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salaciousc

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  1. /Edit Some of this posting is obsolete Hello LordKanter Explosive Dart is a necessary filler. - Its main purpose is to adjust the total duration of that rotation to the cooldown of Thermal Detonator (15 seconds). Thermal Detonator becomes again available right after Explosive Dart, there is no idle time. - Without this filling attack there would be an overlap of the burning effect of Incendiary Missile. With Explosive Dart in this rotation this overlap is completely avoided when two Power Shots are needed to proc the free Railshot. (Position 7) - Without Explosive Dart the 6 second lockout for resetting the Railshot can lead to collisions with a high Alacrity value. At the test dummy it seems that sometimes Powershot fails to reset the Railshot because it was cast slightly too early. I got the impression that without Explosive Dart as filler there is a lower chance than 45% of Power Shot to trigger RS. Explosive Dart makes the rotation more solid and reliable. - The delayed explosion of Explosive Dart leads to a damage peak close to the 2nd Railshot and the Thermal Detonator. Nice to have in PVP. - Explosive Dart creates a low amount of heat. It is impossible to overheat that rotation, "Vent Heat" and "Thermal Sensor Override" are never necessary. ---- I tried to substitute Explosive Dart by another attack, the results are not too impressive. Substituting Explosive Dart with Power Shot messes up the timing of the rotation. The channeling time for Power Shot would result in an idle time for Thermal Detonator. At that position it also can't reset the Railshot because of the 6 second lockout. Powershot does not fit into that position, it is not an alternative. Missile Blast as substitute: When Explosive Dart hits there are already 2 burning cylinders active, Missile blast would add no real additional effect. Without burning, Missile blast and Explosive Dart cause about the same damage, Explosive Dart normally does slightly more. The main reason not to use Missile Blast is its heat generation. The buffed version of missile blast causes 21 heat, Explosive Dart only 16. It is absolutely impossible to overheat when Explosive Dart is used, there is a higher chance for missile blast to overheat the rotation after many repetitions. Switching to Missile Blast would not break the rotation, you just have to be more aware of heat generation and lose some of the advantages described above. The proposed rotation should be evaluated as a whole, the overall result matters. Sorting the single attacks on the quickbars according to the rotation simplifies things a lot. :-)
  2. Optimal Rotation of the Pyrotech Merc The Rotation offers following benefits: High Chance to trigger Railshot after the lockout of 6 seconds. Thermal Detonator and Incendiary Missile right after their cooldown. Always at least 2 burning effects active No overheating, heat level remains under 20% The Rotation: 1. Interrupted Unload 2. Thermal Detonator (not available after initiating the opening attacks) 3. Rail Shot 4. Power Shot 5. Power Shot (Please don't skip this attack!) 6. Incendiary Missile 7. Rail Shot 8. Power Shot -> repeat In addition a Incendiary Missile, a Thermal Detonator and a Rail Shot should precede that rotation when attacking a new enemy. Some additional notes: The rotation is flexible in view of the skill tree. Thermal Detonator is required (no hybrids) and abilities that improve burning effects/the railshot. The timing of those attacks have a major effect on the result, not the selection of special skills. Unload and the all the Power Shots work as timer for Rail Shots, they can not be substituted by another attack The rotation does not use Missile Blast, the ability "Volatile Warhead" is not mandatory for this rotation As there is no overheating I also don't use "Rapid Venting". Unload at position 1 can be interrupted right after it triggered the Railshot. After the opening attack the enemy will be hit by 2 Railshots and a Thermal Detonator in the shortest possible time. This may be interesting for PVP-matches. If the Railshot has already been resetted the Power Shot at Position 5 should not be skipped, this leads to problems with the timing and positioning of the Thermal Detonator. ------------ 1st edit: I changed this original post after a discussion with LordKanter and KeyboardNinja. The Explosive Dart was removed and some descriptions changed. 2nd edit: I swapped the positions of Rail Shot with Thermal Detonator and Incendiary Missile. ----------- The Red Eclipse - Scaeva, Salacia, Lowblow
  3. Hallo NucleusTRV Die Rotation ist flexibel gegenüber der einzelnen Fähigkeiten im Skilltree. Notwendig ist die Auswahl des Thermaldetonators (keine Hybrid-Skillung) und der Fähigkeiten, welche Brandeffekte und den Railschuß verbessern. Das Timing hat maßgeblichen Einfluß auf das Ergebnis, nicht die Auswahl einer bestimmten Skillung. Ich verzichte momentan auf "Schnell-Lüftung", da das Hitzeniveau 20% niemals überschreitet und auf "Flüchtiger Sprengkopf" (Erklärung siehe Oben)
  4. @Schicksalsklinge Es ist möglich, gleichzeitig 3 verschiedene Dots auzulösen: 1. Auslösen des "normalen" Brennstoffzylinders, z.B. durch den Railschuß 2. Brandrakete 3. Thermaldetonator
  5. Bei meinem ersten Foreneintrag habe ich versehentlich eine Beschreibung vertauscht, an erster Stelle hätte natürlich "Entladen" statt "Durchschlagende Blaster" stehen müssen. Dieser Lapsus ist inzwischen behoben. Die Verwendung einzelner Angriffe in einer Rotation ist von verschiedenen Faktoren abhängig, z.B. - dem verursachten Schaden - der Ausführungszeit - der Abklingzeit - dem Auslösen von Zusatzseffekten (Procs) - dem Auftreten von Schadensspitzen - der Reichweite und dem Resourcenverbrauch Die korrigierte Rotation zielt darauf ab, alle 6 Sekunden einen Railschuß (= stärkster Angrif des Pyros, keine Wärmeentwicklung) zu ermöglichen. Der zweite Railschuß trifft den Gegner zeitgleich mit dem Thermaldetonator. Zudem sind die 3 Brennstoffzylinder nach dem 2. Railschuß aktiv. Der Thermaldetonator kommt unmittelbar nach dessen Abklingzeit erneut zum Einsatz. Ich verwende absichtlich den Sprengpfeil, da dieser nur zu einer geringen Wärmeentwicklung führt. Die Rotation kann dadurch beliebig oft wiederholt werden, ohne zu einer Überhitzung zu führen. Seit Patch 2.4 sind die Abklingzeiten von Sprengpfeil und Thermaldetonator unabhängig voneinander. Gegen die Verwendung des Raketeneinschlages (an Stelle des Sprengpfeils) in der vorgestellten Rotation spricht der höhere Resourcenverbrauch und der niedrigere Schaden. Die Option "Flüchtiger Sprengkopf" im Fähigkeitsbaum ist nicht zwingend erforderlich, der Railschuß erneuert den Brennstoffzylinder bereits alle 6 Sekunden. (Brennstoffzylinder ist ebenfalls 6 Sekunden nach dem Auslösen aktiv.) Entladen und die Kraftschüsse dienen als Zeitgeber für den Railschuß, deshalb ist deren Position in der Rotation zwingend erforderlich und können nicht durch einen anderen Angriff ersetzt werden. Ich halte es im Übrigen für ziemlich lächerlich, eine Rotation auf Grund eines Angriffes (Sprengpfeil = Quatsch) zu verwerfen. Lendisch, stelle doch mal Deine bessere Rotation vor!
  6. Ich erziele mit der vorgestellten Rotation bessere Ergebnisse als mit der Arsenal-Spezialisierung.
  7. Optimale Rotation des Pyrotech Söldners Die Fähigkeit "Prototyp Partikelbeschleuniger" ermöglicht alle 6 Sekunden einen Railschuß, der keine Wärme erzeugt. Meine Rotation richtet sich nach dieser Abklingzeit von 6 Sekunden. Zudem werden der Thermaldetonator und die Brandrakete unmittelbar nach deren Abklingen erneuert. Auf "Raketeneinschlag" wird in meiner Rotation verzichtet, da der verursachte Schaden in einem ungünstigen Verhältnis zur Abwärme steht. Zur Rotation: 1. Entladen (kann durch Kraftschuß nach einem Durchlauf ersetzt werden) 2. Railschuß 3. Thermaldetonator 4. Kraftschuß 5. Kraftschuß 6. Railschuß 7. Brandrakete 8. Kraftschuß -> Wiederholung Zusätzlich sollte als Angriffseröffnung eine Brandrakete und ein Railschuß der obigen Rotation vorangestellt werden. Zu Position 1: Kraftschuß beschleunigt die Rotoation, Entladen führt zu einer größeren Wahrscheinlichkeit, den Railschuß zurückzusetzen und Brandeffekte auszulösen. Die Anordnung der einzelnen Angriffe auf der Quickslot-Leiste entsprechend dieser Reihenfolge erleichtert die Ausführung dieser Rotoation. ;-) The Red Eclipse - Lowblow, Scaeva, Salacia ------ Edit: Die ursprüngliche Rotation enthielt zur Entzerrung einen Sprengpfeil. Diese Entzerrung ist nicht erforderlich, ich habe desshalb den Sprengpfeil nachträglich aus der Rotation entfernt.
  8. 1. I did not add polarity shift to the rotation, but in PVE i use it as frequently as possible. In PVP i find it more useful to save it for fights 1 vs 1 to avoid being interrupted. Its situational. 2. Recklessness comes right after Thundering blast to score a critical hit with Chain Lightening. The segment between the second affliction to Crushing Darkness can be put to the beginning. I did this in the German forum. In longer bossfights it does not make any difference. 3. Crushing Darkness causes about 50% more damage per second than Lightening Strike, "Double Darkness increases the damage furter. Shock has no activation time and hits harder than lightening strike, its high energy consumption does not play any role for the Lightening Sorc. It is an increase of dps. 4. Instant Chain Lightening, Polarity Shift and the 1.5s. Force Lightening do not mess the rotation up. The combination of an extreme alacrity and polarity shift could be a problem. 5. I don't have a parse, but in incomplete 66er gear I do between 1500 and 1600 dps on the testdummy
  9. @SgtKlavier I use this rotation for PVP and PVE, it works well for both. Self heal by parasitism is more useful for PVP. It is not a core ability in my rotation, it can substituted by an another ability. @Yopopodido Compared to the "Lightning Strike Spamming Rotation" my rotation is static. It is not intended to change the order of single attacks as their activation time works as counter for Thundering Blast and Forcestorm. However, I also insert an additional Force Lightening to my rotation if the speed boost is active as you do. - The probability for Lightening Storm after casting Lightening Strike and Thundering Blast is 84%. In other words: In about 7 out of 8 times Chain Lightning will be instant. I can repeat my rotation 4 times until a slow Chain Lightning can be expected. The duration of 1 rotation is ca. 29 seconds, 4 rotations last less than 116 seconds. Accepting the probability of 84% (instead of 100%) leads to an additional activation time for Chain Lightning of 3 seconds every 116 seconds. This is only a very low loss of dps. It is easily compensated by using other abilities that hit harder than Lightening Strike. The advantages of my rotation in comparison to Lightening spamming are - higher burst damage as Chain Lightning always follows Thundering Blast - Thundering Blast and Chain Lightning are cast as frequently as possible - I never miss an Affliction - about 1/7 higher dps than Lightening spamming
  10. Momentan enthält diese Rotation noch einen Denkfehler, der den Schadensausstoß reduziert. Die Ursache ist erkannt, die Prüfung der verbesserten Rotation nimmt noch etwas Zeit in Anspruch. Bitte diese Rotation vorerst nicht verwenden! Optimale Rotation des Blitze-Hexers Die Rotation erfüllt folgende Anforderungen: - Angriffe mit dem höchsten Schadenspotential werden schnellstmöglichst nach ihrer Abklingzeit erneut eingesetzt - Die Wahrscheinlichkeit für Blitzegewitter - Kettenblitz ohne Aktivierungszeit - liegt bei 84% - Minimierung von "Blitzschlag", dem schwächsten Distanzangriff des Blitze-Hexers - Maximale Schadensspitzen (neudeutsch: Burst Damage) - Sämtliche Distanzangriffe des Hexers werden in dieser Rotation verwendet, dadurch ergeben sich (je nach ausgewählten Fähigkeiten des Skilltrees) positive Nebeneffekte wie eine Verlangsamung des Gegners, Halbierung der Aktivierungzeit des Machtblitzes oder Selbstheilung durch Pein oder Erdrückende Dunkelheit - Voraussetzung für diese Rotation ist die Fähigkeit "Donnerschlag", alle anderen Fähigkeiten können frei nach eigenem Belieben sinnvoll ausgewählt werden Es existiert eine Einschränkung: Diese Rotation ist inkompatibel mit einem extrem gesteigerten Schnelligkeitswert, dies kann zu Kollisionen mit den Abklingzeiten einzelner Angriffe führen. Also: Nicht den Schnelligkeitswert maximieren sondern die Genauigkeit, die Willenskraft oder den Wert für die Angriffskraft. Nun zur Rotation: 1. Pein (Donnerschlag trifft kritisch) 2. Blitzschlag (Wahrscheinlichkeit für Blitzgewitter: 60%) 3. Donnerschlag (kritischer Treffer, Erhöhung der Wahrscheinlichkeit für sofortigen Kettenblitz: 84%) 4. Wagemut (führt zu kritischem Treffer des Kettenblitzes, nicht immer verfügbar) 5. Kettenblitz (extreme Schadensspitze, da unmittelbar nach Donnerschlag) 6. Erdrückende Dunkelheit (evtl. Selbstheilung mit "Parasitismus") 7. Pein 8. Blitzschlag 9. Donnerschlag 10. Kettenblitz 11. Machtblitz (evtl. halbe Aktivierungszeit mit "Blitzsturm") 12. Schock -> Wiederholung "Polaritätsverschiebung" ist nicht Teil der Rotation, wird jedoch im Kampf 1 gegen 1 verwendet, um nicht unterbrochen zu werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Kombination aus Blitzschlag und Donnerschlag zu einem sofortigem Kettenblitz führt, liegt bei 84%, d.h. in ungefähr 7 von 8 Fällen. Die Rotation kann also 4 mal hintereinander ausgeführt werden, wobei nur einmal eine Ausführungszeit des Kettenblitzes zu erwarten ist. Die Ausführungszeit einer gesamten Rotation beträgt ca. 29 Sekunden, 4 Rotationen benötigen weniger als 116 Sekunden. Das Auftreten EINER Aktivierungszeit inerhalb von 116 Sekunden ist zu vernachlässigen. Die vorgestellte Rotation ist effizienter als das mehrfache Wiederholen des Blitzschlages bis "Machtsturm" auftritt. Salacia, Scaeva - The Red Eclipse
  11. Some responses: The segment Crushing Darkness -> Affliction - > Thundering Blast is also part of my rotation. I avoid Crushing Darkness as opener because with the skill " "Parasitism" of the Madness tree it will heal myself. This additional healing is most useful after a fight has started, not right at the beginning. Lightning Strike causes the least damage compared to Crushing Darkness, Force Lightning and Shock. That is the reason why I avoid a series of Lightning Strikes. Casting Lightning Strike and Thundering Blast results in a high probability (84%) that Chain Lightning is instant. There is a trade-off: Chain Lightning very seldom causes a casting time, on the other hand I hit the enemy as frequently as possible with a critical Thundering Blast.
  12. Rotation for the Lightning Sorcerer This rotation has some advantages: - Hard hitting abilities are used as quickly as possible after their cooldown - There is a maximum chance that Lightning Storm is active before casting Chain Lightning. In most cases Chain Lightning has no activation time - All offensive forces of the Lightening Sorcerer are used with their side effects (e.g. slowdowns of enemies or self heal by periodic damage) - Thundering Blast is required, the rest of the Lightning tree can be chosen according to your preferences. The rotation does not work with hybrid builds There is only one limitation: The described rotation does not work well with alacrity because it interferes with the cooldowns of some abilities. Better maximize accuracy, power or willpower. Affliction (Thundering Blast will score a critical hit) Lightning Strike (this increases the chance of Lightning Storm) Thundering Blast Chain Lightning (before there were 2 chances of activating Lightning Storm) Force Lightning Shock Affliction Lightning Strike Thundering Blast Recklessness (Chain Lightning will score a critical hit. Sometimes not available) Chain Lightning Crushing Darkness ->repeat Salacia, Scaeva - The Red Eclipse
  13. This is not a troll attempt, I mean it seriously. Being killed with 2 hits by a smuggler happens all the time on all levels of the agent. I started PVP from level 15 on, it occurred ever since. My gear was appropriate for all the different levels of my agent. And is is not just a lucky strike or bad luck, the 2-hit kill is standard, seldomly it takes 3 hits.
  14. My main character is a lvl 50 agent. During PVP my agent (full health) frequently gets killed by smugglers, it only takes 2 hits. As i cannot see the hidden smuggler there is no way to avoid this. My Inquistior, Sith Warrior, Bounty Hunter or Agent cannot kill any other players with only 2 hits, i think there is something wrong. I wonder if those Smugglers cheat or if it is a design flaw. Any thoughts?
  15. Es ist bekannt, daß 41 Talentpunkte bis zur 50. Stufe vergeben werden. Besteht darüber hinaus die Möglichkeit, weitere Talentpunkte z.B. als Questbelohnung zu erhalten? Diese Information ist wichtig, um den eigenen Character zu planen. Im englischen Forum habe ich keine Antwort auf diese Frage erhalten.
  16. We know that characters gain 41 Training Points once they reached level 50. Will it be possible to get additional Training Points as quest rewards or in another way? This information would be helpful for planing my character. Any information about this topic known yet?
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