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TwoThe

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  1. Kann dem leider nur uneingeschränkt zustimmen. Das erste was ich mir nach der Beta gedacht hatte war: geiles Spiel... aber die Talentbäume sind ja mal ein riesen fail. Teilweise sind die Talente (wenn man den englischen Client anguckt) 1:1 von WoW kopiert, nicht nur in der Funktion, sondern auch im Text. Ich hatte das ganz starke Gefühl, die mussten entweder in letzter Minute noch schnell irgendwas Talentmäßiges raus hauen, oder wie der initiale Post schon vermutete: sie könnens einfach nicht. Es wäre schön wenn Bioware hier mal was Star-Wars-mäßiges machen würde, und nicht sone müde WoW-Kopie. Der 2. Punkt der mich sehr gestört hat war das Skills kaufen beim Lehrer. Hätte Luke gewusst, dass er sich die Macht auch für 10 Credits bei Yoda hätte kaufen können, wären die Filme bedeutend kürzer gewesen. Und so jogg ich sinnlos alle 1-2 Level zurück zum Lehrer und er sagt mir: "Ich kann dir was neues beibringen... deine Fähigkeit kann noch mehr Schaden anrichten, wenn du noch mehr Macht reinlegst!" "Nein?!" "Doch!" "Ohh!"
  2. Gestern habe ich wieder im Allgemeinen Chat amüsiert die Menge der Leute versucht zu schätzen, die verzweifelt nach einem Tank für ihre Instanz suchen, obwohl sie bereits 1 oder 2 Tanks in der Gruppe hatten. Das essentielle Problem scheint wohl weniger zu sein ob es genug von Klasse Tank gibt, sondern das viele Spieler sich nicht trauen und/oder zumuten einen Tank spielen zu wollen, und das obwohl Bioware es in SW doch extremst einfach gemacht hat zu tanken, zumindest unter 50. Ein paar Tipps zum Tanken: Ich spiele gar keine Tank-Klasse! Die Klassen Sith-Juggernaut, Sith-Attentäter und Kopfgeldjäger-Powertech können alle potentiell den Tank verkörpern. Hat man mindestens einen solchen in der Gruppe, hat man einen Tank. Aber ich bin gar nicht auf Tank geskilled! Zunächst bekommt jede Klasse bereits sehr früh eine Tank-Haltung, die man unabhängig von der Talentwahl auch beibehält. In dieser Haltung erzeugt man deutlich mehr Bedrohung, was dazu führt, dass sich die Gegner (hoffentlich) lieber um einen selbst kümmern als um andere. Da diese Fähigkeit unabhängig von der Talentwahl vergeben wird, kann also jede potentielle Tank-Klasse auch tanken. Dazu hat Star Wars im Gegensatz zu vielen anderen MMORPGs ein eher sanftes Talentsystem. Die Punkte die man ausgibt verändern die Klasse nicht grundsätzlich, sondern pro Punkt nur um meist 1-2%. Ein vollständig auf Tank geskillter unterscheidet sich auf Level 30 gegenüber einem vollständig auf Damage geskillten um ungefähr 10%-15%, was Schaden und Schadensvermeidung angeht. Das mag in einem Raid, wo man um das letzte Prozentpünktchen kämpfen muss wichtig sein, in den normalen Instanzen machen aber die Spielweise und die Aufmerksamkeit des Spielers weitaus mehr aus als die paar Prozente. Man könnte zusammenfassend sagen: auf Tank zu skillen macht das Tanken irgendwann ab 30+ leichter, es ist aber absolut nicht notwendig um die Rolle eines Tanks in den normalen Instanzen zu erfüllen. Ich will aber nicht die Gruppe anführen müssen Ein Tank wird gerne als Gruppenführer gesehen, was aber oftmals nur daraus resultiert, dass die restlichen Mitspieler die Instanz und die Bosse auch nicht kennen. Auch wenn man als Tank vorgehen sollte um den Initialschaden abzufangen, heißt das aber noch lange nicht, dass man die ganze Gruppe führen muss. Kommunikation mit den Spielern hilft hier ungemein, denn gegebenenfalls kennt einer der anderen Spieler die Instanz bereits und kann demnach Zeichen setzen oder Bosse erklären. Falls keiner der Spieler die Instanz kennt, steht man demnach auf dem selben Stand, wenn also etwas schief läuft, hätte keiner der Anwesendes es besser machen können. Ausprobieren heißt eben auch mal Fehler machen und gegebenenfalls aufgrund Fehler zu verlieren. Wenn dann einer meckert weil er es besser weiß, dann sollte man eher nachfragen, warum er vorher nichts gesagt hat, als man erwähnte das man zum ersten Mal da ist. Wie gesagt: Kommunikation hilft und da alle auf dem selben Server spielt, sieht man sich bestimmt auch mal wieder. SW macht es einem aber auch oftmals einfach, indem die Instanzen aus einem einzigen Gang bestehen ohne Abzweigungen. In den späteren Instanzen gibt es Abzweigungen, die aber oftmals zu verstecken Bossen oder besonderem Loot führt. Verlaufen oder "Erforschen" wie man in Fachkreisen sagt wird also auch mal belohnt. Auch Bosse die man nicht kennst haben oft Buffs, die einen Teil der Mechanik erklären. Hier sollte man vor dem ersten Pull auch ruhig mal alle durchklicken und sich die Beschreibungen der Buffs durchlesen. Der Rest lässt sich oft mit gesundem Menschenverstand zusammen puzzeln ("Feuer auf dem Boden = doof") oder durch Ausprobieren erfahren. Generell gilt: wer wiped hat nicht verloren, sondern was gelernt. Wie tanke ich denn überhaupt? Das Ziel eines Tanks ist es möglichst viel Schaden auf einen selbst zu lenken, damit der Heiler nicht im Quadrat springen muss um die Gruppe am Leben zu halten und zudem hat der Tank oftmals auch besondere Fähigkeiten, die ihm erlauben einen Großteil des Schadens pauschal zu vermeiden. Dies können hohe Rüstungswerte sein, besondere Fähigkeiten die Schaden absorbieren oder einfach ein hoher Ausweichwert, so dass die Gegner oftmals daneben schießen. Ein jeder Tank sollte sich daher klar sein, wo seine Stärken liegen und wo nicht. Die Stärke der Gegner wird in SW anhand ihres Symbols angegeben: kein Symbol bedeutet "schwach", silber bedeutet "stark", gold bedeuten "sehr stark" und ein weißer Stern bedeutet "Boss/extrem stark". In vielen Gruppen treten diese Stärken gemischt auf und viele Gruppen sind so groß, dass ein Tank gar nicht alle gleichzeitig an sich binden kann - muss er aber auch nicht. Auch ein Heiler oder ein DD kann ohne große Probleme einen silbernen oder ein paar schwächere Gegner "tanken", kritisch wird es nur, wenn zu viele auf einen gehen, oder die goldenen/weißen unkontrolliert herumlaufen. Ein Tank sollte sich daher die Gruppe vorher anschauen, die stärksten 3 Gegner herauspicken und direkt am Anfang diesen besonders feste eine drauf hauen (Flächenschaden eignet sich am Anfang besonders gut). Da in SW alle Tanks grundsätzlich über Schaden + ihren Bedrohungsmultiplikator tanken, spielt man den Tank fast genau so wie einen DD: Bedrohungshaltung an und dann immer feste drauf. Da sich die DDs zuerst immer um die schwachen Gegner kümmern sollten, sollte jeder Tank genug Zeit haben einen gewissen Bedrohungspuffer aufzubauen, damit sich die stärkeren Gegner den restlichen Kampf voll auf den Tank konzentrieren. Wenn doch mal einer abhaut, kann man diesen mit einem Spott-Zauber wieder einfangen (jede Klasse hat da einen unterschiedlichen mit etwa dem Text "Zwingt das Ziel dich für x Sekunden anzugreifen"), ihm ganz feste eine drauf geben, oder manchmal auch den DD/Heiler die 2-3% der restlichen HP kurz selber tanken lassen. Wenn alles richtig läuft, konzentrieren sich die goldenen/weißen Gegner auf den Tank und der Rest wird von den DDs binnen kürzester Zeit zerlegt, der Heiler hat ein Ziel (den Tank) zum heilen, und die DDs können sich im Rücken des starken Gegners austoben bis dieser auch das Zeitliche segnet. Sollte es anders laufen, hilft es immer kurz nachzufragen warum etwas schief gelaufen ist und gegebenenfalls Unstimmigkeiten zu klären. Denn auch die anderen Spieler sind vielleicht zum ersten mal hier. Was muss man noch beachten? Da die Gegner-Gruppen in SW zumindest in den normalen Instanzen recht einfach gehalten sind, schadet es auch nichts, wenn mal hier oder da ein Gegner unkontrolliert herumläuft. Trotzdem sollte der Tank (so wie natürlich auch die anderen Klassen) nachdem etwas nicht so gut gelaufen ist überlegen, woran es gelegen hat, um es dann beim nächsten Mal besser zu machen. Das klingt simpel, ist aber die wichtigste Fähigkeit eines jeden guten Spielers: Fehler akzeptieren (denn niemand ist perfekt) und daraus lernen. Wer behauptet oder denkt er könnte alles, der hat die wichtigste Lektion noch nicht gelernt. Was die Klassenfähigkeiten angeht, sollte man sich ruhig mal die Zeit nehmen und die Fertigkeiten seiner Klasse durchlesen. Die meisten Fähigkeiten erklären sich von selbst ("Macht X Schaden" -> mehr Schaden = Mehr Bedrohung = gut), man sollte hier aber auch auf die Kosten einer Fähigkeit schauen, denn "Weltvernichten Rang 2" mag eine tolle Fähigkeit sein, die Kosten sind aber so hoch, dass man dafür schon einen ganzen Todesstern braucht. Im Zweifelsfall hilft es immer zu fragen, denn wie oben schon gesagt: niemand kann und weiß alles ab Geburt, man lernt es unterwegs. Daher auch ruhig mal etwas ausprobieren, entweder man lernt etwas, oder es geht alles furchtbar schief und dann lernt man etwas. In beiden Fällen weiß man hinterher mehr. Kleiner Nachtrag bezüglich der Antworten: Bitte vermischt nicht WoW-Wissen mit SW:TOR-Wissen. Das Tanken in Star Wars läuft grundsätzlich anders als bei WoW und viele Mechaniken existieren entweder gar nicht oder sind anders implementiert. Ich habe fast keine AE spells zum Tanken Einige hatten angemerkt das ihnen die AE-Spells fehlen. Wie ich initial schon geschrieben hatte: ein Tank in SW muss NICHT alle Mobs unter Kontrolle haben, nur die wichtigen. Ich habe als (reiner) Heiler schon in diversen Situationen selbst goldene Mobs 2 Level über mir alleine getankt und gekillt, gleiches gilt für so ziemlich alle DDs die ich getroffen habe. Es ist überhaupt kein Problem, wenn ein paar schwache Mobs nicht am Tank kleben, die segnen sowieso binnen Sekunden das Zeitliche, daher sind auch AE-Spells nicht zum Tanken sondern eher zum initialen Sammeln gedacht, damit die Leute wissen wo sie ihr AE-Damage hin ballern sollen. Wer soll denn pullen? In SW gibt es sehr viele Mobgruppen die den ersten Aggro-Halter direkt erst mal stunnen oder vergleichbares, außerdem starten einige CC-Effekte automatisch den Kampf. Es macht daher nur Sinn, wenn diejenigen die den Combat-CC setzen damit auch den Pull auslösen, denn erstens lässt es sich oft nicht vermeiden und zweitens bekommen diese dann den initialen Stun/CC zurück und der Tank kann gemütlich die Mobs einsammeln. An dieser stelle macht dann auch der oben genannte initiale AE Sinn, um die Gegner einmal auszurichten. Die Antankphase Da es in SW keine wirklichen "BÄM! Ich habe die Aggro!" Spells gibt, sollte man dem Tank durchaus ein paar Sekunden geben bevor man rein holzt. Diese Zeit lässt sich wunderbar nutzen um wie initial schon erwähnt die schwachen Gegner zu erledigen, die vom Tank sowieso nicht getankt werden. Danach sollte die Aggro auf die wichtigen Mobs stehen und die DDs können sich austoben. Ansonsten halt innerlich bis 3 zählen oder falls die Geduld so lange nicht reicht sich nen Fernseher neben den PC rücken. Warum haben immer nur die DDs Spaß und der Rest muss arbeiten? Ich habe zumindest auch als Heiler oder Tank sehr viel Spaß, aber das ist ja Ansichtssache. Der Kern der Aussage ist aber eher, dass der Irrglaube herrscht, DDs müssen nur ihre 3 Tasten drücken und den Kampf über nur große Zahlen genießen. Das ist insbesondere in SW völlig falsch, denn Bioware hat die DDs mit vielen wichtigen Fähigkeiten beglückt. Ein guter DD hat 2 Aufgaben: Möglichst viel Schaden anrichten und dabei möglichst viel Schaden vermeiden. Das bedeutet neben den großen Zahlen wie in vielen anderen MMORPGs auch, dass ein guter DD ein besonderes Auge auf die gegnerischen Effekte halten muss, damit der Schaden wenn irgendwie möglich entweder komplett vermieden wird, oder wenigstens nur auf den Tank geht, denn Heiler haben in SW eine stark begrenzte Heilkapazität. Das sind neben dem berühmten Feuer am Boden auch Spezialfähigkeiten einiger Bosse wie Schaden reflektieren, Ausnutzen besondere Boss-Zustände für Cooldowns u.Ä., und vor allem Zauber unterbrechen und Stunnen. In Fettschrift weil es einfach so verdammt wichtig ist. Nebenbei spielt sich ein Tank in SW auch wie ein DD der sich nur häufiger verhauen lässt. Zauber unterbrechen! Viele Gegner in Star Wars haben sehr gefährliche Attacken die mit einer Castzeit verbunden sind. Wird diese Attack rechtzeitig unterbrochen, macht der Gegner entweder gar keinen Schaden, oder zumindest deutlich weniger, oder der Kampf wird merklich kürzer wenn ein Heilzauber unterbrochen wurde. Da Tank und Heiler oft anderweitig beschäftig sind (mit Überleben beispielsweise), sind die DDs die primären Unterbrecher für solche Zauber. Ich kann nur wärmstens empfehlen sich den Unterbrechungszauber den jede Klasse mit 18(?) bekommt sich auf eine leicht zugängliche Taste wie Mausrad-hoch o.Ä. zu legen, damit man sofort unterbrechen kann wenn da auch nur einer zuckt! Sinnvoll ist auch sich abzusprechen, damit nicht alle gleichzeitig unterbrechen und dann beim nächsten Zauber alle Cooldown haben. Stunnen! Wie ich schon initial geschrieben hatte, können selbst goldene Gegner mit einer Stun-Serie der DDs erledigt werden, ohne das auch nur eine einzige Heilung gewirkt werden muss. Zusätzlich erhalten viele (alle?) Klassen Fähigkeiten die besonders viel Schaden anrichten, wenn der Gegner hilflos (=im Stun) ist. Außerdem kann bei gut angewandten Stunserien der Heiler mit Schaden machen, denn auch Heiler - wie jede andere Klasse - sind fähige DDs in Star Wars. Effektiv kann man einen Kampf in der Zeit halbieren, wenn man die Gegener am Anfang per CC in passende Häppchen einteilt und diese dann per Stunlock wehrlos zur Strecke bringt.
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