Also sorry so nen ******** hab ich im ganzen Thread nicht gelesen... gibt zwar viele Schönredner und Imba-RoxxoR hier, die alle anscheinend wie magisch die Aggro halten, aber das nen Jugger im DMG gleich aufliegt mit den andern Klassen (Tanks) ist einfach nur nen böser Witz. Ma nen DPS Meter laufen lassen? Moment... hättest ma einen laufen lassen, würdest wissen, dass der Jugger soviel weniger DPS macht, dass sofort jeder gescheite Player weiß, woran es hakt beim Jugger.
Zum Rest:
Hi FP's, EV und KP Gamer... enthaltet euch doch bitte einfach dieser Diskussion, ihr habt 0 Plan was Denova HM geht. Antanken lassen? Forget it... Haut dir der Enragetimer zwischen. Aggroprobleme? Massiv... selbst mit nerdigen Tricks, die jedem normalem MMO Verhalten wiedersprechen, isses einfach lächerlich (den Marauder antanken lassen, abspotten und seine Startaggro übernehmen <- is einfach nur lächerlich, aber für knappe HM's unerlässlich).
Ich geb zu, zu Anfang war es schick, dass ich bissl ranhalten musste mit der Aggro, aber mit steigendem Equipstand der andern Klassen und Min-Maxing der DD's ist es einfach nicht möglich, ohne Fremdhilfe die Aggro zu halten. Und nein, es interessiert mich nicht, ob ich nach 1 Min 30 Sek am Mob dann endlich die Aggro halten kann, weil so ist kaum ein beschissener Encounter designed.
Kann einfach nicht sein, dass ich mit einer 31/8/2 Skillung (ja ich brauch die 8 für Präzision...) nicht die Aggro halten kann. Selbst wenn die DD's mir Zeit geben, jeden AggroSpell rauszuschießen (8-9 sek Dank GCD), verlier ich nach 8-9 Sek die Aggro an den Maro oder Sniper. Klar, ein Spott erledigt dass Problem und nach weiteren 8 Sek regelt der AE Spott den nächsten Aggroverlust und danach sitzt die Aggro dann, funktioniert auch alles bis Denova HM.
Denova HM: Juggernaut Berechtigung
Macht der Jugger Sinn in Denova HM? Kurz und bündig, Ja. Als was macht er Sinn? Second Tank. Beispiele folgen.
Toth & Zorn: Jugger startet als Toth-Tank. Da der Enrage-Timer knapp bemessen ist, holzen DD's ab der ersten Sekunde durch, manchmal wenn sie gnädig sind, auch erst nach 2-3 Sek. Macht aber keinen Unterschied, da nachhem 2ten GCD die Aggro Flöten geht, entweder der Maro nach seinem Verwüsten oder der Sniper, sofern er seinen Orbitalstrike zu Anfang zieht und ebenfalls voll durchnuked, oder der Hexer der ab Sek 2. mit CD's und Trinkets durchnuked.
Das Problem hinter der Thematik in diesem Encounter (wie auch beim 2ten) ist, dass min 1 Spott für Sprungphase und Mobwechsel haben musst. Als Jugger Toth zu Anfang zu tanken ist nen echtes Problem, mehr als fordernd und einfach nur anstrengend. Da wir allerdings zu Anfang auch mit 2 Jugger rein sind (low bob Server mit 50 aktiven Spielern auffem Server...), hab ich mir den Krampf zwangsweise gegeben. Wir ham den Firstkill mit 3 DD's gemacht und da brauch mir niemand erzählen, ich hätte Antankzeit . Aber selbst mir 4 DD's ist es nicht angenehmer, da Toth selbst 5 Sek antanken einfach weggrennt (ae spott behebt das Problem zwar, ist aber trotzdem nicht im Sinne des Erfinders). Dieses Spiel zieht sich über die komplette erste Hälfte des Bossfights hinweg (da der 2te Jugger bei Zorn auch nicht viel Aggro macht und die DD's nachhem wechsel den Vorsprung innerhalb 10 sek verpuffen lassen). Ist zwar tankbar, aber mehr schlecht als recht.
Als Second Tank eignet sich Toth & Zorn als Jugger allerdings sehr gut, einfach weil es 0 auf Aggro ankommt.
Ideal fürn Encounter: Powertech, bzw. Assassin als Tothstarttank. Jugger als Second für Zorn zu anfang.
Explosivpanzer - Kampfpanzer (2ter Boss): Extrem knapp bemessener Encounter, Jugger macht 0 Sinn bei Standardtaktik und ist einfach nen Krampf. Entweder man lässt nen Maro beim Explosivpanzer Initalaggro aufbauen und spottet dann mittem AE Spott runter oder man hat völlig verloren (bei guten DD's).
Hintergrund: Man muss den Tankwechsel durchführen, da sonst der Tank beim Kampfpanzer vom Debuff zerfetzt wird. Kannste nur wenn Spott rdy hast ( dank Patch 1.2, 15 Sek mehr Cd auf Ae Spott...). Sprich ich kann nicht einfach sinnlos mein Spott rausknallen um stupide Aggro zu halten. Da dies mit meinen alten Tankkollegen nicht möglich war ( zu langsam, nerdig, whatever), fahren wir ne Taktik, die bestimmt nicht im Sinne der Entwickler ist.
Maro tanked den Explosivpanzer, Powertech startet beim Kampfpanzer, ich spotte wenn der seinen Debuff castet. In der Verteidigungsphase angekommen, spotte ich den Explosivpanzer, tank die Phase und leg die Voids ab. Gegen Ende der Phase lass ich mich vom Hexer ziehen (Errettung - Aggroreset) damit der Maro wieder die Aggro vom Explosivpanzer hat. Spiel beginnt von vorne.
Der Rest der Instanz ist so designed, dass es nicht weiter drauf ankommt, bzw. man einfach seine Spottrota fährt.
Fazit: Alles vor Denova ist irrelevant, da kann man auch als DD tanken, wer Flashpoints noch mit Tanks läuft findet nur keine guten DD's oder sollte sich mal über die Healer Gedanken machen. EV und KP sind auch mit einem Jugger DD oder Powertech DD tankbar...
Wie oben erwähnt ist Denova HM als Jugger MT einfach nur behindert, jeder andere Tank erfüllt diese Aufgabe im Sinne des Raids besser. Kann nicht sein, dass nen DD mir Starthilfe für Aggro geben muss, damit ich min 1 Spott habe, um den Bossmob zu spotten. Entweder arbeitet BW an den Enragetimern (was die ganze Ini einfach nur versaut = 0 Herausforderung) oder sie geben den Tankfähigkeiten (Crushing Blow und Backhand) mal wirklich die zusätzliche Aggro, die der Tooltip der Skills beinhaltet. Weil so wie es jetzt ist, ist es einfach nur lächerlich...
An die meisten die erzählen der Jugger ist fine wie er ist, (alles stimmt bis aufs Aggromanagement <- rein auf Singletarget bezogen, Ae tanken ist Wurst) spielt ma mit richtigen DD's Denova HM, als Jugger seht ihr einfach kaum Land. Und nein ich spiele die Tankposition nicht erst seit gestern, sondern seit WoW Beta release (classic....).
Und bitte beachtet, FP's, EV und KP interessieren niemanden... Denova ist aktueller Content .
Greets Yerkamo