Gric Posted December 13, 2011 Share Posted December 13, 2011 Ist leider etwas veraltet und ich habe momentan auch nicht wirklich Zeit, das alles zu updaten, aber vielleicht will ja jemand mir die Arbeit abnehmen:) Ich werde es niemandem übelnehmen! Trotzdem gelten die Effekte und Beziehungen zwischen den Fähigkeiten meines Wissens alle noch. Man müsste eben hauptsächlich das Ressourcensystem, die Namen und die Chancen updaten. Trotzdem viel Spaß damit! Resourcensystem Der Trooper(Soldat) benutzt Munition als Resource. Diese hat die besondere Eigenschaft, dass sie sich langsamer regeneriert, wenn man weniger davon hat. Folgende Werte sind nur ungefähr und aus Gameplay Videos entnommen: 8-12 Munition: Regenerationsspeed 4: Ein Ammo alle 2-1,5 sec. 5-7 Munition: Regenerationsspeed 3: Ein Ammo alle 3 sec. 3-4 Munition: Regenerationsspeed 2 Obwohl die Werte unvollständig und ungenau sind, kann man doch erkennen, dass es das Ziel eines jeden Troopers sein sollte, seine Munition möglichst hoch zu halten, um nicht in ein „Loch“ zu fallen, aus dem man nicht mehr heraus kommt. Dazu ist eine gute Mischung aus teuren und günstigen (bzw. kostenlosen) Skills notwendig. Allerdings gibt es auch Skills, die Munition wiederherstellen. (siehe unten) Healskills Level 10 Medical Probe Munition: 3 (Advanced Medical Probe hat ab Level 25-27 eine Chance X (wahrscheinlich 100%), um 2 zu verringern) Casttime: 2s (vor Level 11: 2,5) Cooldown: 0 Reichweite: 30m Effekt: Heilt einen größeren Betrag. Betrag auf Level 50: ca. 2400 Level 14 Combat Support Cell Selfbuff Dauer: Permanent Effekt: Verwandelt Hammershot in einen Heal. Außerdem generiert nun Hammershot 3 Stacks und Medical Probe 6 Stacks (Talent ab Level 15) eines Buffs, der bei seinem Maximum von 30 insgesamt 3% mehr Heilung gewährt. Diese Stacks sind außerdem für den Skill Supercharge Cells wichtig. Hammershot (Combat Support Cell aktiv) Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 0 Reichweite: 30m Effekt: Heilt um den Betrag, den es normal Schaden macht. (wenig) Betrag auf Level 50: 3x ca. 140 Level 15 Supercharge Cells Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 1,5 sec. Effekt: Wenn 30 Stacks von dem oben genannten Buff vorhanden sind, kann diese Fähigkeit aktiviert werden. Dabei werden 2 Munition wiederhergestellt und man erhält zudem einen 10s Buff, der folgendes macht: - Schaden und Heilung um 10% erhöht - Cooldown von Advanced Medical Probe wird während der Dauer auf 0 gesetzt - Kolto Bomb gibt getroffenen Verbündeten einen 15s Buff, der den erlittenen Schaden um 10% verringert -zwei unwichtige Schadensskills haben niedrigere Kosten Level 16 Advanced Medical Probe Munition: 2 Casttime: 1,5s Cooldown: 9s (12-3 durch Talent bei Level 11, während Superchargecells: 0) Reichweite: 30m Effekt: Heilt einen moderaten Betrag. Löst auf dem Ziel Preventative Medicine aus. (siehe Level 30) Verringert außerdem die Kosten von Medical Probe. (siehe oben) Betrag auf Level 50: ca. 1700 Level 20 Kolto Bomb Munition: 2 Casttime: Instant Cooldown: 6s Reichweite: 30m Effekt: Heilt bis zu 3 Ziele in einem Umkreis von 8 Metern um den gewählten Ort. Hat außerdem eine Chance (unbekannt) Kolto Residue auf den Zielen zu hinterlassen, ein Buff, der die erhaltene Heilung 15s lang um 5% erhöht. Während Supercharge Cells gibt es getroffenen Verbündeten einen 15s Buff, der den erlittenen Schaden um 10% verringert Betrag auf Level 50: ca. 850 pro Ziel Level 20 Field Aid Munition: 2 (durch Talent ab Level 30 nurnoch 1) Casttime: Instant Cooldown: 4,5s oder 4s (verschiedene Quellen) Reichweite: 30m Effekt: Reinigt bis zu 2 negative Tech oder physikalische Effekte. Mit Talent ab Level 30 auch mentale Effekte. Level 30 Preventative Medicine Passiv Buff, der mit einer Wahrscheinlichkeit X (sehr wahrscheinlich 100%) durch Advanced Medical Probe ausgelöst wird und über 9 sec. Heilt. (Menge unbekannt) Außerdem gibt er dem Ziel 10% mehr Rüstung. Trauma Probe Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 0 Reichweite: 30m Effekt: Bufft das Ziel mit 10 Ladungen „Trauma Probe“. Jedes mal, wenn es Schaden erleidet, wird eine Ladung verbraucht und heilt für einen vergleichsweise moderaten Betrag. Der Effekt kann nur maximal alle 3 Sekunden ausgelöst werden. Betrag auf Level 50: ca. 360 pro Ladung Level 40 Bacta Infusion Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 21s Reichweite: 30m Effekt: Heilt das Ziel für einen moderaten Betrag.(irgendwo zwischen Advanced Medical Probe und Medical Probe) Betrag auf Level 50: ca. 2000 Utilityskills Level 1 Recharge Cells Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 2min Effekt: Regeneriert 6 Munition über 3 Sekunden und mit Talent ab Level 12 zusätzlich 2 Munition sofort. Fortification Buff Dauer: 1h Reichweite: 30m Effekt: Bufft beim Ziel 5% Ausdauer. Level 10 Frontline Physician Passiv Reduces the cooldown of Revive by 100%. Wiederbelebung selbst konnte ich nicht finden. Armor Proficiency: Heavy (eventuell Level 1?) Passive Able to equip heavy combat armor. Level 14 Reactive Shield Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 2min Effekt: Schild auf sich selbst, dass den erlittenen Schaden 12s lang um 25% verringert. Level 30 Diversion Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 45 sec. Effekt: Verringert die Aggro gegenüber allen Zielen. Level 32 Adrenaline Rush Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 3 min Effekt: Stellt 15% der MaxHP über 10 sec. wieder her. (Vermutlich nur Selfheal, deswegen unter Utility) Level 42 Reserve Powercell Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 2 min Effekt: Nächste Fähigkeit innerhalb von 15 sec. kostet nichts. Level 50 Tech Override Munition: 0 Casttime: Instant Cooldown: 2 min Effekt: Nächste Fähigkeit wird zu einem Instantcast. (Vermutlich ohne GCD, bei der vorherigen denke ich auch, wäre sonst relativ nutzlos) Link to comment Share on other sites More sharing options...
pryt Posted December 15, 2011 Share Posted December 15, 2011 Was die Regenerationsraten angeht, es steht daneben wenn man mit der Maus drüberzeigt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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