spe "Subterfuge" qui rend ton mode fufu aussi rapide que la course sans, donc y a rien a redire, tu investi des points si tu te trouve lent. Je crois que j'ai rien oublié je re-posterai cas échéant. Ah si tu a un bump aussi pour le hutt-ball, avantage non négligeable.
  15. Il est vrai que les dégâts du dit missile ou de l'equivalent soldat a savoir al salve gravitationnelle, sont assez cheat pris individuellement. en 1v1 pvp non 50 donc sans expertise probante. Il m'arrive avec mon Roll de me faire 3 shot par Mercenaire/Commando sans pouvoir répliquer correctement. seul moyen de faire face est d'avoir tout mes cd de contrôle(et la barre de résistance au contrôle adverse vide) et le kick dispo si non je me fait imploser c'est malheureux a dire. Pour avoir test Mercenaire, le prix du sort est a mon gout très faible compte tenu des dégâts finaux(debuff et avantages qui en découlent inclus). NB : 1 Munition Soldat = 8 Chaleur BH Alors au lieux de râler sur les dégâts dit "cheat", pourquoi ne pas instaurer une mécanique évitant le spam furieux de cette technique.(juste une idée comme ça) PS : De toute façon ya trop de Commandos/Mercenaires
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