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salaciousc

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  1. It is possible to delay a stack of Deadly Saber twice before it fades out. Smash is a placeholder, the included text explains how things work. The German description contains more details about energy regeneration, testdummy parses and the game mechanics of Berserk, those 3 topics are missing in the English summary. At the 3 yellow markers you can influence (or mess up) your DPS numbers: 1.) Fights against several enemies in a PVP match/raid Spreading dots with Smash will greatly increase your DPS, the Anni Marauder is a strong AOE class. If you use a different attack instead of Smash while standing in the middle of a group of enemies your damage output goes down. Many people think the Anni Marauder is crap in PVP just because they use a single target rotation. 2.) Fights against a single enemy in a PVP match/raid There are a lot of abilities that increase the energy level in a real fight, in most cases energy management is not a big issue. You need to adapt the substitute attack to your energy level, Force Scream has has the highest priority. If your energy level is low a weaker attack (Slash or Smash) is used. You will reduce your DPS if you don’t substitute Smash with a better attack (despite there is plenty of energy available). The loss of Damage per Second can be calculated, its: (Damage_ForceScream - Damage_Smash)/12 3.) Testdummy Some game mechanics that provide energy in raids and PVP matches do not work at the testdummy. (e.g. only 1 Force Leap, Cloak of Rage, Brazen does not reduce the cooldown of Berserk, dots affect only 1 enemy, there are more ...) The energy level is completely different compared to raids, at the testdummy energy is a constraint that leads to weaker attacks. For parses at the testdummy replace the 3 Smashes with 3 Slashes as placeholders. Force Choke (in combination with perk “Strangulate”) also serves as substitute, the additional energy will allow to use Force Screams more often (instead of Slash). - There is an alternative way to figure out the damage potential (raid/pvp) against a single enemy: Do not replace Smash, even the available energy would allow this. The formular (Damage_ForceScream - Damage_Smash)/12 can also be used to calculate the additional DPS if there is enough energy to use Force Screams on cooldown. ---------------------- A specialised testdummy rotation would look different to the one I posted: - Using Battering Assault after (or close after) its cooldown of 10 GCDs would have a high priority. In a raid the additional sources of energy would lead to frequent overflows of energy, using Battering Assault too often will reduce your DPS. - Smash is avoided at the testdummy. Without dotspreading in raids or PVP this class is crippled. - Relevant cooldowns are 6, 8, 10 and 12, this would lead to a very long and unpractical rotation. That alternative rotation would not perform well in raids or pvp matches, I am not interested in writing a specialised testdummy rotation. I want to play the game. ---------------------- My subscription ends, I will not be able to access the forum to answer questions. I will return after patch 5.0 is released and adapt the rotation. There are only small changes for this class, the new rotation will look similar to this one. Scaeva, TRE
  2. The impact of Deadly Saber depends on the attacks that follow after that dot. Deadly Saber will tick only 5 times if you pick 3 attacks that immediately increase the counter to 3. In my rotation I build 2 stacks after DS, Force Rend delays the 3rd stack. The dot will hit ca. 5.5 times per activation. The AOE variant delays the 3rd stack twice (Force Rend and Smash do not increase the counter), this results in 6 hits. Those additional ticks of Deadly Saber with 2 stacks will increase your DPS. Spreading dots is extremely important for that class, but this cannot be simulated at the single testdummy. Playing the Anni-Marauder as single target spec (e.g. during PVP) cripples this class. In addition the available energy in raids or PVP matches is much higher as at the testdummy , this often allows to use Force Scream after its cooldown in fights against one enemy. Energy constraints prevent this at the dummy. Scaeva, TRE
  3. @fabsus Jede der vorgestellten Rotationen wurde von mir erstellt, ohne irgendwelche Anleihen bei anderen Anleitungen zu nehmen. Es bestehen deutliche Unterschiede zu z.B. den Dulfy Seiten. Die Berücksichtigung von Latenzzeiten, Überlagerungen von Teilsegmenten zur Vereinfachung/Verkürzung von Rotationen findet sich meines Wissens nirgendwo sonst im Netz. In der PDF-Datei werden die einzelnen Klassen relativ ausführlich beschrieben, Spieler mit echtem Interesse dürften keine Probleme damit haben, das Beschriebene nachzuvollziehen. Alle anderen können gerne bei ihren Prioritätenlisten bleiben. Die Diskussion in diesem Faden lässt zunehmends ein Mindestmaß an Fairness vermissen. Deshalb stehe ich für weitere Fragen nicht zur Verfügung. Die Rotationen besitzen ungeachtet dessen weiterhin ihre Gültigkeit.
  4. Es hätte natürlich Schadensreduktion statt Verteidigungswert heißen sollen, in der Anleitung sind die Begriffe korrekt gewählt. Der Blitzbolzen wird – im Gegensatz zum Donnerschlag – eher selten unterbrochen. Der Gabelblitz kann durchaus den Schnelligkeitswert beeinflussen: Der Angriff führt zu einem erneuten Treffer des Blitzbolzens, der 2. Treffer kann ebenfalls den Proc Fokusblitz auslösen. Zu Beginn eines Kampfes ist normalerweise die Polaritätsverschiebung aktiv, “Chaos-Nexus” erhöht die Wahrscheinlichkeit für einen Gabelblitz und damit die Schnelligkeit. Die Wahrscheinlichkeit liegt nicht bei 50%, sondern höher. Pein kann der Rotation vorangestellt werden, bei Position 4 wird ein anderer Angriff verwendet. Die beiden zusätzlichen Ticks sind ohne großen Aufwand zu erreichen. (siehe Abschnitt d.) P.S. Vergleiche von Parses sind nur mit identischer Ausrüstung und Hardware sinnvoll. Eine Rotation lasst sich bei Interesse leicht auf dem eigenen Rechner nachbauen. Das Ergebnis kann mit eigenen Werten verglichen werden. Nur eigene Parses sind relevant.
  5. @D_a_r_t_hA_l_e_x Die Blitzschlag-Rotation funktioniert im PVP-Match und im Raid. Der Blitzbolzen ist zu Beginn eines Kampes kein reiner Füllangriff: Wie bereits beschrieben wird dieser Angriff für den Reset des Kettenblitzes verwendet, der Proc “Umsturz” verhindert Unterbrechungen (im PVP-Match). Gelingt es einem Gegner in einer "klassischen Rotation", den Donnerschlag zu unterbrechen (z.B. durch Störung, Machtschub, ...), würden dadurch gleich 2 starke Angriffe unterbunden. Darüber hinaus steigern sowohl der Blitzbolzen, als auch der Kettenblitz den Schnelligkeitswert bis zu einem Maximum von 5%, der Gabelblitz führt jeweils zu einer Verdoppelung dieses Procs. Der Schadensbonus von “Doppelter Dunkelheit” betrifft nur einen Gegner, der Schnelligkeitswert sämtliche Aktionen, also auch AOE-Angriffe. Außerdem steigert der Blitzbolzen den Verteidigungswert. Die unverzüglichen Procs des Kettenblitzes, die erhöhte Schnelligkeit und ein besserer Verteidigungswert sind auch im Raid interessant.
  6. Pyro Rotation All information can be found in the linked PDF-file: https://www.pdf-archive.com/2016/09/10/pyro/ Have fun Scaeva, TRE
  7. Short and Convenient Juyo-Rotation An updated guide for patch 5.0 can be found here: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=903415 ##################### Obsolete All information can be found in the linked PDF-file: https://www.pdf-archive.com/2016/09/10/juyo/ Have fun Scaeva, TRE
  8. Rotationen für verschiedene DPS-Klassen 4.x Entfernt da veraltet. Scaeva, TRE ----------------- Edit: Für jede der erweiterten Klassen existiert eine ausführliche Beschreibung. Insbesondere werden Dinge wie Procs, Latenzzeiten, verschachtelte Quickbars und Ersatzangriffe im Detail erläutert, ebenso die Verwendung oder der Verzicht bestimmter Angriffe. Fragen im Forum, die bereits in der PDF-Datei behandelt sind, werde ich nicht ein zweites Mal beantworten. Dazu fehlt mir die Zeit und die Motivation. ----------------- Edit 2: Die Rotationen für alle Krieger-Klassen und die des Pyrotech sind unter Patch 5.0 veraltet und sollten nicht mehr verwendet werden. . Bei folgenden Klassen gab es nur geringfügige Veränderungen ohne Auswirkungen auf das Timing einzelner Angriffe: Blitzschlag Hexer, Söldner, Assassin und alle Agenten Klassen. Diese funktionieren auch nach dem Update.
  9. @ Shuermt Ich denke das Problem liegt in einer ungenauen Verwendung des Begriffes "Rotation". Eine Rotation ist eine wiederholbare Sequenz von Angriffen. In einer Rotation haben die einzelnen Angriffe vordefinierte Positionen. Ist das "Ende" einer Rotation erreicht kann zum "Anfang" zurückgesprungen werden. Der Aufwand für die Erstellung einer Rotation ist Abhängig von der jeweiligen Klasse. Rotationen für die 3 Sniper-Klassen sind einfach zu erstellen, andere (z.B. Vergeltungs-Juggernaut) extrem kompliziert. - Prioritätenlisten mit vorangestellten Eröffnungssequenzen sind etwas ganz anderes, der Aufwand zur Erstellung dieser beiden Dinge ist minimal. Klassische Prioritätenlisten enthalten in der Regel folgende Informationen: 1. Angriffe x, y, z verursachen den höchsten Schaden, deshalb sollten diese Angriffe unmittelbar nach der Abklingzeit erneuert werden. 2. Angriff x verstärkt Angriff y, deshalb muss x vor y ausgeführt werden. Eine gute Eröffnungssequenz lässt sich mit Hilfe einer Excel Tabelle innerhalb weniger Minuten stricken. Als SWTOR veröffentlicht wurde, habe ich natürlich auch die üblichen Prio-Listen benutzt. Inzwischen schätze ich die Verwendung von Eröffnungssequenzen mit anschließender Prioritätenliste (ohne vordefinierte Positionen der Angriffe) aus folgendem Grund als problematisch ein: Die Angriffe innerhalb der Eröffnungssequenz lassen sich in der Regel perfekt anordnen, sobald die Spielmechanik einer erweiterten Klasse Probleme aufwirft, erfolgt der Übergang in die Prioritätenliste. Die Prioritätenliste dient sozusagen als Giftmüllhalde für ungelöste Probleme, z.B. - stochastisch auftretende Procs - Überlappungen wichtiger Angriffe - widersprüchliche Abklingzeiten und daraus resultierende Verzögerungen - Schwächen im Energiemanagement Der Übergang zu einer Prioritätenliste verhindert diese Probleme nicht, sie werden nur verdeckt. Bietet Dulfy denn eine Rotation für den Carnage-Marauder? Oder nur eine Prioritätenliste? Welcher Angriff wird denn nach z.B. 10 Iterationen bei Dulfy ausgeführt? Warum taucht bei Dulfy der Angriff "Ansturm" auf? - Berserker verkürzt die Ausführzeit und die Abklingzeit aller Angriffe und wird - sobald verfügbar - in die Rotation eingeschoben. Ich habe Berserker nicht extra erwähnt, weil dessen Verwendung (wie die Verwendung von 2 Lichtschwertern oder die Auswahl der richtigen Lichtschwertform) eigentlich offensichtlich ist. Im Parse ist die Nutzung von Berserker im Übrigen zu ersehen. - Dies ist mein letzter Blogeintrag, das Ende des Abonnements ist erreicht. Scaeva
  10. @schuermt Ich habe die Anleitung bei Dulfy kurz überflogen, in dem Beispiel mit den Angriffssegmenten wird Durchbohren (Gore) nicht immer nach dem Ende der Abklingzeit (8 GCDs) wiederholt sondern einmal verzögert. Statt nach 8 GCDs wird Gore nach 10 GCDs erneuert und an die Abklingzeit von Vernichtender Explosion angepasst. An dieser Stelle zeigt sich das grundsätzliche Problem dieser erweiterten Klasse: Die Abklingzeit von Durchbohren (12 Sekunden) passt nicht zu der Abklingzeit von Verwüstung (18 Sekunden) und Vernichtende Explosion (9 Sekunden). Entscheidet man sich, Durchbohren ausschließlich für Vernichtende Explosion zu verwenden, wird der Rüstungsdebuff verzögert und steht nur alle 18 Sekunden für den Bösartigen Wurf, Vernichtende Explosion und 1/2 Verwüstung zur Verfügung. Jede 2. Vernichtende Explosion wird übersprungen, Durchbohren wird zu 1/3 der Abklingzeit (jeweils 6 Sekunden) verzögert und bleibt ungenutzt. In meiner Rotation verfolge ich einen anderen Ansatz: (Um die beiden Beispiele vergleichbar zu halten, verschiebe ich die beiden Würfe virtuell jeweils vor Durchbohren, um die Überlappung zu nutzen.) Im Wechsel profitieren alle 12 Sekunden 2 Bereiche mit starken Angriffen von Durchbohren und ein Bereich mit eher schwachen Angriffen (der Bösartige Wurf wurde u.U. an anderer Stelle verbraucht): 1. Zweifacher Lichtschwertwurf (überlappend) und die 2 GCDs von Verwüstung 2. kritische Vernichtende Explosion, Massaker und Blutige Hiebe 3. Bösartiger Wurf (überlappend) und 2x Massaker (zu 3: Im unangepassten Screenshot werden die beiden Lichtschwertwürfe verstärkt.) Ich vermeide die Verzögerung von Durchbohren und verwende stattdessen den den Rüstungsdebuff auch für schwächere Angriffe. Die jeweiligen Abklingzeiten verhindern die Auswahl eines besseren Angriffs. Ich bin der Auffassung, dass es besser ist, in 1/3 der Fälle eher schwache Angriffe zu stützen als Durchbohren während 1/3 der Abklingzeit ungenutzt zu lassen. - Ich habe Deine Anmerkung bezüglich der Überlappung der Lichtschwertwürfe im ursprünglichen Posting vermerkt. Danke für den Hinweis
  11. Ich hatte an dieser Stelle eigentlich erwartet, Torvais NiM-Prioritätenliste vorzufinden. Vielleicht folgt diese zu einem späteren Zeitpunkt. - Bei längeren Unterbrechungen eines Kampfes kann - sofern das Ernergieniveau dies nicht verhindert - Durchbohren als Wiedereinstiegspunkt. gewählt werden. - Der 1. Droide während der Laserphase in DF ist eine Ausnahme, in diesem Fall führen andere Ansätze zu einem besseren Ergebnis. Dieser eine Kampf ist jedoch ein schwaches Argument, diese Rotation zu verwerfen. Scaeva, The Red Eclipse P.S. Es gibt ausgezeichnete Werbeblocker, die nervige Werbung und Pop-Ups unterbinden. Leider ist mir keine vergleichbare Technologie bekannt, die Schwächen in der Rechtschreibung, Grammatik und Satzbau ausfiltert.
  12. @Torvai Unterbrechungen und außerplanmäßige Angriffe habe ich in der Rotation eingeplant, beides trägt dazu bei, den Timer für den Bösartigen Wurf zu stabilisieren. Die vorgestellte Rotation erlaubt alle 12 Sekunden eine „Burst-Phase“. Unterbrechungen durch Gegner (z.B. durch Lähmungen, Schildphasen, Ausweichen von roten Flächen, usw.) oder eingeschobene Angriffe (z.B. Machtvorstoß, Machtwürgen, Einschüchterndes Brüllen, Umhang des Schmerzes ...) verzögern die Ausführung der Rotation, führen aber nicht zu einem Abbruch. Man kann an der Stelle, an der die Verzögerung eintrat, fortfahren. Ich kann mir keine Situation vorstellen, in der es irgendeinen Sinn macht, eine Burstphase aktiv zu verzögern, dies führt immer zu einer Reduzierung des DPS-Wertes. Wann sollte denn Deiner Meinung nach ein wichtiger Angriff (Verwüstung oder Vernichtende Explosion) oder eine wichtige Spielmechanik (Durchbohren) aus eigenem Antrieb verzögert werden? „Prioritätenliste“ ist ein nichtssagendes Schlagwort, es kommt darauf an, welche Prioritäten diese Liste setzt. Sende doch einmal Deine Prioritätenliste, die IMMER zu besseren Ergebnissen führt! Scaeva, The Red Eclipse
  13. Probiere doch die Rotation einfach mit DEINER aktuellen Ausrüstung aus, im Gegensatz zu einer Prioritätenliste ist die Reihenfolge der Angriffe immer identisch. Dies kann mit den Parses, die unter einem anderen Ansatz (Prioritätenliste, Angriffssegmente) mit DEINER Ausrüstung erstellt wurden, verglichen werden.
  14. @Schuermt Der ursprüngliche Blogeintrag incl. Screenshot wurde leicht überarbeitet, die Kernpunkte blieben unverändert. Die alte Rotation sollte nicht mehr verwendet werden. - Ich habe jetzt doch einen Screenshot eines Parses erstellt: http://document.li/61l8 Der Parse entstand in 208er PVP-Ausstattung, die nicht(!) optimiert ist. Ich verwende u.a. ein extremes Krit-Rating, das viel zu hoch für diese Klasse ist. (Mit optimierter, höherwertiger PVE-Ausstattung ist natürlich ein besserer DPS Wert zu erreichen.) Die Rotation wurde 11 mal hintereinander ausgeführt, ich habe mich strikt (abgesehen von Berserker) an die abgebildete Reihenfolge gehalten. Entsprechend der Häufigkeitsverteilung im Screenshot erschienen die verschiedenen Angriffe 11, 22 und 44 mal, Durchbohren wurde 17 mal nach dem Ende der Abklingzeit ausgeführt. Wilder Ansturm taucht nur 16 mal auf, dieser Angriff wurde zu Beginn einmal übersprungen. Ich möchte das Augenmerk auf folgende Bereiche legen: - Keiner der wichtigen Angriffe wurde verzögert - Ansturm wird nicht als Füllangriff zur Energieregeneration benötigt. Ich kenne keinen anderen Parse, der ohne "Ansturm" auskommt - Vernichtende Explosion traf unter dem Einfluss von Hinrichtung 100% kritisch - Durchbohren wurde unmittelbar nach der Abklingzeit erneuert, im Wechsel profitierte mindestens ein starker Angriff (Verwüstung, Bösartiger Wurf, Vernichtende Explosion) - Bösartiger Wurf stand bei jedem Durchgang rechtzeitig zur Verfügung, obwohl dieser Angriff einer Zufallskomponente unterliegt - Massaker wird für einige Procs benötigt, ist aber eigentlich ein schwacher Angriff. Sparsame Verwendung von Massaker - Die Rotation ist einfach anzuwenden, die enthaltenen Angriffe werden einfach hintereinander abgespult. Vermeidung von verschiedenen Angriffssequenzen - Um noch einmal auf die Lichtschwertwürfe zurückzukommen: Ich nutze einen etwas angegrauten Laptop für SWTOR, ich kann auf diesem alten Rechner die Überlappung dieses Angriffes mit Durchbohren nicht nachvollziehen. Falls dies meiner Hardware geschuldet ist, kann der zweifache Lichtschwertwurf natürlich mit Massaker (Quickbar 2, Pos. 8) vertauscht werden.) - Mein Abonnement steht kurz vor dem Ende, ich werde demnächst keine Fragen mehr beantworten können.
  15. @Schuermt - Die Frage nach der Verwendung des Zweifachen Lichtschwertwurfes ist berechtigt, im Kampf gegen einen einzelnen Gegner ist dies ein schwacher Angriff. Aus 2 Gründen habe ich mich für den Zweifachen Lichtschwertwurf an dieser Position entschieden: 1. Zweifacher Lichtschwertwurf ist ein AOE-Angrriff, werden mehrere Gegner getroffen, steht der Schadenswert Verwüstung oder Vernichtender Explosion in nichts nach. 2. Durchbohren muss innerhalb eines knappen Zeitfensters verwendet werden. Im PVP Match trifft Zweifacher Lichtschwertwurf im Gegensatz zu einem Nahkampfangriff auch entschwindende Gegner. - Die anderen beiden Fragen sind im ursprünglichen Text beantwortet. - Ich kommentiere grundsätzlich nicht die Arbeit anderer Leute. Auch bin ich der Auffassung, dass ein Vergleich von Kampflogs nur mit identischer Ausstattung Sinn macht. Wer Interesse an den vorgestellten Rotationen hat, kann diese mit den eigenen Parses, die unter Verwendung einer Prioritätenliste entstanden sind, vergleichen.
  16. Edit: Ein Update und Anleitungen für andere DPS-Klassen finden sich hier: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?p=9051254#post9051254 PVP&PVE Rotation des Ingenieurs 4.0 (Scaeva) Der Blogeintrag enthält eine ausführliche Beschreibung der Rotation, der Screenshot eine kurze Zusammenfassung dieses Textes in englischer Sprache. http://document.li/HIP3 1. Elektrifizierte Railgun Kernstück der Rotation ist eine leicht zu übersehende Eigenschaft der Splittergranate: Die Splittergranate trifft den Gegner nicht unmittelbar nach dem Abwurf, sondern benötigt den Bruchteil einer Sekunde, um die die Distanz zum Ziel zu überbrücken. Der zeitversetzte Aufbau des Railgun-Stapels erlaubt es, die Sequenz: Verhörsonde - Plasmasonde - EMP Entladung innerhalb des Zeitfensters von 6 Sekunden zu platzieren, bevor der nächste Feuerstoß die 3 Stapel der Elektrifizierten Railgun erneuert. Werden keine zusätzlichen Angriffe in die Rotation eingeschoben, sind ständig 3 Stapel der Elektrifizierten Railgun aktiv. Die Steigerung des Schnelligkeitswertes hat übrigens keinen Einfluss auf die Erneuerung der Elektrifizierten Railgun. 2. Verhörsonde - Plasmasonde - EMP Entladung Im PVP-Match erschwert es die Sequenz: Verhörsonde - Plasmasonde - EMP Entladung dem Gegner, der Betäubung durch die EMP Entladung zu entgehen. Diese Reihenfolge sollte deshalb unbedingt (auch in PVE Matches) beibehalten werden. Auch sollten keine weiteren Angriffe innerhalb dieser Sequenz eingefügt werden. An anderer Stelle wird im Netz vorgeschlagen, die Plasmasonde vor der Verhörsonde auszuführen. Dies macht keinen Sinn, da diese alternative Reihenfolge es dem Gegner erleichtert, sich der Gefahrenzone zu entziehen. 3. Orbitalschlag An Position 10 stehen folgende Alternativen stehen zur Auswahl, der Orbitalschlag ist nur eine von mehreren Optionen: 1. Orbitalschlag Der Orbitalschlag steht im Kampf gegen Gegnergruppen nach jedem 2. Durchlauf der Rotation zur Verfügung. Nach mehreren Iterationen führt dieser Angriff jedoch zu einem Resourcenmangel. Ausschließlich gegen mehrere Gegner verwenden. 2. Giftpfeil Standardangriff im PVE Match 3. Splitterschuss (nach Gegnerwechsel) In Verbindung mit den beiden Fähigkeiten „Behäbiger Einschlag“ und „Entkräftende Schüsse“ ist der Splitterschuss ein starker Angriff im PVP Match. Über die Gesamtdauer der Rotation wird der Gegner un 50% verlangsamt (zusätzlich durch die Verhör- und Plasmasonde), der Schleichmodus erleichtert die EMP-Lähmung und unterstützt die Nahkämpfer im Team. Uninteressant im Raid. 4. Heckenschuss Vor dem Heckenschuss sollte das Ziel innerhalb von einer Ansammlung von Gegnern gewechselt werden. Auf diese Weise lassen sich mehrere Gegner mit dem Dot der Elektrifizierte Railgun belegen. 5. Gewehrschuss Wird auf den Orbitalschlag weitestgehend verzichtet, kann die Rotation bei vollständigem Setbonus über einen sehr langen Zeitraum ohne Energiemangel ausgeführt werden. Falls die Energie dennoch zur Neige gehen sollte, dient der Gewehrschuss an dieser Position der Energieregeneration. The Red Eclipse Dipl. Ing. Scaeva
  17. Edit: Ein Update und Anleitungen für andere DPS-Klassen finden sich hier: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?p=9051254#post9051254 Rotation des Vergeltungs-Juggernauts/Wachsamkeits-Hüters 4.0 Der Blogeintrag enthält eine ausführliche Beschreibung der Rotation, der Screenshot eine kurze Zusammenfassung dieses Textes in englischer Sprache. http://document.li/ocCz Zur besseren Lesbarkeit verwende ich ausschließlich Begriffe der Imperialen Seite, im Spoiler findet sich eine Übersetzungshilfe. 1. Problemstellung Die verzögerungsfreie Ausführung von Zertrümmern, Pfählen, Machtschrei und der Reset von Verwüstung haben die höchste Priorität. Diesem Ziel stehen jedoch die beiden Procs dieser Klasse entgegen: Bei der Verwendung einer reinen Prioritätenliste führt der (unverzögerte) Zerstörer-Proc in 5 von 6 Fällen zu einer Überlappung, die Wahrscheinlichkeit, dass die 2 GCDs von Verwüstung sich mit den Abklingzeiten anderer Angriffe überschneiden liegt ebenfalls über 80%. Die Verzögerung der stärksten Angriffe führt direkt zu einer Reduzierung des DPS-Wertes, außerdem können Überlappungen zeitversetzt zu einer Lücke führen, die mit einem schwachen Füllangriff zu belegen ist. Diese Füllangriffe vermindern ebenfalls den DPS-Wert. Im Netz sind an anderer Stelle Anleitungen zu finden die empfehlen, den Bösartigen Wurf unmittelbar nach dem Zerstörer-Proc auszuführen bzw. Verwüstung direkt nach dem Reset durch Zertrümmern. Dies ist keine Lösung, um Überlappungen zu vermeiden, im Gegenteil, diese Vorgehensweise ist die Ursache für Überschneidungen. Alternativ wird empfohlen, für beide Procs eine Lücke zu finden und den den Bösartigen Wurf sowie Verwüstung zu verzögern. Dies funktioniert nur in der Theorie, die Komplexität der Spielmechanik dieser Klasse verhindert eine fehlerfreie Umsetzung. Die Folge ist, dass Spieler - die eine Prioritätenliste verwenden - auf ca. einen Füllangriff alle 12 oder 13 Sekunden kommen. Meine Rotation ermöglicht eine bedeutend niedrigere Anzahl dieser Füllangriffe. 2. Eigenschaften der Rotation Es ist eine echte Rotation (=wiederholbar) mit einer Periodendauer von 36 Sekunden (entspricht 24 GCDs oder 2 Quickbars), nicht nur eine Sequenz von Eröffnungsangriffen mit anschließender Prioritätenliste. Die wichtigsten Angriffe des Vergeltungs-Juggernauts (Zertrümmern, Pfählen und Machtschrei) haben vordefinierte Positionen und kommen unmittelbar nach deren jeweiligen Abklingzeit erneut zum Einsatz. Die entsprechenden Blutungseffekte werden ohne Verzögerungen erneuert. Dies führt mit der neuen passiven Fähigkeit „Blutmeister“ zu einem Schadensbonus von über 6%, da Gegner ständig von mindestens 2 Blutungseffekten betroffen sind. „Verwüstung“ wird alle 12 Sekunden zurückgesetzt. Die eingebaute Synchronisation verhindert die sonst üblichen Überlappungen und Verschiebungen folgender Angriffe durch den Zerstörer-Proc. Die Rotation ist einfach anzuwenden. Keine Ablenkung vom Geschehen im Raid wie bei der Ausführung von Prioritätenlisten. 3. Eröffnungsangriff und Testdummy Als Eröffnungsangriff werden Wutanfall, Lichtschwertwurf und Machtvorstoß (evtl. Rachsüchtiges Schmettern) der Rotation vorangestellt, am Testdummy wird bei Bedarf Wutanfall während der Ausführung eingeschoben. Für Parses am Testdummy (nicht für Raids!) empfehle ich, jeweils die Positionen der 3 Ansturmspalter mit Zertrümmern zu vertauschen. Die Energieregeneration wird dadurch verbessert, ohne das interne Timing zu verändern. Die veränderte Reihenfolge ermöglicht die Überprüfung des DPS-Wertes am Testdummy, sie beeinträchtigt jedoch den Dot-Smash. Deshalb ist die auf dem Screenshot abgebildete Variante im Raid zu verwenden. Ich beziehe alle weiteren Erläuterungen in diesem Blogeintrag auf die PVE Variante. 4. Bösartiger Wurf Der Effekt „Zerstörer“ kann alle 20 Sekunden auftreten und erlaubt innerhalb einer Zeitspanne von 15 Sekunden, Gegner bei voller Gesundheit mit dem „Bösartigen Wurf“ zu treffen. Bei Spielern, die eine Prioritätenliste verwenden, führt dieser sporadisch auftretende Angriff oft zu Überlappungen und zu Verzögerungen folgender Angriffe. Um diesen unerwünschten Nebeneffekt zu vermeiden, ist in dieser Rotation eine Synchronisation eingebaut: An 3 Stellen tritt „Bösartiger Wurf“ paarweise mit einem Platzhalter auf (gelbe Markierung im Screenshot). Falls „Zerstörer“ aktiv ist, wird der „Bösartige Wurf“ ausgewählt und der Platzhalter übersprungen. Steht der Bösartige Wurf in ca. 1/3 der Fälle nicht zur Verfügung, ist die Lücke mit einem Alternativangriff zu füllen. Nach der Ausführung des Bösartigen Wurfes (bzw. dem Ersatzangriff) endet die Abklingzeit des folgenden Machtschreis/Pfählens, und man kann in der Rotation fortfahren. Das Timing bleibt intakt, ungeachtet ob der Zerstörer-Proc zur Verfügung stand oder scheiterte. Als Ersatzangriff wird im Regelfall „Rachsüchtiges Schmettern“ verwendet. Es wird immer nur EIN Angriff an der gelben Markierung verwendet, niemals beide! Sämtliche Platzhalter befinden sich innerhalb des Zeitfensters von 15 Sekunden, es ist ausgeschlossen, einen Proc für den Bösartigen Wurf zu verpassen. Nachdem die Lebensenergie eines Gegners im Raid auf unter 30% reduziert wurde, verändert sich die Spielmechanik: zusätzliche Bösartige Würfe werden verfügbar, die nicht an den Reset-Timer von Zerstörer gebunden sind und 3 Einheiten Wut verbrauchen. Der DPS-Wert des Bösartigen Wurfes liegt im Vergleich zu Zertrümmern, Pfählen, kritischem Machtschei und Verwüstung geringfügig niedriger. Wird der Wurf außerplanmäßig eingeschoben, verzögern sich bessere Angriffe, die Folge ist eine (minimale) Verminderung des Schadens. Ich nutze deshalb den Bösartigen Wurf in der Endphase eines Kampfes ausschließlich an den 3 dafür vorgesehenen Stellen. 5. Flächenschaden und zusätzliche Angriffe Ab dem dritten Angriff der Rotation liegen ständig mindestens 2 Blutungseffekte auf dem Gegner, man wird nicht mit der Überwachung der Anzahl der Blutungsstapel vom Geschehen im Raid abgelenkt. Im Kampf mit Gegnergruppen wird „Rachsüchtiges Schmettern“ spontan an beliebiger Stelle außerplanmäßig eingeschoben. Die Verbreitung von mindestens 2 Blutungseffekten und der Flächenschaden wiegen die daraus resultierende Verzögerung der folgenden Angriffe bei weitem auf. Es existieren 3 Stellen, an denen 3 Blutungseffekte aktiv sind: jeweils unmittelbar nach dem Machtschrei #1, #2 und #4. Diese Stellen liegen ausgesprochen günstig, da Rachsüchtiges Schmettern problemlos an diesen Stellen eingefügt und die Blutungseffekte verbreiten kann: Ansturmspalter nach Machtschrei #2 kann durch Rachsüchtigen Schmettern und Wutantall ersetzt werden. Vor dem 4. Machtschrei muss - falls der Zerstörer-Proc scheiterte - an Stelle des Rachsüchtigen Schmetterns ein anderer Ersatzangriff gewählt werden. Wurden die 3 Dots auf mindestens einen neuen Gegner verteilt, profitiert der folgende Angriff Verwüstung über die gesamte Dauer von der Fähigkeit "Blutmeister". (9% Schadensbonus) Die Entscheidung, ob ein AOE-Angriff eingefügt wird, kann unmittelbar nach diesen Machtschreien getroffen werden, eine separate Vorbereitung ist nicht erforderlich. Situationsbedingt können jederzeit auch andere Angriffe in die Rotation eingeschoben werden, z. B. Machtschub, Verspotten, Eiskaltes Brüllen, usw. Die Reihenfolge der Kernangriffe sollte jedoch unverändert beibehalten werden! 6. Gegnerwechsel Für das interne Timing und die Stapel für den kritischen Machtschrei ist es unerheblich, ob der Gegner gewechselt wird. Nach einem Todesstoß kann der neue Gegner angesprungen und einfach mit dem nächsten Angriff in der Rotation bekämpft werden. Ein Gegnerwechsel führt nicht zu einer Reduzierung des verursachten Schadens. Nach 12 Sekunden findet ein Reset der Rotation statt. Bei längeren Pausen im Kampf (z.B. Bossgegner befindet sich unter einem Schutzschild/reflektiert ankommenden Schaden, Ausweichen von roten Kreisen/Flächen, Transitionsphasen usw.) kann natürlich mit dem "ersten" Angriff in der Rotation begonnen werden. Die bereits aufgebauten Stapel für den kritischen Machtschrei werden so jedoch nicht genutzt. 7. Anpassung für PVP In PVP-Matches ist die Fähigkeit „Bezwingen“ - die Lähmung des Gegners des während des Angriffes „Verwüstung“ - von herausragender Bedeutung. Verwüstung (Quickbar 1, Position 8) wird in der Rotation nach links „verschoben“ und unmittelbar nach der Angriffssequenz: Machtvorstoß - Verwüstung - Zertrümmern eingefügt (hinter Pos. 2). Die entstandene Lücke nach Rachsüchtigem Schmettern und Bösartigem Wurf wird durch einen zusätzlichen Füllangriff - z.B. Lichtschwertwurf - geschlossen. Nachteil dieser Variante ist der reduzierte Schadensbonus von Verwüstung. Die Anordnung der Angriffe auf den Quickbars bleibt unverändert. 8. Variabler Startpunkt Grundsätzlich kann die Rotation an jedem beliebigem Punkt gestartet werden, 2 alternative Startpunkte sind von besonderem Interesse: 1.) Zertrümmern (Quickbar 1, Angriff #2) Die 3 Dots werden schnellstmöglich aufgebaut (-> 9% Schadensbonus durch Blutmeister) und durch Rachsüchtiges Schmettern verbreitet. 2.) Ansturmspalter (Quickbar 2, Angriff #8) Die Sequenz Ansturmspalter-Pfählen-Smash überträgt sämtliche Debuffs dieser Klasse auf den Gegner. Nachteil: reduzierte kritische Trefferrate des nächsten Machtschreis, reduzierter Schadensbonus von Verwüstung Scaeva, Trantorr The Red Eclipse
  18. Edit: Ein Update und Anleitungen für andere DPS-Klassen finden sich hier: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?p=9051254#post9051254 Rotation des Blitzschlaghexers 4.0 (Scaeva) Entfernt, da veraltet.
  19. Update für Patch 3.2.2 Nach langer Abstinenz von SWTOR ein kurzes Update zur oben dargestellten Rotation des Vergeltungs-Juggernauts. Ein undokumentiertes Feature bezüglich des neuen Setbonuses vereinfacht die Energieregeneration und die Überprüfung der Rotation am Testdummy: 4 Teile des Beschützer-Setbonuses (PVE und/oder PVP) ermöglichen den Lichtschwertwurf im Nahbereich. Der Lichtschwertwurf kann in die Rotation aufgenommen werden, um die Energieregenerierung zu verbessern, zudem führt dieser Angriff bei vollständigem Setbonus alle 60 Sekunden zu einem kritischen Treffer von Pfählen. Die oben beschriebene Rotation ist mit geringfügigen Anpassungen noch immer gültig, als Synchronisationsangriff wird Rachsüchtiges Schmettern verwendet, Bösartiger Hieb ist durch Lichtschwertwurf zu ersetzen. Die Änderungen der PVE/PVP Variante sind im Screenshot ersichtlich: http://fs2.directupload.net/images/150705/triph3zk.png Für Parses am Testdummy (nicht für PVP&PVE!) empfehle ich, die Positionen der 3 Ansturmspalter mit Zertrümmern zu vertauschen, die Energieregeneration wird dadurch verbessert, ohne das interne Timing zu verändern. Wie ursprünglich beschrieben, bilden Rachsüchtiges Schmettern und Bösartiger Wurf eine Einheit: Im Kampf gegen einen einzelnen Gegner oder am Testdummy wird bei aktivem Zerstörer-Proc der Bösartige Wurf ausgewählt und Rachsüchtiges Schmettern übersprungen. Rachsüchtiges Schmettern wird nur in 1/3 der Fälle verwendet, wenn der Zerstörer-Proc scheiterte. Die Rotation bleibt synchron, die wichtigsten Angriffe des Juggernauts werden nicht verzögert und unmittelbar nach deren Abklingzeit von 9 oder 12 Sekunden (entspricht 6 oder 8 GCDs) erneut ausgeführt. Zudem können - situationsbedingt - zusätzliche Angriffe (z.B. Rachsüchtiges Schmettern, Verspotten, Einschüchterndes Brüllen, Machtschub und Machtvorstoß) in die Rotation eingefügt werden, die Reihenfolge der Kernangriffe sollte jedoch beibehalten werden. Screenshot Parse: Der Parse zeigt einen Kampf gegen den PVE-Testdummy. Ich verwende überwiegend 192 Ausrüstung mit vollständigem Beschützer-Setbonus (und einige Teile 186+190 ohne Aufwertungen), die Ausrüstung ist nicht optimiert. Die Schnelligkeit beträgt 0. Auf die Verwendung von Aufputschmittel und "Clipping" habe ich verzichtet, da ich auf die Frequenz der Füllangriffe verweisen möchte. Der Kampf dauerte 267 Sekunden, die wichtigsten Angriffe (Zertrümmern, Pfählen, Machtschrei, Bösartiger Wurf und Ansturmspalter zur Energiegewinnung) wurden nach 6 oder 8 GCDs erneut verwendet. Die Anzahl der Füllangriffe sind ein direktes Maß für die Qualität einer Rotation. Im Gegensatz zum DPS-Wert ist die Anzahl der Füllangriffe unabhängig von der verwendeten Ausrüstung, Clipping, und Aufputschmittel. Häufige Füllangriffe -> verminderter Schaden. Am Testdummy zähle ich den Machtvorstoß, den Lichtschwertwurf und Rachsüchtiges Schmettern als Füllangriff, weitere Füllangriffe kommen in meinem Kampf-log nicht vor. In diesem Kampf ist die Anzahl der Füllangriffe ist auf ein Minimum reduziert: 1 Machtvorstoß, 7 Lichtschwertwürfe und 6x Rachsüchtiges Schmettern, also 14 Füllangriffe innerhalb von 267 Sekunden. Dies entspricht einem Füllangriff alle 19 Sekunden. @ BobMoses Natürlich kann Rachsüchtiges Schmettern in der Eröffnungssequenz verwendet werden. @ Elmbo Auch für gute Spieler gelten die allgemeinen Abklingzeiten, diese sind durch diese Klasse vorgegeben. Bei der Verwendung einer reinen Prioritätenliste führt der Zerstörer Proc in 5 von 6 Fällen zu einer Überlappung, die Wahrscheinlichkeit, dass die 2 GCDs von Verwüstung sich mit den Abklingzeiten anderer Angriffe überschneiden ist noch höher. Die Verzögerung von Zertrümmern, Pfählen, Machtschrei und dem Reset von Verwüstung sollte jedoch vermieden werden, anderenfalls wird der DPS reduziert. Überlappungen führen zeitversetzt zu einer Kaskade weiterer Probleme, die sich direkt an der Anzahl der Füllangriffe ablesen lassen. Die vorgestellte Rotation enthält die im ursprünglichen Posting beschriebene Prioritätenliste, Verzögerungen sind wegen vordefinierter Positionen der Angriffe systematisch ausgeschlossen. Für das interne Timing und die Stapel für den kritischen Machtschrei ist es unerheblich, ob der Gegner gewechselt wird. Nach einem Todesstoß kann der neue Gegner einfach mit dem nächsten Angriff in der Rotation bekämpft werden. Ein Gegnerwechsel führt nicht zu einer Reduzierung des verursachten Schadens. Nach 12 Sekunden findet ein Reset der Rotation statt. Bei längeren Pausen im Kampf (z.B. Bossgegner befindet sich unter einem Schutzschild/ reflektiert ankommenden Schaden, Ausweichen von roten Kreisen/Flächen, Transitionsphasen usw.) kann natürlich mit dem "ersten" Angriff in der Rotation begonnen werden. Die bereits aufgebauten Stapel für den kritischen Machtschei werden so jedoch nicht genutzt. Trantorr, Scaeva, Sica, Salacia The Red Eclipse
  20. Vigilance/Vengeance Rotation 3.0 http://www.directupload.net/file/d/3843/879vrww8_png.htm The duration of the rotation is adjusted to the cooldowns of Impale and Shatter, it lasts 36 seconds. Of those 24 GCDs, 22 are are occupied by the core attacks of the Vengeance Juggernaut (Ravage, Impale, Shatter, Force Scream, Sundering Assault and Vicious Throw), all those attacks have fixed positions and are repeated without delay right after the end of their cooldown. At 2 spots there are gaps that have to be filled. One is a Vicious Slash (quickbar 2, position 7), the other floats through the rotation and is used to compensate failed Destroyer procs. Both filling attacks do not interfere with the more important attacks, they do not overlap or push anything back. The selection of the filling attack is limited as all important attacks of that class are already used in the rotation. In raids you can choose between Vicious Slash and Vengeful Slam, less realistic are Force Choke, Force Push, Assault and Retaliation. I prefer Vicious Slash over Vengeful Slam at position #2 and #3 as CC-breaks are avoided. At the training dummy the situation is more difficult: The passive ability “Endless Rage” allows Juggernauts to regenerate energy when taking damage, this additional source of energy is not available at the training dummy. Unfortunately BW has changed the setbonus in patch 3.0, there is no new gear that permits a 10m Saber Throw for energy regeneration. It is still possible to parse the rotation if you use Vengeful Slam to synchronise failed Vicious Throws and alternate between Force Choke and Force Push at quickbar 2, position 7. During raids energy is not an issue, this workaround is only used at the training dummy. The screenshot summarises how the rotation works, a more detailed description can be found in the German forum. (Atm I am a bit short of time, Christmas again) http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?p=7883501#post7883501 Merry Christmas Scaeva - The Red Eclipse
  21. Rotation des Vergeltungs-Juggernauts/Wachsamkeits-Hüters (Vengeance&Vigilance) Einige Informationen in diesem Blogeintrag sind inzwischen veraltet. Ein Update findet sich unter https://document.li/OyYB Zur besseren Lesbarkeit verwende ich ausschließlich Begriffe der Imperialen Seite, im Spoiler findet sich eine Übersetzungshilfe. Eigenschaften der Rotation Es ist eine echte Rotation (=wiederholbar), nicht nur eine Sequenz von Eröffnungsangriffen Die wichtigsten Angriffe des Vergeltungs-Juggernauts (Zertrümmern, Pfählen und Machtschrei) haben vordefinierte Positionen und kommen unmittelbar nach deren jeweiligen Abklingzeit erneut zum Einsatz. Unbeabsichtigte Verzögerungen sind ausgeschlossen „Verwüstung“ wird alle 12 Sekunden zurückgesetzt Die Ausführung des „Bösartigen Wurfes“ führt nicht zu Überlappungen und Verschiebungen folgender Angriffe Die Rotation Update siehe Posting #5 http://www.directupload.net/file/d/3843/879vrww8_png.htm Der Screenshot zeigt die Imperiale und die Republikanische Variante. Zusätzlich habe ich eine kurze Zusammenfassung dieses Textes in deutscher und englischer Sprache beigefügt. Als Eröffnungsangriff werden Wutanfall, Lichtschwertwurf und Machtvorstoß der Rotation vorangestellt, am Testdummy wird bei Bedarf Wutanfall während der Ausführung eingeschoben. Bösartiger Wurf Der Effekt „Zerstörer“ kann alle 20 Sekunden auftreten und erlaubt über eine Zeitspanne von 15s, Gegner bei voller Gesundheit mit dem Bösartigen Wurf zu treffen. Bei Spielern, die eine Prioritätenliste verwenden, führt dieser sporadisch auftretende Angriff oft zu einer Verzögerung folgender Angriffe. Um diesen unerwünschten Nebeneffekt zu vermeiden, ist in dieser Rotation eine Synchronisation eingebaut: An 3 Stellen tritt „Bösartiger Wurf“ paarweise mit einem Platzhalter auf. Falls „Zerstörer“ aktiv ist, wird der „Bösartige Wurf“ ausgewählt und der Platzhalter übersprungen. Steht der Bösartige Wurf in 1/3 der Fälle nicht zur Verfügung, ist die Lücke mit einem Alternativangriff zu füllen. Nach der Ausführung des Bösartigen Wurfes (bzw. dem Ersatzangriff) endet die Abklingzeit des folgenden Machtschreis/Pfählens, und man kann in der Rotation fortfahren. Das Timing der Rotation bleibt intakt, ungeachtet ob ein Zerstörer-Proc zur Verfügung stand oder scheiterte. /* Veraltet Leider ist die Auswahl des Ersatzangriffes stark eingeschränkt (Machtschrei, Pfählen, Zertrümmern und Verwüstung werden bereits in der Rotation verwendet und stehen nicht zur Verfügung), letztendlich kann zwischen Bösartigem Hieb, Rachsüchtigem Schmettern, Machtwürgen und dem Lichtschwertwurf (nur in Verbindung mit dem veralteten Setbonus- 10m Wurf) gewählt werden. Für die erste Position habe ich eine Vorauswahl getroffen, Rachsüchtiges Schmettern verbreitet dort 3 Blutungseffekte. 1. Raids In Raids bevorzuge ich den Bösartigen Hieb gegenüber dem Rachsüchtigen Schmettern als Ersatzangriff, da CC-Unterbrechungen vermieden werden. 2. Testdummy Juggernauts generieren zusätzliche Energie, wenn sie Schaden erleiden. Da am Testdummy diese zusätzliche Energiequelle entfällt, ist der Lichtschwertwurf in Verbindung mit dem veralteten Setbonus für den10m-Wurf der bevorzugte Ersatzangriff. Ohne Setbonus kann Rachsüchtiges Schmettern als Lückenfüller verwendet werden, zusätzlich muss der Bösartige Hieb (2. Zeile, Position #7) abwechselnd durch Machtwürgen oder Störung ersetzt werden. Dies ist nur am Testdummy anzuwenden, während Raids oder PVP-Matches ist Energiemangel kein Thema. veraltet*/ Sämtliche Platzhalter befinden sich innerhalb eines Zeitfensters von 15 Sekunden, es ist ausgeschlossen, einen Bösartigen Wurf zu verpassen. Flächenschaden Ab dem dritten Angriff der Rotation liegen ständig mindestens 2 Blutungseffekte auf dem Gegner, man wird nicht mit der Überwachung der Anzahl der Blutungsstapel vom Geschehen im Raid abgelenkt. Im Kampf mit Gegnergruppen wird „Rachsüchtiges Schmettern“ spontan an beliebiger Stelle außerplanmäßig eingeschoben. Die Verbreitung von mindestens 2 Blutungseffekten und der Flächenschaden wiegen die daraus resultierende Verzögerung der folgenden Angriffe bei weitem auf. Es existieren 2 Stellen, an denen 3 Blutungseffekte aktiv sind: jeweils unmittelbar nach dem Machtschrei in der ersten Zeile. Diese beiden Stellen liegen ausgesprochen günstig, da sie sich nahtlos in die Rotation einfügen und zeitnah aufeinander folgen. Die Entscheidung, ob ein AOE-Angriff eingefügt wird, kann unmittelbar nach diesen beiden Machtschreien getroffen werden, eine separate Vorbereitung ist nicht erforderlich. Zielkonflikte Es bestehen zahlreiche - teilweise versteckte - Zielkonflikte zwischen dem Wünschenswerten und dem tatsächlich Umsetzbaren. 2 Beispiele: Eine 100% Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Machtschrei oder 3 Blutungsstapel nach dem Machtschrei lassen sich in einer Rotation nicht ohne zusätzliche Füllangriffe realisieren. Es gilt, Schwerpunkte zu setzen und Kompromisse einzugehen, andere Prioritäten führen zu anderen Ergebnissen. Bei der Erstellung der Rotation waren für mich fünf Dinge besonders wichtig: 1. Erstellung einer echten, wiederholbaren Rotation. Eröffnungssequenzen mit Prioritätenliste sind zahlreich im Netz zu finden, ich sehe keinen Bedarf, eine weitere hinzuzufügen. 2. Keine Verzögerungen nach den Abklingzeiten der wichtigsten Angriffe des Vergeltungs-Juggernauts (Zertrümmern, Pfählen und Machtschrei). Keine Überlappungen oder zusätzliche Füllangriffe. 3. Einfach zu verwendende Rotation, die auf 2 Quickbars passt. Kein Training am Testdummy erforderlich 4. Bösartiger Wurf nach Zerstörer-Proc wird nicht übersprungen 5. Überprüfung am Testdummy möglich Diese 5 Punkte werden von dieser Rotation erfüllt Viel Spaß und schöne Weihnachten. Scaeva - The Red Eclipse
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