Alles Blödsinn!
einen Heiler nach Patch 1.2 zu spielen bedeutet häufig einfach nur Frust. Jeder der behauptet, das heiler vor 1.2 zu stark waren ist einfach nur dämlich.
Ich kann das behaupten, da ich neben meinem BH Heiler noch einen Warrior gespielt habe. Ich hatte mit meiner PvP hybridskillung (kein smasher) als Warrior nie Probleme einen heiler komplett (und damit meine ich wirklich KOMPLETT) aus dem Kampf zu nehmen. Es liegt alles an der Rotation und dem Spielvermögen des einzelnen.
Ich habe z.b. mal beobaachtet, wie 2 Juggs und 2 Maros vor 1.2 auf dem besten Commandoheiler meines Servers rumgekloppt haben, und den nicht down bekommen haben.....
Das witzige: Wenn ich mich ALLEIN an den gehangen habe, dann konnte der nur nicht, nicht mehr heilen, sondern ist mit der Zeit auch down gegangen!
Diese oben erwähnten Leute sind dann wahrscheinlich hier ins Forum gegangen, oder haben ein Ticket geschrieben, dass Heiler zu stark sind. DAFUG?! xD
Das natürlich eine Klasse wie z.b. ein merc oder ein Kommando einen Heiler allein nicht genug ccn können ist klar, denn die machen genug dmg aus der ferne. Wenn man jetzt noch gut ist und seine cc möglichkeiten gut timed, bekommt man auch als Hexer/Commando/merc/sniper einen heiler tot!
Zur erinnerung! Als Hexenmeister in wow konnte man auch eher über dmg und SEHR gut getimed ccs einen Heiler tot bekommen! Dank Diminishing returns!
Doch nach 1.2 ist das heilen einfach nur noch lächerlich. Ich kann das ohne scheu als zweit (vielleicht auch drittbester Heiler auf meinem Server) behaupten, denn ich meke es am eigenen Leib. Allein die Anpassung des Kompetenzwertes ist lächerlich. Dmg wird mit vollem Battlemastergear um 21,5% erhöht, aber der Heilungsschub ist nach 1,2 durch den Kompetenzwert sogar noch geringer, ich glaube er liegt bei ~11% vorher waren es ~12% mehr dmg und ~12% mehr heal.
Wenn man dann also einen Maro/sentinel an sich hat , der geskillt alle 6 Sek unterbrechen kann und noch einen aoe stun hat und noch einen Forcechoke, dann kommt man einfach zu nichts mehr! Von dem Healdebuff des Maros ganz zu schweigen....
Dann der Traumadebuff, der die Heilung im pvp um 30% verringert! Warum? der Dmg wird doch auch nicht um 30% verringert! Einfach nur dämlich.
Dann kosten beim Merc healer fähigkeiten jetzt Hitze die vorher kostenlos waren (und zwar nicht wenig) und die Fähigkeit, die Hitzekosten des nächsten schnellen scans um 8 zu verringern (vorher waren es 16) lohnt schon fast gar nicht mehr mit zu skillen!
Das problem ist einfach, dass es ja nun auch gute leute gibt, bei beiden Fraktionen! Und gute leute machen ihre Sachen bekanntlich auch gut. Trotzdem hat man als guter heiler z.Z. nur noch wenig chancen eine 4er stamm (allein) am Leben zu halten, selbst wenn man nicht im cc steckt. Und wenn man dann im cc steckt hilft einem kein Diminishing returns wie bei wow....
Ich könnte mich mit den heilernerfs anfreunden, wenn der traumadebuff entfernt werden würde und ein Diminishing returns eingeführt werden würde, denn die Entschlossenheitsleiste bringt wenig!
Es ist einfach mehr Balance gefragt und ich finde die Balance war vor 1.2 nicht so schlecht, Hexer und sabos waren auch nie Op! Und das sage ich als Warrior/Merc Heiler. Es liegt alles an der Spielweise!
In WoW hatte man z.b. als Destrulock gegen einen SEHR gut gespielten Schurken auch keine Chance. Aber wenn man auch SEHR gut war, dann konnte man auch hier was reißen!
Bioware reagiert meiner Meinung nach zu stark auf die Community. Denn die, die es programmiert haben wissen es meißt am besten und sollten sich nicht reinquatschen lassen....
Seid in Zukunft einfach Vorsichtig mit dem Geheule!
Btw. Ich schaffe auch jetzt noch als merc heiler 700k heal im Voidstar, aber vor 1.2 wären es wahrscheinlich 800-850k gewesen! was angemessen ist, wenn man bedenkt, dass meißt 2 heiler 6 leute heilen müssen! und einzelne dds 500-600k dmg machen!
Alles eine Frage der Spielweise