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marre de la spe choc!!


Altereur

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ça joue Malfrat et la dit que la spe marau/senti choc est OP ?

 

sans vouloir être désagréable mon grand, tu dois jouer la classe la plus Op du moment quelque soit la spé ^^

 

Alors oui, un marau/rava bien opti peut t'envoyer des sales patates de forain dans la tronche avec son choc, mais je vais te donner 2 ou 3 indices sur la façon dont tu doit agir face à ça :

 

1- il doit jump avant de caler le choc pour amplifier les dégâts : tu le stun/repousse si il te jump, et me dit pas que avec un malfrat c'est dur de stun.

 

2- le choc on peut l'éviter : tu as une roulade un peu chiante je crois.

 

3- tu dois avoir ce qu'il faut je crois question debuff de slow ou de dot pour son écrasement de force.

 

Donc c'est juste une question d'observation et de réflexion, oui le choc est pas trop trop dur à jouer, mais aussi facile à contrer quand on à un minimum de jugeote, SURTOUT en malfrat.

 

Un Malfrat qui demande le nerf de la spe choc LOL LOL LOL.....

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Ah ouai parlons-en de la roulade et de l'agent qui nous a mis 6-0 en Huttball parce qu'il traversait TOUT le terrain en faisant des kikoo roulades ololololol TU peux rien lui faire pendant qu'il roule comme un mongol (coucou je suis full alacrité et je me prends pour Sonic !) C'est du pur skill ça aussi.
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Ah ouai parlons-en de la roulade et de l'agent qui nous a mis 6-0 en Huttball parce qu'il traversait TOUT le terrain en faisant des kikoo roulades ololololol TU peux rien lui faire pendant qu'il roule comme un mongol (coucou je suis full alacrité et je me prends pour Sonic !) C'est du pur skill ça aussi.

 

 

haha. Visiblement les gens ont toujours pas capté l'utilité du snare.

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Barf, l'agent secret, je m'en tappe.

En HB, je prends la balle, je la couve, je la conserve, j'avance, je marque.

Rava tank for ever!!! Les fufus sous acide, je les dépose sur leur ligne alors qu'ils sont encore accrocher à mon coup.

Gnarf gnarf gnarf.

Quant aux rushers des portes de l'étoile du néant, un petit spam de cri glacial à l'ouverture de la porte calme pas mal leur ardeurs.

Less QQ sur les roulades, more piew piew!

;)

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Haha, mais tu rox trop toi sérieux t'es un vrai pgm qui gagne le Huttball tout seul? Hahaha!!

 

Hum, rarement :o Mais j'ai aussi rarement vu un malfrat / agent rouler sur toute la mappe pour aller marquer sans se faire intercepter par quelqu'un. Ou alors le reste de la team est en train de frag mid en ignorant le porteur qui passe au dessus. Mais si sur 8 personnes y'en a pas une qui arrive à snare un malfrat... haha.

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aucun developpeur US ne lis les forums de langues étrangères.... vous dévriez le savoir depuis le temps...

 

la spé choc fait partie intégrante du mauro qui est weak et vite tombable, donc normal qu'il puisse faire masse dégats... chaque classe ces points forts/faibles.

 

et si certains choc font paniquer certains malfrat heals ben tant mieux, fallait pas dormir et oublier de mettre les dots sur tout le groupe...

 

moins tu dors plus t'est fort. :csw_yoda:

Edited by Sugus
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jveut pas dire mais personnellement je trouve les ombre/assasin bien pire que les spe smash.

 

avec toutes les spe qui ont la reduc a 30% sur les dégâts aoe ou qui peuvent kite le marau pour éviter le smash, elle fait pas bien peur la spe choc.

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jveut pas dire mais personnellement je trouve les ombre/assasin bien pire que les spe smash.

 

avec toutes les spe qui ont la reduc a 30% sur les dégâts aoe ou qui peuvent kite le marau pour éviter le smash, elle fait pas bien peur la spe choc.

 

Je ne compte même plus le nombre de fois où certains fufu te stun lock... :rolleyes: Ce qui fait que j'ai rebaptisé le PvP de ce jeu : Star Wars : The Crowd Control Republic.

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Ai-je affirmé le contraire? Tu as un besoin de reconnaissance à assouvir en lançant des taunts? Un petit manque d'affection ? Non, une nécessité d'affirmer que tu maîtrises?

 

Je vais donc faire la traduction pour les Nuls : "Il est amusant de voir pleurer sur la spé choc quand un jeu comme SWTOR aligne autant de classes capables de contrôler. En particulier les classes furtives dont les outils sont plus qu'adaptés pour empêcher un cac de nuire."

 

Voilà. Ca va mieux?

Edited by Takarde
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haha. Visiblement les gens ont toujours pas capté l'utilité du snare.

 

En l'occurrence quand il a la balle y a même pas vraiment besoin de le snare.

 

C'est pas compliqué un inqui avec la balle qui active sa vitesse de force, il parcoure la distance de 4 roulades avec la balle en moins de temps et sans lui vider son energie.

 

Autre exemple, quand j'ai la balle avec mon agent, je vais plus vite en trottinant avec le buff de vitesse du marau qu'en spammant la roulade.

 

Le seul avantage de la roulade, c'est pour passer vite les flammes ou rouler d'un point haut vers un point bas, là même snare c'est op.

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Sauf qu'il faut une classe qui peut snare à distance ... haha !

Et en fonction de la compo c'est pas toujours possible. Vas rattraper un agent en roulade avec un CaC ...

 

Chais pas jump -> tu lui interrupt sa roulade et l'empeche de bouger pendant une seconde, ca laisse le temps d'un cri glacial non ?

Parce qu'apres c'est bon il est fini ton porteur de balle en terme de solution pour avancer, ça va c'était pas trop dur ?

 

Tu préfères un merco qui te bump à 20m active sa manip hydro et se barre sur le thème de "trolol" je sens plus vos snare/root :p"

 

Enfin bref c'est quand même dingue quasiment toutes les classes avaient des skills op pour Huttball :

Le snipe et sa couverture anti-jump + ses roots à 35m à profusion était un excellent défenseur + un bump

Le soso, son grippe allié, son petit bump, sa vitesse de force qui peut en plus lui purge ses snares/root

L'assa, grippe ennemi, bump/vitesse, linceul qui peut marché comme immune stun/mezz

Les jumpers, certains peuvent bump en plus, d'autres peuvent buff la vitesse du groupe

Le spécialiste dps n'avait "que" le grip ennemi, il a gagné le manip hydro

 

Maintenant les plus mal lottis

 

Le merco n'avait qu'un fat bump, il gagne la manip hydro

L'agent heal avait sa capacité d'être op en heal en mouvement, il gagne la roulade

L'agent dps n'avait rien (allez le root toutes les 12 secondes en spé couteau pour être gentil), il gagne la roulade

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non là ça va plus ! franchement ! que fond les autorités compétente !

 

ah on me signale qu'elle rigolent bien du poste et qu'elles s’apprêtent à passer un euphorique noël, grâce à votre significative contribution à l'avenir de swotor :)

 

pleureuse un jour, pleureuse toujours hein, rien ne change :)

 

allé bonnes fêtes hein :)

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Mouaip. la complainte de l'agent sur la vitesse de force de l'inqui m'a bien fait hurler de rire. le ridicule ne tue pas comme on dit....

M'enfin, Joyeux noel quand même!

 

Avec la balle c'est plus op clairement, c'est pas une complainte, arrêtez de parler de vos contradicteurs comme à des whiners à chaque fois :/

 

Les récits fantasmagoriques sur l'agent qui roule-boule du mid au but ennemi avec la balle par contre, j'avoue que ca me troue le le cul à chaque fois j'ai du mal à pas y répondre.

On va essayer d'être didactique

Balle = perma-snare = 6m la roulade = 6m / gcd = 6m /1.5s

Faudrait s'amuser à mesurer la vitesse de course en combat sur swtor, mais on est clairement très loin du 150% de plus que donne le speed de l'inquisiteur.

 

Enfin je sais pas peut être que vous allez m'apprendre que le soso (a fortiori heal) ou l'assa ne sont pas des atouts dans une config pour du huttball :rak_02:

Edited by Bobbysix
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Pour reprendre tes termes...

Les récits fantasmagoriques sur l'assa qui traverse la moitié de la map avec sa vitesse de force, ça me troue le derrière. Joue un peu assa avant de parler. Ce que tu avances est clairement ridicule.

Ce chougne, ça chougne, mais ça parle manifestement de classe que ça ne teste pas, parce que pour ta gouverne, la vitesse de force, elle dure 3 seconde... vraiment de quoi traverser la map dans son entièreté.

 

Faut arreter de voir le mal partout. Un agent, si on le laisse tranquille, ça roule (si on le laisse tranquille hein?). L'assa, sa vitesse de force lui fait traverser un piège. Je ne vois pas en quoi c'est plus cheater que le pouvoir hydrolique du merco ou que l'armure lourde du rava qui me permet de traverser les flammes en marchant. Quelle que soit la classe que tu joues, si tu arrives full life au dernier piège avec tes CD ups en HB, tu vas marquer.

 

Je vais aussi essayer d'être didactique. Avant de crier à l'OP de tel ou tel truc, apprends à jouer. Tu es guerrier? Un saut de force te permet de rattraper le méchant inqui. Avec un cri glacial derrière si tu es rava, il est dans la mouise. Si tu es inqui toi même, tu as aussi la vitesse de force (grosse révélation ça). Si tu es agent, la roulade. Si tu es TE, le tir dans les jambe devrait te permettre de combler ton retard sans la roulade. Si tu es merco, ton pouvoir "machin hydrolique" t'affranchit du ralentissement de combat et de tout CC suffisament longtemps pour le rattraper, sans parler de l'electrofilet.

 

C'est pénible ces chouineries à répétition. Pour te répondre, non, l'assa ou le sorcier ne sont pas des classes plus ultimes que les autres en HB. Un rava, avec ses sauts à répétitions fera tout aussi mal. Ne tape pas sur une classe donnée, tape sur tes team mate en HB qui ne prennent pas le mid, qui ne jouent pas le porteur, qui ne savent pas quand il devient inutile d'essayer de depop ce dernier et qu'il devient préférable d'aller à la récup. Je ne suis pas un PGM, loin de là, mais le HB, c'est ma BG préférée, et crois moi, j'ai jamais eu le sentiment que les classes que tu citent me posent plus de problème que les autres.

 

Je le dis sans aucune animosité. Ton apriori sur l'inqui du fait de la vitesse de force n'a vraiment pas lieu d'être.

Le HB, c'est une BG qui repose encore plus que les autres sur le jeu de groupe.

Edited by Astyannax
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Avec la balle c'est plus op clairement, c'est pas une complainte, arrêtez de parler de vos contradicteurs comme à des whiners à chaque fois :/

 

Les récits fantasmagoriques sur l'agent qui roule-boule du mid au but ennemi avec la balle par contre, j'avoue que ca me troue le le cul à chaque fois j'ai du mal à pas y répondre.

On va essayer d'être didactique

Balle = perma-snare = 6m la roulade = 6m / gcd = 6m /1.5s

Faudrait s'amuser à mesurer la vitesse de course en combat sur swtor, mais on est clairement très loin du 150% de plus que donne le speed de l'inquisiteur.

 

Enfin je sais pas peut être que vous allez m'apprendre que le soso (a fortiori heal) ou l'assa ne sont pas des atouts dans une config pour du huttball :rak_02:

 

il me semble que ta un truc appelé évasion qui permet justement de virer les snare(surtout vue le cd ridicule qui diminue quand on te frappe en heal), sachant qu'en spe heal ta la dispell totale ou qu'en spe dissimulation tu peux avoir un proc evasion après une roulade qui dispell justement les snare.

 

et même 6m ça reste beaucoup, si tu couples sa a ta sonde d'adrénaline tu peux en caller un paquet d'affilé, je dois te lister tout tes sorts/talents ?

 

donc non désolé mais moi j'en vois régulièrement des malfrat/operative qui font toute la différences aux huttball grâce a cette fameuse roulade.

 

faudrait ptetre arrêter la mauvaise foi, cette tech est juste totalement op surtout au huttball, heureusement qu'il lui arrive de bug(et encore ça a l'air assez rare j'en vois très peu perso), ajouté a cela que ta limite énergie infinie en spe heal donc le cout de la roulade on s'en tape un peu.

Edited by Asherit
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Je n'ai écrit nulle part que la le boost inqui était über, ou whine pour un nerf, j'ai juste dit qu'avec la balle il permettait de parcourir la même distance que plusieurs roulades dans un délai + bref et pour un cout bien moindre d'energie, c'est tout c'est factuel, c'est peut etre pas 24m , peut etre 18 m ca se discute à la rigueur (3 roulades au lieu de 4) mais voila ça permettait juste de replacer la roulade comme un skill utile en Huttball comme bien d'autres.

 

Ca vous a fait rire ? bah super les gars, mais je maintiens c'est juste la réalité.

 

Et je redis qu'avant la 2.0 agent et merco hors heal étaient les classes lésées du huttball, je me suis emmerdé à détailler pourquoi quelques posts plus haut je vais pas me répéter.

Roulade et manip hydro c'était un juste rééquilibrage pour le Huttball, donc les plaintes ou les appels au nerf j'y réponds.

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il me semble que ta un truc appelé évasion qui permet justement de virer les snare(surtout vue le cd ridicule qui diminue quand on te frappe en heal), sachant qu'en spe heal ta la dispell totale ou qu'en spe dissimulation tu peux avoir un proc evasion après une roulade qui dispell justement les snare.

 

et même 6m ça reste beaucoup, si tu couples sa a ta sonde d'adrénaline tu peux en caller un paquet d'affilé, je dois te lister tout tes sorts/talents ?

 

donc non désolé mais moi j'en vois régulièrement des malfrat/operative qui font toute la différences aux huttball grâce a cette fameuse roulade.

 

faudrait ptetre arrêter la mauvaise foi, cette tech est juste totalement op surtout au huttball, heureusement qu'il lui arrive de bug(et encore ça a l'air assez rare j'en vois très peu perso), ajouté a cela que ta limite énergie infinie en spe heal donc le cout de la roulade on s'en tape un peu.

 

Le jour où l'évasion releasera le snare de la balle oui on pourra parler d'anomalie :rolleyes:

 

6m toutes les 1.5 secondes non c'est pas beaucoup surtout quand ca te vide littéralement ton énergie, je le redis la roulade avec balle est op pour plonger en contrebas ou pour tenter de passer une flamme et la encore il faut tout traverser 1/4 de l'obstacle a pied sous snare et risquer le cc, situationnel pour le premier et loin d'être dénuer de risque pour le second.

 

Energie infinie en heal ? : oui pas loin si tu spammes sondes à 100% en mode confort derrière le front mais surement pas quand tu as séché ton stock à coup de roulade vu que la regen est dégressive.

 

Et oui il m'arrive de marquer des buts en Huttball grâce à ce skill, un scandale quoi, je dois m'excuser ? retourner à ma place de péon pour dominer le mid ? l'attaque est réservée aux classes historiques ?

Edited by Bobbysix
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