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[Equilibrage des classes] Quelles solutions proposés vous ?


Klemor

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Bonjour,

je crée ce poste afin que chaque joueur vienne mettre son point de vue sur l'équilibrage des classes afin d'aider les développeurs à voir de quelle manière ils pouvaient équilibrer les classes.

 

En esperant que ce poste ait un status plus officiel que tous les postes dispersés

 

Bon je vais commencer par ma classe, je suis érudit spé heal.

Depuis la Maj 1.2 comme tout le monde le sait, les érudit se sont mangés un méchant nerf dans la gueule.

Alors, le nerf ne me dérange absolument pas si sa permet de bien équilibrer, mais il faut que ce soit modéré.

Tout d'abord le fait d'avoir fait en sorte que l'on utilise plus souvent Bienveillance que Délivrance est une bonne chose. Sa permet d'utiliser un peu tous ses sorts de soins.

Mais Resplendissement ne sert plus vraiment à rien dans la mesure où on perd quand même de la vie et que ce qu'on gagne en force est dérisoire (sachant qu'on le reclac derrière pour soigner la vie qu'on a perdu lol)

Par contre, les -30% de heal et l'expertise beaucoup plus basse que les dégats sa déséquilibre grandement la chose.

Il faudrait soit retirer les -30% de heal ou alors mettre l'expertise au même niveau que pour les dégats (je penche plus favorablement pour celui là)

 

Ensuite personnellement quand j'affronte un agent impérial je meurs très vite dans la mesure où j'ai l'impression qu'ils ont des immo à l'infini (j'ai réussi à me faire immo 3 fois par un agent impérial en moins de 20 secondes et à chaque fois sa durait beaucoup plus). Ne jouant pas cette classe je reste imprécis donc faut que les gens mettent leur ressenti par rapport à sa afin de savoir comment sa marche.

 

ensuite de manière plus global, vu le nombre de cc qu'il y a dans le jeu, on pourrait baisser le temps de CD pour briser un stun de 2:00 à 1:30 (là encore a discuté pour savoir si oui ou non sa équilibre de faire sa)

 

encore une fois le but n'est pas d'avantager une classe par rapport à une autre mais de manière à ce qu'elles soient équilibré.

 

N'hésitez pas à mettre les points forts et les points faibles de votre classe et à parler de votre expérience personnelle

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Bon je vais commencer par ma classe, je suis érudit spé heal.

Depuis la Maj 1.2 ...

 

Tout est dit...

 

Cette maj du JcJ était justement destinée à changer cet équilibre là en particulier. Qui n'en était pas un.

 

Je propose de ne rien changer, cette mise à jour est un vrai point positif pour le PvP en général. N'allez pas me dire que vous n'avez jamais vu de BG avec des équipes à 0 mort avant la 1.2.

Et n'allez pas nous faire croire que ce n'est que du skill, ya de tres bons joueurs dont je ne fait pas partie, et des mauvais joueurs en pvp.

 

Ceux qui sont vraiment mauvais en PvP... NE FONT PAS DE PVP en général et sont axés souvent JCE.

 

Ensuite en PVP on a les joueurs moyens, qui meme apres des heures de vol en JCJ restent moyens car tout le monde ne peut pas etre tres bon en pvp.

 

C'était pas normal de voir des BG avec si peu de morts, memes les tres bons joueurs doivent mourir, certes moins que les autres, mais ils doivent pouvoir mourir quand meme.

Edited by ashregan
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Bonjour,

à la limite. laisser les heals comme ils sont maintenant, c'est à dire nerfé. mais c'est vrai que l'expertise avec, ça fait un gros choc.

Remettre les guerrier sith / chevalier jedi comme ils étaient avant, ou moin up.

En général, il n'ya pas trop déséquilibre de classe, chaque classe à sa spécialité et la façon de jouer sa classe. de plus, chacun à sa façon de jouer et à lui d'optimiser sa spécialisation.

Par exemple, une personne qui joue la classe la plus cheaté du jeu n'est pas forcément bon, il pourrai même se faire déchirer en 1vs1, tout ça pour dire que ce n'est pas forcément la classe qui compte le plus ( du moin :D )

C'est vrai que le nerf des heals étaient un petit peu mérité, vu qu'un heal pouvait se tenir face à 2 ennemis faciles, même les plus petits heal.

Bref.

 

à bientôt sur swtor, on n'a pas fini d'être étonné ! :)

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Tout est dit...

 

Cette maj du JcJ était justement destinée à changer cet équilibre là en particulier. Qui n'en était pas un.

 

Je propose de ne rien changer, cette mise à jour est un vrai point positif pour le PvP en général. N'allez pas me dire que vous n'avez jamais vu de BG avec des équipes à 0 mort avant la 1.2.

Et n'allez pas nous faire croire que ce n'est que du skill, ya de tres bons joueurs dont je ne fait pas partie, et des mauvais joueurs en pvp.

 

Ceux qui sont vraiment mauvais en PvP... NE FONT PAS DE PVP en général et sont axés souvent JCE.

 

Ensuite en PVP on a les joueurs moyens, qui meme apres des heures de vol en JCJ restent moyens car tout le monde ne peut pas etre tres bon en pvp.

 

C'était pas normal de voir des BG avec si peu de morts, memes les tres bons joueurs doivent mourir, certes moins que les autres, mais ils doivent pouvoir mourir quand meme.

 

il faut un juste milieu quand même, le but du heal n'est pas non plus de servir de chair à canon ou de frag facile.

Le but n'est pas non plus de rendre les joueurs immortels mais au moins qu'il soit viable en 1vs1

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Jedi Sentinelle spé full concentration ( 0/7/31 de mémoire, "orienté" pvp)

 

Up au niveau des dégâts assez net --> 1k voir 2k de moyenne gagnés en fin de cycle

 

Nerf au niveau des points de concentration à utiliser : plus moyen de récupérer à travers d'autres coups que celui de base des points de concentration et les gros coups coutent plus chers donc on est très vite OM. Du coup on s'adapte:

- Avant de mourir, on pouvait passer 2 cycles avant la 1.2, on ne peut en passer qu'un seul complet et s'adapter sur la fin. Pour vulgariser on va dire un cycle et demi.

- Nerf en endu, j'ai perdu 1k5 de PV avec le même stuff.

 

Au final, ca demande beaucoup plus de réactivité et un changement beaucoup plus régulier de nos cycles mais en moyenne notre classe est légèrement up.

 

Dans tous les cas, je remarque un gros nerf sur les heals et quelque soit la classe. C'était nécessaire mais peut être pas à ce point.

Un rééquilibrage devra s'imposer sous peu, mes solutions sont juste une réflexion et je n'ai pas la science infuse:

- Augmentation du pouvoir de heals à travers du crit par exemple mais sans diminuer les cd et ce pour toutes les classes, les commandos heal sont devenus totalement useless;

- Un tank doit etre un sac de point de vie... pas normal qu'un agent/malfrat/senti le descende en 2-3 stuns et flip flaps. Donc je propose une augmentation du nombre de pts de vie pour les tanks de toutes les classes. Full maitre de combats, il doit facile être autour des 22/23k;

- Un dps doit faire du dégât très rapidement, c'est la définition même et je trouve que cela a été assimilé lors de cet maj: la diminution du nombre de points de vie a été compensé par plus de dégâts; encore une fois je peux me tromper et je suis à l'écoute des suggestions;

 

- Surtout... faire un rééquilibrage par le haut, il y aura bcp moins de plaintes...

Edited by dreamskid
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Jedi Sentinelle spé full concentration ( 0/7/31 de mémoire, "orienté" pvp)

 

Up au niveau des dégâts assez net --> 1k voir 2k de moyenne gagnés en fin de cycle

 

Nerf au niveau des points de concentration à utiliser : plus moyen de récupérer à travers d'autres coups que celui de base des points de concentration et les gros coups coutent plus chers donc on est très vite OM. Du coup on s'adapte:

- Avant de mourir, on pouvait passer 2 cycles avant la 1.2, on ne peut en passer qu'un seul complet et s'adapter sur la fin. Pour vulgariser on va dire un cycle et demi.

- Nerf en endu, j'ai perdu 1k5 de PV avec le même stuff.

 

Au final, ca demande beaucoup plus de réactivité et un changement beaucoup plus régulier de nos cycles mais en moyenne notre classe est légèrement up.

 

Dans tous les cas, je remarque un gros nerf sur les heals et quelque soit la classe. C'était nécessaire mais peut être pas à ce point.

Un rééquilibrage devra s'imposer sous peu, mes solutions sont juste une réflexion et je n'ai pas la science infuse:

- Augmentation du pouvoir de heals à travers du crit par exemple mais sans diminuer les cd et ce pour toutes les classes, les commandos heal sont devenus totalement useless;

- Un tank doit etre un sac de point de vie... pas normal qu'un agent/malfrat/senti le descende en 2-3 stuns et flip flaps. Donc je propose une augmentation du nombre de pts de vie pour les tanks de toutes les classes. Full maitre de combats, il doit facile être autour des 22/23k;

- Un dps doit faire du dégât très rapidement, c'est la définition même et je trouve que cela a été assimilé lors de cet maj: la diminution du nombre de points de vie a été compensé par plus de dégâts; encore une fois je peux me tromper et je suis à l'écoute des suggestions;

 

- Surtout... faire un rééquilibrage par le haut, il y aura bcp moins de plaintes...

 

Merci pour ton point de vue !

Je pense que le up donné au maraudeur et au sentinelle était necessaire, il ne faut pas oublier que c'est une classe full dps !

ensuite je suis d'accord qu'un tank devrait pouvoir encaisser pas mal.

pour le heal, je ne pense pas que ce soit les critiques qu'il faudrait augmenter

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- Surtout... faire un rééquilibrage par le haut, il y aura bcp moins de plaintes...

 

Ils peuvent pas a cause du pve, non mais simplement qu'il remette l'expertise comme avant, les nerf des heal en eux meme etait largement sufisant...

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Les maradeurs et sentinelles crevent plus vite qu'avant avec la maj, comme toutes les classes en fait, ils ont gagné en burst sur l'ouverture et c'est bien normal ce sont des classes qui crevent énormément en bg quand y'a pas le heal pré 1.2 au cul. Si tu enleves le burst des classes DPS qui ne survivent pas si longtemps que ça malgré leurs CD ; on comprend pourquoi dans les BG -50 on ne voyait quasiment plus de guerriers
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Ils peuvent pas a cause du pve, non mais simplement qu'il remette l'expertise comme avant, les nerf des heal en eux meme etait largement sufisant...

 

Ou/et ils enlèvent le débuff de 30% sur les heals en ZG :)

Edited by swtormax
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