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[Tank] Quelques données de TC.


Yorgl

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Ca intéressera sûrement des gens, car j'ai trouvé l'info pas évidente à trouver sur le net (les bases de données d'items genre Torhead sont pas encore tout à fait abouties...), les bonus de pièces tank chopable au niveau 50.

 

2p: Increases shield chance by an additional 5% during Dark Ward or Kinetic Ward

4p: Increases Elemental, Internal, Kinetic, and Energy damage reduction by 2%

 

Comme mentionné précédemment (ou dans un autre topic, je sais plus), le 2p rendrait l'absorb préférable à la défense, visiblement. (Cf le topic spreadsheet de SithWarrior : http://sithwarrior.com/forums/Thread-Tanking-stat-spreadsheet-online?page=6 )

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Pour faire simple :

 

For survivability, as all tanking gear comes with large amounts of Endurance by default, survivability is best gained with Absorption, Defence and Shield. The ratios to use vary depending on your overall budget of points to spread around, but it is recommended that a ratio of Defence:Absorb:Shield of 3:1:0 is used until you have roughly 650-700 combined rating, at which point, a roughly 5:3:1 ratio should be used for continued upgrades.

 

Donc la stat de tanking d'après ce que j'ai réussi à comprendre c'est çà :

 

DEFENSE > ABSORB > SHIELD en respectant le ratio 3:1:0 en dessous de 650/700 d'avoidance totale.

 

Passé ce CAP le ratio et seulement le ratio change :

 

DEFENSE > ABSORB > SHIELD en respectant le nouveau ratio 5:3:1

 

Pourquoi le SHIELD est à négliger quasi complètement :

 

Car contrairement aux autre classes nous avons ce talent :

 

Zone Obscure :

 

Vous entoure d'une zone obscure dotée de 8 charges qui augment vos chances de bouclier de 15% pendant 20 sec.

 

En gros la stat shield ne nous servira quasiment pas grâce à ce talent.

 

Ceci est ma vision je suis actuellement level 41 et je m'orienterais en tout cas vers ces stats comme objectif.

 

Après il faut comprendre une chose c'est qu'après c'est à nous d'adapter nos stats en fonction des rencontres. Car nous n'allons pas aller full def sur un boss qui fait des dégâts qui ne peuvent pas être paré ou dévié.

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Envoyé par Yorgl

Je suis quasi sûr que les critiques on ne peut que les subir.

En effet, comme c'est sur la deuxième table de jet, même si on augmente notre %bouclier, ça réduit les coups normaux, pas les crits. :-/ (Dans la mécanique, les %crit et %bouclier sont fixés et %normal comble pour faire 100% quoi)

 

Je suis d'accord.

 

En se basant sur ce tu as écrit en début du thread, les coups subits sont :

 

100% = %shield du joueurs + %crit de l'ennemi + (100 - xx)% (le reste quoi) normal.

Dans l'idéal, hors shield, on éviterait en fait tous les coups normaux et ne subirait que les crit. c'est ca ?

 

Donc, dans l'hypothèses ou il n'existe pas de débuff crit, on subira toujours les coups critiques des ennemis à hauteur de leurs chances de critiques.

sauf si on peut atteindre :

 

%shield + %crit ennemi >100%

 

ce qui suppose a priori un gros %shield et que ce %shield prenne le dessus sur le %crit dans le jet de dé.

 

 

D'après moi, il semble en effet plus intéressant dans un premier temps de monter le %def . Au risque de répeter, j'explique comment je le vois :

 

l'ennemi tente de nous frapper. =
100%

jet dé numéro 1 (bobo ou pas bobo) :
100%
- %def =
coup porté
.

jet de numéro 2 (gros bobo ou petit bobo):
coup porté
=
100%
= %shield du joueurs + %crit de l'ennemi + (100 - xx)% normal

 

En résumé, le % de coup critique effectif par tentative de frappe diminue sensiblement grâce à la défense.

Lorsque le Stuff à un niveau plus important il me semble que le %def va augmenter de lui même et donc on pourra se pencher le %shield. donc tout dépends du niveau d'équipement de chacun :p

 

Pour l'équilibre idéal entre éviter un coup (def) et le subir partiellement(shield) je m'en remet au pro calculateur comme LagunaD déjà cité précédemment.

 

Le link du post déjà cité pour ce que ca intéresse, à prendre avec des pincettes comme il le précise :

 

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Dans l'idéal, hors shield, on éviterait en fait tous les coups normaux et ne subirait que les crit. c'est ca ?

En théorie. Mais c'est purement hypothétique. Si le boss a 10% de crit, il faudrait genre 90% de chance de boubou, ce qui est à mon avis pas envisageable.

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Il y a un roofcap à 50% pour le Bouclier. Vu qu'il y a un rendement décroissant, il est djà assez compliqué à obtenir.

 

Il reste, dans l'hypothèse de Yorgl, 41% pour commencer à pousser le crit hors de la table du second lancer (encore que je ne sois pas certains que cela soit possible, dans mon esprit -certes tordu- le crit vient avant le shield qui vient avant le normal, et jamais dans l'autre sens).

 

On peut ajouter les 15% de la Garde Obscure, +5% du bonus 2p, mais il reste 396 d'index sans rendement décroissant à obtenir (ce qu'on ne peut pas avoir pour l'instant y compris avec les meilleures reliques).

Edited by Tondys
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Bonjour,

 

d'abord, merci pour ce post, je joue assassin full tank (31/0/10). Je joue on ne peut plus classique.

Et ce post, mis a jour fréquemment, me permet de comprendre pas mal de chose. (hormis les 2 pages de blabla inutiles récentes).

 

Cependant, y'a un truc que j'ai pas pigé, page 5, il est fait référence a un tableau de défense basé sur un rating :

 

300 Rating - 31.79% Mitigation. 200 Defense. 0 Shield. 100 Absorb. 50.34% Hit Chance.

400 Rating - 34.18% Mitigation. 300 Defense. 0 Shield. 100 Absorb. 48.57% Hit Chance.

500 Rating - 36.36% Mitigation. 350 Defense. 0 Shield. 150 Absorb. 47.77% Hit Chance.

600 Rating - 38.33% Mitigation. 400 Defense. 0 Shield. 200 Absorb. 47.01% Hit Chance.

700 Rating - 40.19% Mitigation. 400 Defense. 50 Shield. 250 Absorb. 44.80% Hit Chance.

800 Rating - 42.06% Mitigation. 350 Defense. 150 Shield. 300 Absorb. 41.43% Hit Chance.

 

300 Rating - 26.23% Mitigation. 0 Defense. 300 Shield. 0 Absorb. 41.36% Hit Chance.

400 Rating - 27.05% Mitigation. 0 Defense. 400 Shield. 0 Absorb. 37.95% Hit Chance.

500 Rating - 27.77% Mitigation. 0 Defense. 500 Shield. 0 Absorb. 34.94% Hit Chance.

600 Rating - 28.41% Mitigation. 0 Defense. 600 Shield. 0 Absorb. 32.29% Hit Chance.

700 Rating - 28.97% Mitigation. 0 Defense. 700 Shield. 0 Absorb. 29.95% Hit Chance.

 

Il sort d'où ce rating ? et qu'est ce qu'il signifie ?

idem avec la mitigation ?

 

Soyez indulgent, ca peux paraitre évident pour vous, ancien joueur de WOW, mais quand on a jamais mis les pieds la bas, difficile de comprendre tous le jargon (m'a fallu un certain temps pour comprendre ce qu'etait une proc :D )

 

Autre chose que je n'ai pas compris page 4 :

 

Mais, dans le cadre d'un multitanking, il faudra:

DEFENSE > ABSORPTION > BOUCLIER (pour maximiser la durée de vie de la Garde)

 

Sauf erreur de ma part, l'absoption n'est valable que si le bouclier se déclenche.

De ce que j'ai compris, 2 jets de dés :

- le premier, ca touche ou pas, et la, on prend en compte la défense.

- sur le deuxieme jet, c'est à dire, si l'attaque a passé la défense, on va regarder les critiques, mais aussi le déclenchement du bouclier, et si il se déclenche, a ce moment la, on regarde le taux d'absortion.

 

Dans ce cas là, pour moi, le bouclier devient super important, je préfere déclencher le bouclier 4 fois sur 10, et aborber de 20%, que de le déclencher 2 fois, et absorbez de 30%.

 

En chiffre, en partant du principe que le déclenchement du bouclier arrive a 40%, et qu'o absorbe a 20% , sur 10 attaques à 1000, ca donne 6 attaques qui passe (6000 de dégats) + 4 qui sont réduite de 20% (4 *((1000*80)/100) = 3200), ca fait 9200 avec ca.

 

si je privilégie l'absorption, selon le meme principe énoncé dessus, sur 10 attaques qui passent ma défense, j'en prend 8 (8000 de dégat) + (2 *((1000*70)/100) = 1400).

 

Le gain est minime, mais sur le deuxieme calcul, je prend 200 dégat de plus.

 

Ne vaut il pas dans ce cas privilégier

DEFENSE > BOUCLIER > ABSORPTION

 

Enfin, en tank, en plus des 3 caractéristiques du dessus, je privilégie en premier lieu l'endurance, et dans un deuxieme temps la volontée. quitte a faire moins de dégat, mais a tenir longtemps. Ca vous semble cohérent ?

Edited by Beltok
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En fait j'essaye de faire abstraction de mon ressenti personnel, que les chiffres contredisent régulièrement :jawa_evil: . Ce que j'ai écris il y a 1 mois a probablement été disséqué par des personnes autrement plus compétentes avec les chiffres que moi (je ne suis qu'un pauvre biochimiste), et j'ai tendance à me contredire parce que je met à jour mes infos. Là en l’occurrence, je parle de ce post: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=78826 qui a été confirmé sur le site de Theorycrafting du moment (Sithwarrior.com).

 

Du fait des 5+15+5% (avec le bonus 2p) de chance de Bouclier dû à la Garde Obscure, l'Absorption va trouver un intérêt mathématiquement corrélé. Et le rating de l'Absorb est plus intéressant que celui du Bouclier (9abs=1% et 16sh=1% avant RD). Là où tu parles de pourcentage, je préfère prendre comme référence l'index, à cause du rendement inégal et décroissant des statistiques. Du coup, comme de base on est à 25% de Bouclier, chaque points d'Absorption est un gain supérieur en mitigation partielle, en tout cas dans un premier temps.

 

Si tu veux, je viens de sortir un article dessus sur mon blog (désolé pour la pub, mais je risque de me répéter): http://consultank.blogspot.com/2012/02/la-meilleure-defense.html

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Ah bah voila, ducoup, je viens de comprendre pas mal de truc que j'avais pas cogité, que ce soit l'index, la mitigation, et j'en passe... ainsi que le tableau que j'avais pas pigé au départ.

 

si je résume ce que tu expliques, ma théorie est valable si on considère qu'on démarre avec un ratio 0 de défense, 0 d'absorption et 0 de bouclier.

Alors que dans la tienne, on démarre 0 en défense, 0 en absorption, et 5+15+5% en bouclier. (0 est un chiffre bidon en l'état, puisque pas de prise en compte de l'équipement)

 

Ducoup, il est moins interressant de monter le bouclier, puisque justement, on a déja une bonne base de départ, ce qu'on a pas sur le reste.

 

En favorisant l'absorption, on va arriver ducoup très rapidement a un bon compromis decelenchement bouclier/absorption, sans avoir un déséquilibre monstrueux. Je comprends mieux, merci.

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Je poste pas très détaillé pour l'instant, car je dois préparer le dîner avant mon raid WoW, mais les chiffres postés précédemment sortent de l'utilisation de la spreadsheet tank publiée sur Sithwarrior.

 

Si on prend les 15 minutes (max) qu'il faut pour comprendre comment ça marche, c'est un super outil ! =)

http://sithwarrior.com/forums/Thread-Tanking-stat-spreadsheet-online

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Ah, rien à voir mais un changement non annoncé dans le Patch note (il me semble) bien sympa : quand on est à 3 stacks d'obscurité acharnée, on a une kikoo aura d'ombre sur notre perso.

Très sympa visuellement, et permet de mieux noter quand on est full stack et qu'on avait la tête dans les nuages.

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Salut les woweurs (oui oui ca se dit),

Ne voulant pas créer un nouveau post je venais empiéter sur le territoire de Gangreboulon afin de poser ma question !

 

Suite a de nombreux raid NM/HM, je constate que l'assassin tank a un gros probleme au niveau de la menace, et pas seulement l'assassin, notre war a le même probléme, je m'explique :

 

On arrive sur un pack : insouciance, decharge, fletrissement, lacération, taunt de masse, aussi tôt que mon taut de masse s'estompe les mobs s'en vont taper les dps, particulierement les sorcier, je n'arrive pas a tenir l'aggro sur des packs sans devoir spam mon taunt qui n'est up que tous les 24 ans. En monocible ca va un peu mieux, j'arrive a tenir l'aggro sans trop de difficulté, mais sur jarg et sorno par exemple, j'en perd toujours un des deux, même celui qui n'est pas focus par les dps, pourtant je suis full stuff columi, avec pas mal de rakkata.

 

Suis-je le seul avec des problemes d'aggro ? est-ce que ca viens de moi ou bien est-ce volontaire de la part des devs ?

 

Merci de bien vouloir m'aider,

Aiekillu, Phateem Halls of Knowledge.

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J'ai pas encore testé les raids (je me stuff pour l'isntant... ^^), mais est-ce que ça serait pas simplement que dans SWTOR, les DPS doivent apprendre à la ranger dans le futal quelques secondes ? C'est que +50% menace les présence tanking, pas 500% (lulz...) comme dans wow.
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Salut les woweurs (oui oui ca se dit),

Ne voulant pas créer un nouveau post je venais empiéter sur le territoire de Gangreboulon afin de poser ma question !

 

Suite a de nombreux raid NM/HM, je constate que l'assassin tank a un gros probleme au niveau de la menace, et pas seulement l'assassin, notre war a le même probléme, je m'explique :

 

On arrive sur un pack : insouciance, decharge, fletrissement, lacération, taunt de masse, aussi tôt que mon taut de masse s'estompe les mobs s'en vont taper les dps, particulierement les sorcier, je n'arrive pas a tenir l'aggro sur des packs sans devoir spam mon taunt qui n'est up que tous les 24 ans. En monocible ca va un peu mieux, j'arrive a tenir l'aggro sans trop de difficulté, mais sur jarg et sorno par exemple, j'en perd toujours un des deux, même celui qui n'est pas focus par les dps, pourtant je suis full stuff columi, avec pas mal de rakkata.

 

Suis-je le seul avec des problemes d'aggro ? est-ce que ca viens de moi ou bien est-ce volontaire de la part des devs ?

 

Merci de bien vouloir m'aider,

Aiekillu, Phateem Halls of Knowledge.

 

Ca viens de toi je pense... Apres, je ne sais pas si tu fais Jarg et Sorno en format 8 ou 16, mais a 16, c'est 3 Tanks obligatoires et a 8, il est quand meme fortement conseiller de le faire a 2 Tanks meme si a 1 seul ca passe...

 

Deja, en Assa/Ombre, pour pull, tu n'as qu'un seul sort a connaitre : Grappin = 3K Aggro sur le premier mob, ca te laisse 'un peu' de marge...

Apres, s'il y a des CaCs dans le raid, bubulle Tank sur celui qui génère le plus d'aggro...

Enfin, le cycle aggro/DPS que j'utilise (et avec lequel je fait du NM) :

1. Bouclier Cinetique/Zone Obscure des que Up

2. Lancer Telekinetique/Eclair de Force si 3 stacks Ombre Acharnee

3. Projection des que Up

4. Temps Ralenti/Fletrissement des que Up

5. Breche de Force des que Up

6. Double Attaque/Correction si Force > 50 sinon Coup Blanc

 

A ca, tu rajoutes

3a. Ton execution si la cible < 30% HP

 

Dernier point, utiliser le Taunt alors que tu as deja l'aggro sert strictement a rien, le taunt ne génère pas d'aggro en soi...

 

Bryxia, MT des Redemptions, Phateems Hall of Knowledge.

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Je suis pas vraiment d'accord sur l'ordre de priorité. Même si l'aggro est pas négligeable dans SWTOR, à mon avis en 2. et 3. c'est forcément (et respectivement) Flétrissement/Temps ralenti et Décharge/Brèche de Force, du moins dès que les débuff sont à moins de 1 GCD de droper. La raison, à l'évidence, la réduction de dégâts subis.

Ensuite, effectivement le Bouclier cin./Charge Obsc. Même délire, survivre, toussa. Puis vu son coup et son hors GCD, en général spa trop un souci à garder up. ^^

 

Pareil, Electrochoc/Projection dès que up, et Correcion/Double att. loin derrière, bof bof quand même. A mon avos Elect./Proj. c'est "dès que proc". Si on fait passer Correction en prio, on a statistiquement 87.5% de chances que le "Electrochoc" dès que up soit aussi critique (en clair : il est up après 3 GCD, ce qui en terme de correction donne cette chance d'être sous proc Energiser). Or l'Electrochoc étant déjà bien puissant à la base, s'assurer un crit, c'est un gain de menace énorme pour un même coup en force global.

Et vu les dégâts pour le faible coût en Force, FL/Lancer Télék. bien prio en terme de sort à dégâts, comme tu l'as dit.

 

En clair, j'aurais tendance à suggérer (en mono) :

 

1. Bouc. Cin/Zone Obsc dès que le débuff est prêt à tomber (en terme de temps ou de nombre de charges)

2. Tps Ralenti/Flétrissement si le débuff prêt à tomber.

3. Breche de Force/Décharge si le débuff prêt à tomber.

4. Assassinat si cible sous 30%.

5. Lance Télé/Eclair de Force si 3 charge d'HD.

6. Proj./Eletrochoc si proc (ou que le buff < 3 va drop)

7. Double attaque/Correction.

8. Coup de sabre

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