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Heiler Infothread


Gric

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Ist leider etwas veraltet und ich habe momentan auch nicht wirklich Zeit, das alles zu updaten, aber vielleicht will ja jemand mir die Arbeit abnehmen:) Ich werde es niemandem übelnehmen! Trotzdem gelten die Effekte und Beziehungen zwischen den Fähigkeiten meines Wissens alle noch. Man müsste eben hauptsächlich das Ressourcensystem, die Namen und die Chancen updaten. Trotzdem viel Spaß damit!

 

Resourcensystem

Der Trooper(Soldat) benutzt Munition als Resource. Diese hat die besondere Eigenschaft, dass sie sich langsamer regeneriert, wenn man weniger davon hat. Folgende Werte sind nur ungefähr und aus Gameplay Videos entnommen:

8-12 Munition: Regenerationsspeed 4: Ein Ammo alle 2-1,5 sec.

5-7 Munition: Regenerationsspeed 3: Ein Ammo alle 3 sec.

3-4 Munition: Regenerationsspeed 2

Obwohl die Werte unvollständig und ungenau sind, kann man doch erkennen, dass es das Ziel eines jeden Troopers sein sollte, seine Munition möglichst hoch zu halten, um nicht in ein „Loch“ zu fallen, aus dem man nicht mehr heraus kommt. Dazu ist eine gute Mischung aus teuren und günstigen (bzw. kostenlosen) Skills notwendig. Allerdings gibt es auch Skills, die Munition wiederherstellen. (siehe unten)

 

Healskills

 

Level 10

 

Medical Probe

Munition: 3 (Advanced Medical Probe hat ab Level 25-27 eine Chance X (wahrscheinlich 100%), um 2 zu verringern)

Casttime: 2s (vor Level 11: 2,5)

Cooldown: 0

Reichweite: 30m

Effekt: Heilt einen größeren Betrag.

Betrag auf Level 50: ca. 2400

 

Level 14

 

Combat Support Cell

Selfbuff

Dauer: Permanent

Effekt: Verwandelt Hammershot in einen Heal. Außerdem generiert nun Hammershot 3 Stacks und Medical Probe 6 Stacks (Talent ab Level 15) eines Buffs, der bei seinem Maximum von 30 insgesamt 3% mehr Heilung gewährt. Diese Stacks sind außerdem für den Skill Supercharge Cells wichtig.

 

Hammershot (Combat Support Cell aktiv)

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 0

Reichweite: 30m

Effekt: Heilt um den Betrag, den es normal Schaden macht. (wenig)

Betrag auf Level 50: 3x ca. 140

 

Level 15

 

Supercharge Cells

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 1,5 sec.

Effekt: Wenn 30 Stacks von dem oben genannten Buff vorhanden sind, kann diese Fähigkeit aktiviert werden. Dabei werden 2 Munition wiederhergestellt und man erhält zudem einen 10s Buff, der folgendes macht:

- Schaden und Heilung um 10% erhöht

- Cooldown von Advanced Medical Probe wird während der Dauer auf 0 gesetzt

- Kolto Bomb gibt getroffenen Verbündeten einen 15s Buff, der den erlittenen Schaden um 10% verringert

-zwei unwichtige Schadensskills haben niedrigere Kosten

 

Level 16

 

Advanced Medical Probe

Munition: 2

Casttime: 1,5s

Cooldown: 9s (12-3 durch Talent bei Level 11, während Superchargecells: 0)

Reichweite: 30m

Effekt: Heilt einen moderaten Betrag. Löst auf dem Ziel Preventative Medicine aus. (siehe Level 30) Verringert außerdem die Kosten von Medical Probe. (siehe oben)

Betrag auf Level 50: ca. 1700

 

Level 20

 

Kolto Bomb

Munition: 2

Casttime: Instant

Cooldown: 6s

Reichweite: 30m

Effekt: Heilt bis zu 3 Ziele in einem Umkreis von 8 Metern um den gewählten Ort.

Hat außerdem eine Chance (unbekannt) Kolto Residue auf den Zielen zu hinterlassen, ein Buff, der die erhaltene Heilung 15s lang um 5% erhöht.

Während Supercharge Cells gibt es getroffenen Verbündeten einen 15s Buff, der den erlittenen Schaden um 10% verringert

Betrag auf Level 50: ca. 850 pro Ziel

 

Level 20

 

Field Aid

Munition: 2 (durch Talent ab Level 30 nurnoch 1)

Casttime: Instant

Cooldown: 4,5s oder 4s (verschiedene Quellen)

Reichweite: 30m

Effekt: Reinigt bis zu 2 negative Tech oder physikalische Effekte. Mit Talent ab Level 30 auch mentale Effekte.

 

Level 30

 

Preventative Medicine

Passiv

Buff, der mit einer Wahrscheinlichkeit X (sehr wahrscheinlich 100%) durch Advanced Medical Probe ausgelöst wird und über 9 sec. Heilt. (Menge unbekannt) Außerdem gibt er dem Ziel 10% mehr Rüstung.

 

Trauma Probe

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 0

Reichweite: 30m

Effekt: Bufft das Ziel mit 10 Ladungen „Trauma Probe“. Jedes mal, wenn es Schaden erleidet, wird eine Ladung verbraucht und heilt für einen vergleichsweise moderaten Betrag. Der Effekt kann nur maximal alle 3 Sekunden ausgelöst werden.

Betrag auf Level 50: ca. 360 pro Ladung

 

Level 40

 

Bacta Infusion

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 21s

Reichweite: 30m

Effekt: Heilt das Ziel für einen moderaten Betrag.(irgendwo zwischen Advanced Medical Probe und Medical Probe)

Betrag auf Level 50: ca. 2000

 

Utilityskills

 

Level 1

 

Recharge Cells

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 2min

Effekt: Regeneriert 6 Munition über 3 Sekunden und mit Talent ab Level 12 zusätzlich 2 Munition sofort.

 

Fortification

Buff

Dauer: 1h

Reichweite: 30m

Effekt: Bufft beim Ziel 5% Ausdauer.

 

Level 10

 

Frontline Physician

Passiv

Reduces the cooldown of Revive by 100%.

Wiederbelebung selbst konnte ich nicht finden.

 

Armor Proficiency: Heavy (eventuell Level 1?)

Passive

Able to equip heavy combat armor.

 

Level 14

 

Reactive Shield

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 2min

Effekt: Schild auf sich selbst, dass den erlittenen Schaden 12s lang um 25% verringert.

 

Level 30

 

Diversion

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 45 sec.

Effekt: Verringert die Aggro gegenüber allen Zielen.

 

Level 32

 

Adrenaline Rush

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 3 min

Effekt: Stellt 15% der MaxHP über 10 sec. wieder her. (Vermutlich nur Selfheal, deswegen unter Utility)

 

Level 42

 

Reserve Powercell

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 2 min

Effekt: Nächste Fähigkeit innerhalb von 15 sec. kostet nichts.

 

Level 50

 

Tech Override

Munition: 0

Casttime: Instant

Cooldown: 2 min

Effekt: Nächste Fähigkeit wird zu einem Instantcast. (Vermutlich ohne GCD, bei der vorherigen denke ich auch, wäre sonst relativ nutzlos)

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