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Alptraumpilger (Weltboss auf Voss), Tipps?


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Hallo Leute,

 

hat jemand Erfahrung mit dem Alptraumpilger, besonders nach 4.0? (Die AlphaWellenHemmer gibt es seit 4.0 wohl nicht mehr)

Leider finde ich keine aktuellen Guides im Netz, die sind alle schon älter und vor 4.0.

 

Wir hatten uns aktuell mal als 12er OP daran versucht (3 Tanks, 4 Heiler, 5 DPS) und sind gescheitert.

Die ersten Wipes waren noch die Lernphase für die Tanks (darunter ich).

Danach hatten wir das Problem, dass wir wohl immer wieder in einen Enrage-Timer bei etwa 6:30 Minuten reinkommen.

Zu diesem Zeitpunkt waren erst etwa ein Drittel der Lebenspunkte des Dings aus den Sternen weg.

 

Wir haben zwar permanent versucht 4 weitere DPS`ler über /SNG und im Allgemeinchat auf der Flotte zu bekommen, aber vergeblich (die haben sich irgendwie alle versteckt).

Allerdings befürchte ich, dass auch mit vier weiteren DPS`ler als 16erOP das eine gewaltige Herausforderung ist. Ich vermute, dass es hier echt auf brachialen Schaden ankommt?

Eventuell mach die Lvl-Sync auf Voss seit 4.0 uns hier auch ein Problem und das ganze schwieriger?

Ich welche Schwierigkeitststufe würde Ihr den Alptraumpilger denn einordnen? Hardmode?

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Also mit 24er Gruppe lag der lässig. Man braucht wohl auf jeden Fall genug DDs, daß Katze zuerst fällt, würde ich sagen. Also 5 oder so (nicht 100%ig sicher) können ja den Debuff gekommen und müssen dann auf's andere Ziel kloppen...

 

Alphawellenhemmer ist unnötig geworden.

Edited by Aaarrrgon
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Also zu alten Zeiten war der Alptraumpilger der schwierigste Weltboss und ist daher eher als HC einzuordnen im Vergleich mit den alten Weltbossen zuvor. Man sollte auch eine Gruppe von 16 Leuten sein. DPS genau wie Wissen was man tut ist das wichtigste. Genau wie der vorredner schon schrieb die dps und tanks müssen je nach Debuff wechseln, wenn sie das nicht tun töten sie sich und andere instant. Zu den Thema gab es auch schon einen Thread, als man 10-20 Level drüber war, war der Boss halt für jeden schaffbar. Jetzt hat er eher wieder sein alten Niveau.
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Der geht auch mit 24 Spielern? Ich dachte der besitzt eine Anti-Zerg-Mechanik und lässt nur maximal 16er Gruppen zu, sonst bekommt die OP-Gruppe einen zusätzlichen deftigen Debuff für jeden weiteren Spieler? Oder ist das rausgepatcht worden? Eventuell viel der Debuff vor der Lvl-Sync mit 4.0 auch nicht ins Gewicht wenn man den mit Lvl65er angegangen ist? Im Netz habe ich gefunden, dass man den daher nur mit einer maximal 16er OP angehen soll.

 

Wir hatten Spieler dabei die Ihn in Vergangenheit schon mal gelegt hatten, daher konnten die uns die Mechanik erklären, nach den ersten Wipes hatten wir das einigermassen im Griff.:p

 

Leider finde ich keinen richtigen Guide nach 4.0 im Netz, alle schon älter. Ein Problem scheint definitiv unser Schadensoutput als 12er OP gewesen zu sein.:(

 

Die Woche vorher die beiden WB auf Hoth und den auf Tatooine ruckzuck und ohne Wipes gelegt und dann rennt man in den rein. :D Das ist mal ein echter Welltenboss der auch seinen Namen verdient.

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Auf Hoth die WB sind doch lahm, den ersten haben wir mit 8 Leuten gelegt, den 2. mit 6 Leuten, da 2 keine Lust hatten.

 

Hoppla, nicht falsch verstehen - das war nicht mit einer 12er OP, das wäre ja sonst übertrieben ;)

Das war mit einem kleineren Team - diese WB sind ja kein sehr großes Problem. Auf irgendwas besonders muss man ja kaum aufpassen bei denen, nur bei Schneeblindchen sollte man in seinen Schneesturm etwas zusammenrücken um den Heilern die Arbeit zu erleichtern.

Aber dann an einen WB zu geraten, der eine echte Herausforderung darstellt ist schon erfrischend. Hoffe es findet sich wieder eine Gruppe zusammen für den.

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Habe den Alptraumpilger einmal nach 4.0 mit genau 16 Spielern gemacht. Den Hemmer braucht man nicht mehr, die anderen Mechaniken (Damage-Stop beim Reflekt und Tankwechsel) gibt es aber weiterhin. Allerdings kommt deutlich weniger Schaden wie früher rein, man läuft also nie in Gefahr, dass die Tanks sterben könnten.

 

Ich weiß nicht, ob es jetzt mit mehr als 16 Spielern funktioniert, früher hat das nicht geklappt. Weniger als 16 Spieler würde ich nicht nehmen, einerseits wegen dem Enrage, andererseits wegen dem Reflekt. Es werden immer eine bestimmte Anzahl davon verteilt, und je mehr Spieler in der Gruppe sind, desto mehr Spieler bleiben ohne Reflekt und können weiter auf der Katze bleiben. Bei zu wenig Spielern kann es passieren, dass alle ein Reflekt bekommen und keinen Schaden auf die Katze machen können, und dann der Pilger fast tot ist, obwohl die Katze zuerst sterben muss.

 

Als Loot droppten ein paar Datenkristalle glaube ich, aber nichts weltbewegendes. Den Buff bekommt man weiterhin, nur erhöht er jetzt Beherrschung statt den alten Klassenstats (auch wenn im Tooltip noch Stärke, Zielgenauigkeit usw. steht).

Edited by Jerba
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Also mit 24er Gruppe lag der lässig. Man braucht wohl auf jeden Fall genug DDs, daß Katze zuerst fällt, würde ich sagen. Also 5 oder so (nicht 100%ig sicher) können ja den Debuff gekommen und müssen dann auf's andere Ziel kloppen...

 

Alphawellenhemmer ist unnötig geworden.

 

24 Spieler :D schon sehr funny da das max doch nur 16 sind.

Jeder weitere Spieler selbst wenn er nicht in Deiner OP ist geht instand down.

Edited by FWSWBN
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24 Spieler :D schon sehr funny da das max doch nur 16 sind.

Jeder weitere Spieler selbst wenn er nicht in Deiner OP ist geht instand down.

???

 

24 gehen außerhalb einer Instanz. Uralte Bedrohung oder den Läufer auf Yavin ist es auch Standard. Wenn da mal eine diesbezüglich Mechanik gegeben hatte, dann jetzt nicht mehr, den Hemmer braucht man ja auch nicht mehr (auch wenn nicht 100%ig aussschließen, will, daß wir weniger waren).

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Beim Alptraumpilger gibt es einen Debuff wenn man mehr als 16en Leute ist. Da steht auch explizit 16 dran.

Bei den Yavin Bossen ist es auf 24 und mehr ausgelegt. Wird sogar empfohlen ein zweites Supportteam außerhalb der Gruppe mitzunehmen. ^^ Jedenfalls hab ich das gelesen.

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???

 

24 gehen außerhalb einer Instanz. Uralte Bedrohung oder den Läufer auf Yavin ist es auch Standard. Wenn da mal eine diesbezüglich Mechanik gegeben hatte, dann jetzt nicht mehr, den Hemmer braucht man ja auch nicht mehr (auch wenn nicht 100%ig aussschließen, will, daß wir weniger waren).

 

Nein....es gehen nur 16 beim Pilger, jeder weitere in der Gruppe geht instand down (meine Infos sind aber immer noch vor 4.0. Sollten die da was geändert haben, dann wäre das echt arm!).

Auch jeder andere Spieler der meint er müsste den Pilger angreifen wenn ihr mit 16 Spielern spielt geht ebenfalls instand down.

Der Pilger ist etwas anderes als die Uralte Bedrohung oder der Läufer.

Bei der Uralten Bedrohung würden sogar 2 24er Gruppen gehen, wobei 1 Gruppe da nix bekommt.

 

Beim Pilger geht dieses Spielchen nicht :D

Deshalb meine Aussage ;)

Edited by FWSWBN
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Nein....es gehen nur 16 beim Pilger, jeder weitere in der Gruppe geht instand down (meine Infos sind aber immer noch vor 4.0. Sollten die da was geändert haben, dann wäre das echt arm!).

Auch jeder andere Spieler der meint er müsste den Pilger angreifen wenn ihr mit 16 Spielern spielt geht ebenfalls instand down.

Wie gesagt, war nach 4.0 und bin mir ziemlich sicher, daß wir mehr als 16 waren. Leider zu aufwendig, um es jetzt fix zu testen.

 

Der Pilger ist etwas anderes als die Uralte Bedrohung oder der Läufer.

Ach, daß hätte ich ohne Dich nie gemerkt. Sehen doch alle gleich aus...

Edited by Aaarrrgon
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