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Les niveaux ne servent à rien !


Xhylette

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A quoi servent réellement les niveaux d'un personnage ? Ce concept est-il indispensable ? Ne peut-on imaginer de s'en passer au profit d'autre chose ? Voilà sur quoi je voudrais débattre ici.

 

Les niveaux séparent les persos en couches superposées. Passer d'une couche à l'autre demande l'acquisition d'un nombre de points d'expérience, nombre toujours grand.

 

Sur SWTOR, il faut 4 fois plus de points au niveau 20 qu'au niveau 10 ; 2 fois plus de points au niveau 30 qu'au niveau 20 ; 1,6 fois plus de points au niveau 40 qu'au niveau 30.

 

La vitesse de progression diminue donc notablement au fur et à mesure de l'avancement du jeu, si le nombre de points acquis par heure de jeu reste constant, bien sûr.

 

Le but, c'est que le joueur s'accroche au jeu en voyant son perso évoluer très vite au début, et qu'il y demeure le plus longtemps possible à la fin.

 

La progression fait partie du plaisir de jouer, pour moi, c'est même l'élément le plus important.

 

Mais à part de voir un chiffre qui monte, qu'est-ce que cela change de monter de niveau ? Pratiquement rien en combat, si ce n'est une panoplie de sorts plus importante.

 

En effet, si la puissance en combat du perso augmente avec le niveau, celui des monstres qu'il doit combattre augmente de la même manière. Rien ne ressemble plus à un combat au niveau 10 contre 10 qu'un combat au niveau 20 contre 20, 30 contre 30 ou 40 contre 40.

 

Les dégâts portés par chaque coup augmentent, mais les points de vie de l'adversaire aussi ; au total, rien ne change. Donc, le niveau ne sert à rien.

 

 

D'autres plans existent pour simuler la progression du personnage, et offrent un contenu plus riche que le seul niveau. D'abord, l'argent possédé par le personnage dans diverses monnaies : crédits, distinctions diverses.

 

Ensuite, les compétences de métier qui permettent d'obtenir des objets d'équipement de plus en plus puissants. Enfin, les réputations auprès des différentes factions du jeu. En plus SWTOR a encore innové en introduisant un tout nouveau concept : la sociabilité.

 

Le niveau est devenu peu à peu accessoire dans les MMORPG modernes. Au dernier niveau, le perso continue d'évoluer en améliorant son équipement, mais le niveau n'a plus de signification, puisque ceux qui sont parvenu à ce stade ont exactement le même.

 

Sur SWTOR, même les monstres ne respectent plus les niveaux quant à leur aptitudes au combat ; sur d'autres jeux, ils sont partagés seulement en deux, mais sur SWTOR, ils sont partagés en quatre : "normal", "fort", "élite", "champion".

 

Et croyez moi, ce n'est pas une petite différence ; sur mon jeu précédent, la différence entre un monstre "normal" et un "élite" était de l'ordre de 6 à 7 niveaux. Je veux dire par là qu'un élite 20 était aussi dur à vaincre qu'un normal 26 ou 27.

 

La différence est encore beaucoup plus grande sur SWTOR, vous l'avez certainement remarqué aussi. Je ne m'attaque jamais en solo à un élite s'il n'est pas au moins quatre niveaux sous le mien. Finalement, le niveau n'est plus le concept important qu'il était autrefois, et je trouve qu'il n'apporte plus grand'chose au jeu.

 

 

A quoi ressemblerait un SWTOR sans niveaux ? Essayons d'être imaginatifs. Tout perso naitrait avec 0 crédits, 0 distinctions, 0 compétences de métiers, mais 100 points de réputation dans la faction choisie. Les quêtes lui seraient données par les dirigeants de cette faction, à concurrence de la réputation obtenue.

 

Bien sûr, la difficulté des quêtes augmenterait avec cette réputation ; si vous avez meilleure réputation, on vous donne plus de responsabilités, quoi de plus normal, c'est bien moins artificiel qu'en fonction du niveau. Les réputations auraient une échelle de grades, et augmenter une réputation auprès d'une faction aurait des répercussions sur la réputation auprès des autres factions en fonction des alliances ; certaines augmenteraient, tandis que d'autres diminueraient. Les grades auront donc deux directions opposées.

 

L'accessibilité à toutes les planètes serait permise dès la naissance du perso ; le monde serait donc totalement libre de mouvements. Mais vous seriez tués à vue par les gardes d'une faction ennemie dès que vous approcheriez de leur ville ...

 

 

Les monstres perdraient également leurs niveaux, comme les persos. Seuls resteraient la puissance des armes, des sorts et des équipements, acquis chez les marchands non joueurs, chez les artisans joueurs et en récompense de quêtes.

 

Et bien entendu, à tout seigneur, tout honneur : combat entre joueurs permis partout sur les serveurs JcJ, interdits partout sur les serveurs JcE.

 

Le jeu y gagnerait beaucoup en clarté, en lisibilité et en jouabilité.

 

 

Voilà ma proposition. Allez, sortez les bazookas, je rentre à l'abri dans ma tanière !

Edited by Xhylette
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Donc tu proposes un mmorpg avec :

- Une progression linéaire non plus régie par une barre d'expérience progressive mais par rapport aux choix du contenu,

- Une adaptation du monde pour permettre à des joueurs de niveaux et de nombres différents de jouer ensemble,

- une séparation du pve - pvp,

- Des récompenses basées sur la participation et la bravoure,

- Des combats qui dépendent de l'arme utilisée,

- Des pnj qui réagissent suivant la réputation liée a nos derniers actes,

etc etc ....

 

Pas mal comme vision du mmorpg mais n'est ce pas un peu avant-gardiste ?

 

Laisse moi réfléchir ....

O MY GOD Xhylette vient d'inventer Guild Wars 2

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O MY GOD Xhylette vient d'inventer Guild Wars 2

 

Je ne connais pas GW2, je connais juste le nom.

 

Et je ne le connaitrai pas tant qu'il ne sera pas fini et sorti.

 

Ma proposition ne repose que sur ma réflexion personnelle quant à l'avenir des MMORPG sur base de mon expérience passée, notamment sur SWTOR.

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Ta pomper plein d'idées d'autre mmo pour essayer de les mettre dans swtor mais au final ton mmo sera du grand n'importe quoi :)

 

Réputation ou lvl ça change quoi çà reviens au même tout les mmo's le leveling et pourris de toute façon.

 

Réveille toi tout le monde "osef" du leveling le but c'est de raid et pvp a Hl .

Tuer du murloc a Elwyn tout le monde s'en fiche de ça; va kil 40 murlocs et son murloc élite la bas et reviens super le leveling, dans swtor c'est la même est les autres mmos pareil et ca changera jamais sinon c'est plus du mmorpg :)

Edited by FrancoisHardy
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Pas mal comme vision du mmorpg mais n'est ce pas un peu avant-gardiste ?

 

Laisse moi réfléchir ....

O MY GOD Xhylette vient d'inventer Guild Wars 2

 

Avant-gardiste non, m'est avis que GW2 n'est clairement pas le premier.

Ce qui est dommage c'est qu'on est pas plus de jeux où la progression ne s'arrête pas au niveau max. Daoc à l'époque, c'était cool.

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T4C, yavait style 1 joueur sur 200 au lvl max xD Un lvl max virtuel quoi. Du coup dès le lvl 1 tu t'éclatais parce que yavait pas de parc à thème et t'étais direct dans le jeu. Un vrai univers virtuel quoi. Edited by Comaeus
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Pour les differences normal elite, et surtout le fait que tu doit avoir 4 niveaux d'avances sur l'elite que tu combat..Désolée de le dire cruement, mais a mon avis tu est encore assez mauvais, car normalement tu doit pouvoir vaincre facilement les elites a ton niveau, et eventuellement ceux un peu au dessus. tu t'y prend mal, ce n'est pmas le mmo qui fait un ecart phenomenale.
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Nous sommes d'accord, de bonnes idées les développeurs en ont toujours, après entre les annonces marketing et les contraintes techniques et budgétaires lors de la conception faut voir ce que ça donne au final dans le jeu...

 

En voyant les propositions des joueurs pour Swtor, il me semble que certains ont du mal à comprendre que si les développeurs ne peuvent pas donner de date pour l'implantation d'idées jugées intéressantes c'est parce que ce jeu est un produit finalisé et qu'une évolution de fond ne peut pas se faire sur une maj mais en développant un addon.

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Mon jeux favoris a son époque avant que le casual le tue aussi :)

 

Regarder moi se bordel ça c’était de l'effet de masse !!!

Les armures était belles et tout, un ineage au graphisme revus hum je vais dessus directe :)

Edited by yassko
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dis moi xhylette, c'est pas toi qui sur un autre post balançait que le contenu end game etait "la cerise sur le gateau" et que la phase de levelling etait la vraie force du jeu (d'ailleurs tu souligne que levelling SOLO est la force de swtor qui est un MMO j'aime le concept mais c'est un autre debat)?

 

mais si tu retire les level, ou commence donc ce fameux end game "bonus" que les joueurs selon toi n'ont pas a reclamer car ce n'est pas la substance d'un mmo selon toi?

 

D'autres plans existent pour simuler la progression du personnage, et offrent un contenu plus riche que le seul niveau. D'abord, l'argent possédé par le personnage dans diverses monnaies : crédits, distinctions diverses.

 

oui et tu as bien cette distinction dans moult mmo maintenant dans ce fameux contenu end game (remarque je te rappelle que dans swtor t'as les distinctions de planetes)

 

Ensuite, les compétences de métier qui permettent d'obtenir des objets d'équipement de plus en plus puissants. Enfin, les réputations auprès des différentes factions du jeu.

 

la encore systeme de niveau ou pas tu as ce systeme dans quasiment tout les mmo (a mon grand regret d'ailleurs, un jour je trouverais un developpeur qui comprendra que de mettre des metiers qui te font de l'equipement tout fait c'est de la merde car incomaptible avec le stuff loot en end game, qui est soit trop faible comem dans wow, soit trop fort et tout le monde gueule car trop facile de l'obtenir sans se fatiguer en donjon)

 

En plus SWTOR a encore innové en introduisant un tout nouveau concept : la sociabilité.

 

swtor n'a innové en rien du tout, il existe meme des mecanismes autrements plus aboutis que cette sociabilité sur des jeux comme runes of magic par exemple (f2p) ou l'on peut se marier, avoir un maitre ou apprenti, des amis et une famille, et ou le fait de les declarer comme tel font que plus tu joue avec eux plus l'affinité monte et plus il y a d'avantages (tp, bonus xp, bonus hp/mp et autres encore)

 

La différence est encore beaucoup plus grande sur SWTOR, vous l'avez certainement remarqué aussi. Je ne m'attaque jamais en solo à un élite s'il n'est pas au moins quatre niveaux sous le mien.

 

bah la ecoute on doit pas jouer au meme jeu ou alors tu as une classe qui te le permet pas parce que perso avec mon jedi ombre me faire UN elite de mon level ne m'a jamais posé de problèmes, et je ne suis pas en spé tank

 

par contre un groupe de trois ca oui je le gère pas tout seul

 

 

si tu supprimes les niveaux (chose que je ne refute pas attention ca peut etre un concept vraiment interessant si c'est bien fait) comment gere tu la montée en puissance du perso?

 

par exemple tu dis qu'on peut dependre du stuff qu'on crafte, mais comment eviter alors qu'un perso qui a cinq minutes de jeu se crafte direct le stuff le plus puissant?

si les mobs n'ont plus de niveau comment gerer leur puissance? bah oui s'ils ont tous le meme nombre de pv, quelqu'un qui arrive a se faire un bon stuff peut donc se balader partout dans le jeu sans plus jamais etre inquieté

 

la montée en niveau n'est pas indispensable je te l'accorde, mais si tu regarde bien on peut assimiler ca a un fil conducteur pour guider la progression des joueurs (telle planete avant telle autre par exemple, et ca dans swtor c'est juste indispensable pour le bon deroulement du scenario...imagine tu commence un gardien et paf tu pars sur belsavis avant d'aller sur alderande, puis tython corellia et hoth...amuse toi pour rendre l'histoire coherente)

 

et puis remplacer ca par la puissance de l'equipement, ca change pas grand chose au final, au lieu de se focaliser sur le lv qui normalement temoigne d'une certaine qualité de stuff et de competences acquises, onva se focus sur les stats du perso ca cahnge aps grand chose je trouve

 

Et bien entendu, à tout seigneur, tout honneur : combat entre joueurs permis partout sur les serveurs JcJ, interdits partout sur les serveurs JcE.

 

entièrement d'accord a un détail près : donjon et raid pve interdits sur serveurs pvp, autorisés partout sur serveur pve

 

y' pas de raison que les serv pvp puissent bénéficier des contenus pve alors que dans ton raisonnement les serv pve n'ont pas le droit de faire un peu de pvp quel que soit le contexte (sauvage ou bg)

 

tu n'echapera pas au fait que ce qu'on aime dans un rpg, et pas forcement un mmo, c'est de faire progresser son personnage au max de ses possibilités

je conçois que commencer la progression par le niveau pour ensuite la continuer via le stuff est pas la manière la plus homogène qui soit mais au final quoi que tu fasse tu en arrivera toujours au meme

 

si tu progresse par le stuff une fois que tu a l'equipement ultime (le meilleur que t'autorise le jeu a un moment donné) tu cherchera une autre maniere de te demarquer (pognon ou distinctions comme tu l'as suggeré)

 

au final avec ce que tu propose, je pense pouvoir dire que tu comprends a présent pourquoi pas mal de gens disent qu'un mmo ne commence vraiment qu'après le levelling justement, et que contrairement a ce que tu affirmes dans un autre post, le contenu end game n'est pas forcement la "cerise sur le gateau"

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dis moi xhylette, c'est pas toi qui sur un autre post balançait que le contenu end game etait "la cerise sur le gateau" et que la phase de levelling etait la vraie force du jeu

 

C'est bien moi en effet, je n'ai pas changé d'avis, et je ne me contredis pas.

 

Il faut juste corriger une seule chose : dans SWTOR, la progression, c'est le leveling. C'est pour cela que j'ai employé ce mot. Dans ma proposition, la progression n'est plus le leveling. C'est pour cela que j'ai changé de mot.

 

Mais dans mon esprit, c'est toujours bien la progression qui demeure la vraie force du jeu, via la fortune, l'équipement et les réputations en ordre principal. De ce fait, le contenu "end game" est intégré dans la continuité de la progression, et ne constitue plus une sorte d'hiatus terminal. Il n'est plus la "cerise sur le gâteau", le "cigare au salon" ou "l'os bien dur à ronger".

 

Un des gros avantages de la suppression de niveau, est que lors de la parution d'une nouvelle extension du jeu, son contenu ne vient pas se superposer au contenu existant avec une transition difficile, mais il s'ajoute parallèlement au contenu existant, en lui apportant de nouvelles factions, de nouvelles classes, de nouveaux métiers, de nouvelles quêtes.

 

Dans ma proposition, le contenu ajouté diffuse littéralement dans le contenu précédent auquel il se mêle intimement jusqu'à fusionner avec lui. Tandis qu'actuellement, l'ancien et le nouveau contenu sont comme deux liquides non miscibles ; l'un surnage au dessus de l'autre, comme de la graisse au dessus d'une sauce ratée ...

Edited by Xhylette
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Pour les differences normal elite, et surtout le fait que tu doit avoir 4 niveaux d'avances sur l'elite que tu combat..Désolée de le dire cruement, mais a mon avis tu est encore assez mauvais.

 

Non, tu te trompes, je ne suis pas assez mauvais, en fait, je suis très mauvais.

 

Mais je ne m'en cache pas, et même si déborder de talent au combat n'est pas mon but principal, je cherche quand même à m'améliorer.

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je sais si ca va dans le sens de ton raisonnement mais personnellement quand je parle d'ajout de contenu de manière générale je ne pense jamais au simple rajout de donjon/raid/bg qui va permettre aux joueurs de continuer la course au stuff

 

j'ai même toujours été contre ce dogme...oui rajouter des donjons et des raids mais juste pour al diversité des environnements

 

j'ai toujours considéré qu'on ferait mieux d'integrer des mecanismes annexes pour garder les joueurs

par exemple quand blizzard a implanté les hauts faits j'ai applaudi des deux mains car c'était un moyen simple et équitable d'occuper toute une catégorie de joueurs sans avoir a forcement faire la course exponentielle a la puissance (nouveau donjon, gros boss, nouveau stuff et apres on attends le suivant...)

 

des mecanismes comme ca sont integrés dans pas mal de mmo et force est de constater que les coreens a ce niveau la sont plus productifs que les autres

il y a moyen de faire pas mal avec le housing, la personnalisation via l'apparence, les systemes politiques et encore d'autres concepts qui rallongent al vie du jeu sans alimenter cette course sans fin au stuff

 

et je pense qu'un mmo qui s emploierait a developper un maximum ce genre de mecanismes pourrait vite s'affranchir du levelling via l'xp puis via le stuff

 

mais les boites occidentales m'ont toujours décues sur ce plan la

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