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Heal Skillung und praeolist


Tulpenfranz

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Hallo Hexer Gemiende,

 

ich bin nun dran meinen Hexer fuers heilen vorzubereiten, kann mit vielleicht einer von euch bitte eine aktuelle gute Skliiung fuers PVE geben und vielleicht noch sagen wie ihr beim Heilen vorgeht.

 

Waere fuer eure Hilfe echt dankbar.

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Ich benutze diese Skillung hier.

 

Den einen Punkt in "Leere Körper" kann man auch wahlweise in "Sith-Ungehorsam" stecken.

 

Du hast nun fünf Heilungen und einen Schild.

Dunkle Infusion: Eine langsame, große Heilung die relativ konsteneffitient ist.

Dunkle Heilung: Eine schnelle, kleine und teuer Heilung.

Wiederaufleben: Einen Hot, der die Rüstung verstärkt und die anderen Heilungen unterstützt.

Anregen: Eine gecastete Heilung.

Wiederbelebung (Heilkreis): Eine Flächenheilung.

Statische Barriere: Hält einen gewissen Schaden ab.

 

Wichtig ist erstmal das Wiederaufleben (der Hot) einen Effekt hinterlässt bei der Dunkle Infusion und dem Heilkries um 30% billiger werden; Anregen und Dunkle Heilung erhalten eine höhere Krit-Chance. (Anregen +25%, Dunkle Heilung +60%).

Wenn Anregen kritisch trifft erhälst du bei der Nutzung von Verbrauch keinen Regenerations-Debuff mehr, das ist wichtig für deine Macht-Wiederherstellung, da Verbrauch sonst fast sinnlos ist.

 

Bei Einzelheilungen arbeitest du vor allem mit Dunkler Infusion, Wiederaufleben und Anregen.

Bei Anregen ist Wiederaufleben effektiver als bei Dunkle Infusion.

Daher: Wiederbeleben, Anregen, Dunkle Infusion, Wiederaufleben, Dunkle Infusion und das ganze vor vorne.

 

Dunkle Heilung ist eine Notfallheilung, wenn mal schnell viel raus muss. Auch hier Wiederaufleben nutzen wenn möglich. Wichtig! Dunkle Heilung verbraucht sehr viel Macht, danach unbedingt vermehrt Verbrauch benutzen um wieder auf eine Vernünftige Menge Macht zu kommen.

 

Vor einem Heilkreis nach Möglichkeit immer Wiederaufleben verwenden.

Verwende tut man den Heilkreis nur dann, wenn man viel Macht hat und viel Schaden erwartet oder wenn man 3 oder mehr Verbündete heilen will, davor ist es Verschwendung.

 

Verbrauch wirst du benötigen. Wenn du in einem Kampf so gut wie keinen Schaden nimmst kannst du etwas warten und den Schaden von zwei Mal Verbrauch "ansammeln" bevor du dich selber heilst. In hektischen Kämpfen einfach den Hot als Selbstheilung nutzen. Ist zwar eine Verschwendung des Rüstungsbuff, aber immer noch besser als eine volle Heilung zu verschenden oder mit zu wenig HP herum zu laufen.

Die Verwendung von Verbrauch ist vom Kampf abhängig. Wenn du z.B. weißt das ein Phase kommt in der du extrem viel heilen musst solltest du vorher versuchen auf 100% Macht zu kommen. Ansonsten reicht es Verbrauch bei 70% Macht einzusetzen, so das die Grunregeneration auch voll ausgenutzt wird.

 

Statische Barriere kann man zwar gerne am Anfang auf alle Verbündeten legen (dann aber bitte dann kurz Zürnen nutzen vor Kampfbeginn), im Kampf selber ist der Schild aber ein Notfall-Skill.

 

Die Oben genannte Liste kann sich je nach Situiatuon natürlich verschieben. Besonders wenn es zwischendurch zu hohen Schadensspitzen kommt sollte der Hot immer auf dem Verbündeten liegen der den Schaden abbekommt. Zudem sollte Anregen nur dann verwendet werden wenn eine Schadensspitze auftritt. Denn die Wirkung von Anregen tritt schneller ein als die von Dunkle Infusion und ist erheblich günstiger als Dunkle Heilung.

 

 

Noch ein Hinweis:

Als Heiler kann man auch mit der Fähigkeit "Säubern" heilen die bei anderen Hexern lediglich zwei negativen Machteffekt (bei uns Heilern auch physische Effekte) entfernt. Es ist aber strikt davon abzuraten, selbst wenn man in einem Kampf keine Effekte entfernen muss. Denn man gewöhnt es sich zu schnell an, und brauch man dann wirklich mal Säuberung hat man vielleicht einen CD. (ich spreche aus Erfahrung^^)

Edited by HzweiO
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Ok um mal mit einigen Fehleinschätzungen meines Vorposters aufzuräumen:

 

Prioliste für Tank Heilung bzw. grobe Rota(wenn alles glattläuft):

1. Runde:

Statische Barriere-->Wiederaufleben-->Anregen-->Verbrauch-->Wiederaufleben(beliebiges Ziel, meist auf 2. Tank)-->Dunkle Infusion

2. Runde:

Statische Barriere-->Wiederaufleben-->Anregen-->Verbrauch-->Wiederaufleben(auf dich selbst um Schaden von Verbrauch zu heilen)-->Dunkle Infusion-->wieder von vorn

 

Genaue Aufschlüsselung und Begründung:

 

1. Statische Barriere ist KEIN Notfallskill, sondern einer deiner wichtigesten Spells, da sie INSTANT kommt und je nach Gear zwischen 3k und 4,5k absorbiert.

Absorbieren heißt auch, dass du damit definitv keinen Overheal erzeugst, was ein schöner neben Effekt ist.

Damit lohnt sie sich auch Infight, wenn du mit Sicherheit sagen kannst, dass ein Spieler durch eine bestimmte Bossmechanik in den nächsten 30sec Schaden bekommen wird, oder sogar mehrere gleichzeitig. Dafür ist sie absolut perfekt. (z.B Blitzkugeln von Soa.) Natürlich ist sie recht teuer, aber spart dir ne Menge Zeit.

Für jeden Fight gilt die Devise: Schaden verhindern is immer besser, als ihn anschließend gegenzuheilen!

 

2. Wiederaufleben wird möglichst vor JEDEM Anregen gecastet, bzw. allgemein vor möglichst jedem deiner Heals!

Ein Target hast du dafür immer, und wenns nen DD ist der grad etwas Dmg genommen hat. Ausnahmen sind Schadensspitzen, wo du dir den GCD nicht leisten kannst. Es stellt weiterhin mit Machtbeugung quasi eine Garantie dar, um Verbrauch ohne Machtreg verlust zu casten.

 

3. Da sind wir schon beim nächsten: Verbrauch.

Dieser wird NICHT, ich wiederhole NICHT ohne "Machtwoge" benutzt, so lang du nicht wirklich in Machtbedrängnis bist, oder davon ausgehen kannst, dass du für die Dauer der reduzierten Machtregeneration nicht Heilen brauchst.

Eine Verbrauch ohne Machtwoge ist aufgrund der reduzierten Machtreg absolute Verschwendung(nähere Rechnung spare ich mir hier jetzt).

Es gibt wie gesagt Ausnahmen, aber die heißen so, weil sie, wenn du und deine Mitspieler alles richtig machen, eben so gut wie nie vorkommen.

 

4. Dunkle Infusion wird nur verwendet, da Anregen zu diesem Zeitpunkt auf CD ist.

 

5. In vielen Fällen lässt sich Dunkle Infusion in dieser "Rota" durch Wiederbelebung ersetzten.

Da Wiederbelebung, wie auch falsch behauptet wurde, eben schon ab 2 Targets die mit Abstand besten HPF Werte besitzt(HPF: Heal per Force-->Verhältnis von gewirkter Heilung zu der dafür aufgewendeten Macht)

Auch hier spare ich mir die Rechnung mal, aber du darfst mir glauben ;)

Wichtig hier, du brauchst kein Wiederaufleben auf dich setzen, wärend das Healfeld liegt, stell dich einfach mit rein. Mit dem Tank und dir selbst, seid ihr schon mal zu 2. und das Feld lohnt sich direkt wieder.

 

Auch vom vom Vorposter falsch behauptet: Das Heilfeld ist deine einzige Möglichkeit, aus einem "Machtloch" wieder rauszukommen und deshalb gerade bei wenig Macht erst so richtig stark. Wiederaufleben-->Wiederbelebung(am besten in der nähe des Tanks und du stellst dich mit rein)---> und dann spamst du Verbrauch bis du das "Kotzen" bekommst,du nahezu Tod bist oder dein Feld weg ist :rolleyes:(Achtung Übertreibung: Maximal bis 40% Live)

Über das "normale" Verfahren, fällst du dem Cool Down von Anregen zum Opfer, was wiederum bedeutet, dass du laaaange warten musst, bis du wieder richtig heilen kannst.

Deswegen nehmen wir in dieser Situation die reduzierte Machtreg und 4-5sec mit kaum Heilung in der Gruppe in kauf, dies ist so eine dieser Ausnahmen.

ABER WICHTIG: Möglichst erst wieder Macht verbrauchen, wenn der Debuff für reduzierte Machtreg ausgelaufen ist, sonst hast du wenig gekonnt.

 

 

Befolgst du diese Regeln, wirst du so gut wie nie Machtprobleme bekommen und dennoch meist ausreichend Heal wirken können. Solltest du dennoch mal in die Bedrängnis kommen, schnellen Burstheal raushauen zu müssen(diesen dann pber Dunkle Heilung, ansonsten ist dieser Spell "tabu") kannst du mit dem oben beschriebenen Verfahren in ruhigen Zeiten auch wieder Macht aufbauen.

Dass sich das nicht immer 100% so durchziehenlässt ist mir auch bewusst, aber dann ist deine Einschätzung und Können gefragt: "Muss ich mit Dunkle Heilung Bursthealen oder reicht meine Rota aus?"

Wichtig ist aber auch hier: Niemals in Panik geraten. Ein "Oh F*** ich hab nur noch 30% Macht, ich zünd mal wild Verbrauch" bricht dir meist eher das Genick, als wenn du einfach deine Rota durchziehst. Denn keine Schadenspitze dauert ewig, deswegen ja SchadensSPITZE :p

Gleiches gilt für das wilde spamen von Dunkler Heilung, wenn der Tank mal auf unter 50% abrutscht.

Ein kleiner Rat für knappe Situationen: So lang der Tank auf ca. 30% ist, hast du Zeit deinen Skil zu zünden, welcher dir 2 kritsche Treffer bei den nächsten 2 Fähigkeiten garantiert(Name ist mir leider entfallen.)

Diese nutzt du für 2 Dunkle Infusionen direkt hintereinander. Das sind zwischen 10-15k(je nach Gear) garantierte Heilung in den nächsten 4.5sec.(Aber nur verwenden, wenn dir die Zeit bleibt, das ist Erfahrungssache)

 

Zusammengefasst:

Die Barriere IMMER auf dem Tank halten.

Anregen und Wiederaufleben IMMER auf CD halten.

Feld setzen so oft es geht und sich lohnt.

Verbrauch nur ,aber wiederum auch immer zünden, wenn Machtwoge aktiv ist, außer es muss schnell viel Heilung in die Gruppe gebracht werden.

 

Zur Skillung selbst: Man kann es so machen wie vom Vorposter verlinkt.

Ich bevorzuge aber eine Variante bei der ich 2/2 Punkte in "Leere Körper" stecke.

Dafür bekommt "Klarheit" nur 2/3.

Warum?

Ganz einfach: Es ist für einen Heiler im Bossfight quasi nahezu unmöglich, durch reines Heilen dem Tank die Aggro zu ziehen. Also sollte man sowieso kein Ziel von Schaden sein, wodurch sich die Aktvierungszeit ohnehin nicht verlängert. Auch auf die 5% weniger Bedrohung kann man getrost verzichten.

Dafür erhälst du 4% mehr Selbstheilung. Was einen enormen Vorteil für dein Machtmanagement mit sich bringt.

Durch den regelmäßigen Schaden von Verbrauch, bist du hinter dem Tank der jenige in der Gruppe, der am meisten Schaden nimmt. Das heißt im Umkehrschluss, dass du bis zu 30%(EIN DRITTEL!!) deiner gesamten gewirkten Heilung, auf dich selbst setzen musst. Da machen 4% mehr Selfheal einiges aus und sparen dir ne Menge Zeit und Macht, um dich selbst zu heilen.

 

Ich hoffe ich konnte helfen.

Sollten Unklarheiten bezüglich Abkürzungen oder anderen Dingen bestehen, kann ichs auch gern NOCH ausführlicher beschreiben, aber ich glaub, dass ist für den Anfang erstmal genug Input ;)

Edited by mrphstar
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Ok, eine Antwort kann ich mir nicht verkneifen.;)

 

Das man Verbrauch nur mit Machtwoge nutzen darf habe ich wohl vergessen explizit zu schreiben, ist aber eigentlich selbsterklärend wenn man den Skillbaum einmal durchliest.

Die Nutzung von Verbrauch habe ich in meiner Auflistung der Rotation vergessen, tut mir Leid. Allerdings bleibe ich dabei das man die Macht nicht mit Verbrauch auf 100% ziehen sollte, da man sonst die Grundregeneration (acht macht pro Sekunde) aushebelt.

 

Das der Heilkreis (Wiederbelebung) schon ab zwei Zielen effektiver ist und nicht erst ab drei (wie ich geschrieben habe) ist schlicht ein Fehler von mir. Beim Tank legen und selbst reinstellen ist aber oft nicht möglich, da viele Bossmechaniken dies verbieten.

 

Zum Schild (Statische Barriere). Da bleibe ich im Grunde bei meiner Meinung. Ist ein Schild gesetzt habe ich etwas Zeit, da der einkommende Schaden vom Schild abgefangen wird. Das ist sehr praktisch, besonders da sich der Hexer des öfteren selber heilen muss. Das will ich aber nicht wahllos, sondern kontrolliert. Wenn sich mich selber heilen muss, wenn Schadensspitzen zu erwarten sind, wenn ich einen DD heilen muss, wenn ich mich bewegen muss, wenn der Tank sich bewegen muss.

Ausnahmen sind natürlich Fälle wie z.B. die Kugelblitze bei Soa, die Energiekuppel bei den Panzern in Denova, die meinen beim Vorarbeiter-Droiden in Karraga. Alles Fälle wo ich weiß das jemand einmalig hohen Schaden erhalten wird, aber nicht über eine längere Dauer.

Mit der Statischen barriere kann man den Zeitpunkt der Heilung verschieben, und das muss man nutzen. je gezielte man es nutzt, desto mehr Kontrolle hat man über den Kampf.

Die Bezeichnung "Notfall-Skill" ist stark übertrieben und spiegelt nicht das wieder was ich aussagen wollte.

 

Aber ich glaube in dem Punkt werden wir uns nicht einig...

 

 

 

Der Skill der die Kritische Trefferchance um 60% erhöht heißt "Wagemut" und verleiht zwei Wagemut-Marken (also einen Buff). Wirkt nicht bei Anregen, aber bei Wiederaufleben. Bei letzterem ist er allerdings Verschwendung. Wirklich lohnen tut er sich nur, wie mein Vorposter schon schrieb, bei Dunkler Infusion.

Als weitere Hilfe zum Bursten empfehle ich dir ein aktives Reilkt mit Angriffskraft. Zumindest wenn du Schadensspitzen erwartest.

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Zum Schild (Statische Barriere). Da bleibe ich im Grunde bei meiner Meinung. Ist ein Schild gesetzt habe ich etwas Zeit, da der einkommende Schaden vom Schild abgefangen wird. Das ist sehr praktisch, besonders da sich der Hexer des öfteren selber heilen muss. Das will ich aber nicht wahllos, sondern kontrolliert. Wenn sich mich selber heilen muss, wenn Schadensspitzen zu erwarten sind, wenn ich einen DD heilen muss, wenn ich mich bewegen muss, wenn der Tank sich bewegen muss.

Ausnahmen sind natürlich Fälle wie z.B. die Kugelblitze bei Soa, die Energiekuppel bei den Panzern in Denova, die meinen beim Vorarbeiter-Droiden in Karraga. Alles Fälle wo ich weiß das jemand einmalig hohen Schaden erhalten wird, aber nicht über eine längere Dauer.

Mit der Statischen barriere kann man den Zeitpunkt der Heilung verschieben, und das muss man nutzen. je gezielte man es nutzt, desto mehr Kontrolle hat man über den Kampf.

Die Bezeichnung "Notfall-Skill" ist stark übertrieben und spiegelt nicht das wieder was ich aussagen wollte.

 

Aber ich glaube in dem Punkt werden wir uns nicht einig...

 

Also wenn ich meine Erklärung zur Barriere und deine 2. so vergleiche, sind wir uns mMn sogar zu 99,9% einig ;)

Sie übrigens meinen Post nicht in erster Linie als Kritik an deiner Erklärung. Ich wollt eigtl. nur zu 100% die Mechaniken klarstellen und dem TE vermitteln, sicherlich funktionieren auch deine Varianten gut.

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