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Hurzator

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  1. Had the same problem today. Worked fine again after the whole group left the area (button at the minimap) and joind again via quest transport (we did this in a group of two).
  2. Also ich spiele momentan einen Level 50-Attentäter-Tank und habe in der Beta einen Krieger-Tank bis ca 30 gelevelt. Powertech habe ich keine eigene nennenswerte Erfahrung (ist in der Beta nur bis Level 11 gekommen). Was ich erlebt (sowie gelesen und für glaubhaft befunden) habe ist folgendes: Krieger: Vom Spielstil/-Gefühl ist er ein Haudrauf, der sich ohne Rücksicht auf Verluste ins Getümmel stürzt und dort rumbrüllt, stampft und wütet bis alle (anderen) Tod sind. Hat etwas vom Elefant im Porzelanladen, aber wem sowas liegt, dem macht es Spass! (Ich fand's toll ) Seine Ressource startet üblicher weise bei 0 und baut sich erst im Kampf auf. Gleich vom Start mit 100% losbrettern is nur mit etwas Geschick möglich. Sein Ressourcensystem ist auf der anderen Seite aber sehr anfänger freundlich, weil es Fehler mitten im Kampf leichter verzeiht als bei den anderen beiden Tanks. Krieger haben am ehesten Probleme auf Range aggro zu erzeugen. Insbesondere übereifrige DDs, die Range-Mobs aus dem mühsam zusammengezogenen Mob-Pack rauskicken, können einem Warri das leben schwer machen, da sie keine Möglichkeit haben Mobs heranzuziehen. Auch ihre AoE-Aggro ist angeblich (!) leicht hinter den anderen Tanks... Inquisitor: Der Attentätertank teilt sich seine erweiterte Klasse mit dem typischen Stealth-Burst-Melee meist "Schurke" genannt. Dass merkt man auch im Spielstil/-Gefühl. Man hat die Möglichkeit sich dauerhaft zu Tarnen und an Mobs (gerade beim Questen) einfach vorbei zu schleichen. Auch andere klassische Schurkenfähigkeiten finden sich bei ihm wieder: In-Combat-Sprint, Meucheln (starke Attacke von hinten) und ein Langzeit-Stun aus dem Stealth heraus. Im Vergleich zum Krieger fehlt ihm der Angriffssprung, jedoch hat der Attentätertank später die Möglichkeit einzelne Mobs (45s CD) zu sich zu ziehen. Soll ein Mob jedoch entfernt getankt werden, sind schnelle Positionswechsel wie bei den anderen beiden Tankklassen nicht bzw. nur bedingt (Sprint) möglich. Seine Ressource ist der klassischen Energie recht ähnlich. Man startet einen Kampf mit 100% und kann gleich in die vollen gehen. Jedoch erholt sich die Energie im Kampf vergleichsweise langsam (verglichen mit den anderen Tanks). Da der Attentäter als Inquisitor-Subklasse auch den einen oder anderen Casts zur Verfügung hat, ist er auf mittlerer Reichweite nicht ganz so verloren wie der Krieger. Angeblich hat der Inquisitor das höchste AoE-Aggro-Potential. ("Angeblich", weil ich bisher keine Gelegenheit hatte, das zu verifizieren oder zu widerlegen) Was sich beim Leveln des Inquisitor als Tank etwas negativ bemerkbar macht, ist dass man im Gegensatz zu den anderen Klassen seinen Heilergefährten erst recht spät (auf Hoth) bekommt. Aber es geht auch ohne Prima, wenn man sich damit abgefunden hat (Khem Val hat übrigens auch eine DPS-Haltung ) Kopfgeldjäger: Da ich den Powertech nicht wirklich gespielt habe (steht aber noch auf der To-Do-Liste), kann ich keine Aussagen zum Spielstil/-Gefühl treffen. Jedoch kann ich noch drauf hinweisen, dass der Powertech, sowohl einen Mob zu sich heranziehen als auch zu einem Mob hinüber springen kann. Auch wenn seine Ressource (Hitze) wie beim Krieger bei 0 anfängt, ist das beim Powertech eine gute Sache, denn auch er kann sofort wie der Attentäter in die Vollen gehen. Jedoch heisst es, dass das Hitze-Ressourcensystem des Powertech Fehler im Kampf im Vergleich zu den anderen Tanks am ehesten bestraft. Der Powertech hat angeblich die besten Möglichhkeiten von allen Tanks über Entfernung Aggro aufzubauen (was mich bei einer Techklasse jetzt auch weniger verwundert ). Ansonsten wer etwas mehr Theory-Craft haben will und die Unterschiede der Tanks bzgl Rüstung/Schild sehen will, sollte sich diesen Thread im englischen Forum ansehen: TANKING: A PRIMER - FAQS
  3. Nachdem wie es der gute Georg Zoeller erklärt hat: Ja... Aber ich gehe stark davon aus, dass Schild und Rüstung multiplikativ und nicht additiv zusammen wirken. Also wenn du 50% Schildabsorb und 50% Rüstung hast, bekommst du immernoch 25% Schaden. Deine Rüstung reduziert also das was nach dem Schild übrig bleibt nochmal entsprechend. So hat er das Kampfsystem erklärt: Kurz für die die kein Englisch können: Bei jedem Angriff wird intern 2x gewürfelt: 1. Würfelwurf: Präzision (Trefferchance) vs Verteidigung. Wenn dem Angreifer der Wurf gelingt trifft er. Dann wird in einem zweiten Wurf ausgewürfelt wie er trifft: 2. Würfelwurf: Crit vs Schild. Hier gibt es drei Möglichkeiten des Ausgangs: Es ist ein kritischer Treffer (mehr Schaden gemäß Wogenwert des Angreifers); es ist ein normaler Treffer oder der Schlag wird vom Schild (gemäss Absorbtion) abgeschwächt. Danach wird der Schaden nochmal durch deine Rüstung (falls es Kinetischer oder Energie-Schaden ist) bzw. deine Resistenzen reduziert und mit deinem Leben verrechnet.
  4. Als Questbelohnungen ja. Manchmal droppen die glaub ich auch (bin aber nicht so sicher). Sowas taucht aber erst langsam ab ca Level 30/35 auf... Vom Händler bzw. Cybertechie deines Vertrauens bekommst du in der Regel nur welche mit mehr Ausdauer als Wille (glaube irgendwas mit "Machtanwender" heissen die). Die tuns in der Regel auch recht gut als Tank. Ab ca Level 45/47 gibts noch nicht mal solche Mods mehr vom Händler/Cybertechie. Da bleibt dann nur noch modbares Zeug mit eingebauten Mods besorgen (Inis, Marken, Händler oder Random-Drops) und die Mods ausbauen und bei dir einbauen...
  5. Nur dass im Intro der Krieger (Malgus) sich die Inqui-Doppelklinge von seinem Meister schnappt und der Ritter die von der Jeditante (Bastila?) zugeworfen bekommt. Also in beiden Fällen sind es die "schweren Machtanwender", die dies im Video tun...
  6. Die kommt erst später - glaub mit Level 50 sogar erst Schau einfach mal bei deinem Trainer nach. Dort kannst du dir alles anzeigen lassen, was noch kommen wird...
  7. Ich fahre momentan etwas der Art: Rüstung > Verteidigung = Schild > Absorbtion > Ausdauer > Präzision > Wille > Machtkraft/Angriffskraft > Crit > Wogenwert > Schnelligkeit Sinn der ganzen Sache ist, dass ich nach Möglichkeit keinen unmitigierten Treffer abbekomme. Schild ist etwas kostengünstiger als Verteidigung, wenn man % pro Punkt vergleicht, dafür nur Mitigation. Absorbtion macht ohne anständigen Schildwert wenig Sinn. Ausdauer ist denke ich klar. Präzision ist erfahrungsgemäss immer vorne dabei wenn es um konsequente Aggro geht. Wille ist ein Schadensstat, der jedoch wohl (durch Machtkraft) mein Selfheal beeinflusst. Danach kommt der Rest Edit: Rüstung ist nie zu vernachlässigen - insbesondere wenn man nen 170%-Buff hat
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