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[Tanking] Différences entre les classes


Dasron

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Swtor nous propose trois classes tank, capables, chacune, de tenir le rôle de Main Tank compliquant le choix des joueurs. Cependant, chaque classe à ses points faibles et points forts, et je vais essayer ici de faire un comparatif de ces trois classes. Étant donné que les classes ont leur miroir empire / république, j’utiliserais uniquement celles de la république. De plus, cet article ne vise pas à dire « Telle classe est la plus forte », mais plus de lister les différences afin de vous aider à choisir votre petit perso !

 

I. Comparatif des compétences

 

La première chose à noter c’est que chaque classe utilise un système de ressource qui lui est propre :

 

Guerrier Sith (GS) : Système de « Rage » : Certaines compétences vont générer de la rage, et d’autres vont en consommer : il faudra donc gérer dans le cycle ces compétences.

 

Inquisiteur Sith (IS) : Système « D’énergie » : Le système d’énergie est une petite barre (100 points) et quasiment toutes les compétences en requièrent, mais cette barre remonte relativement vite.

 

Chasseur de Primes (CP) : Vous avez une barre d’énergie, qui se régénère en fonction de l’état où elle en est : Si elle est haute, elle va se régénérer rapidement, et si elle est basse, il faudra attendre plus longtemps. Il faudra donc gérer pour ne pas arriver trop bas !

 

Deuxièmement, les compétences. Il faut savoir que chaque classe possède :

 

Un taunt au niveau 16, monocible. Cooldown : 15 secondes

Un taunt au niveau 30, multicible. Cooldown : 45 secondes

 

Toutes les classes n’ont pas accès à la Charge et au Grappin :

 

Charge : GS, CP

Grappin : IS, CP

 

De plus, chaque classe va posséder différents Cooldowns Défensifs :

 

GS :

 

Tempête de lames : Augmente la défense au corps a corps et à distance de 50%, et réduit les dégâts des compétences de force et tech subis de 25% pendant 12 secondes. CD : 3 minutes

Invincible : 40% de réductions dégâts pendant 10 secondes, CD de 3 minutes

Tolérance à la douleur : Augmente votre vie de 30% pendant 10 secondes, CD 3 minutes

Intervention : Saute vers la cible alliée, réduisant de 20% ses dégâts subis pendant 10 secondes, CD 20 secondes

 

IS :

 

Garde noire : +15% de chances de bouclier

Déflexion : Augmente la défense a distance et au corps a corps de 50% pendant 10secondes CD 2minutes

Résilience : Enlève tous les debuffs et vous rend immunisé aux debuffs pendant 3secondes CD 1min

 

CP :

 

Bouclier d’énergie : -25% dégats reçus pendant 10 secondes CD 2minutes

Surcharge de Kolto : 15% de votre santé régénérée en 10 secondes CD 3 minutes

 

II. Comparatif des valeurs

 

BAV : Valeur d’index d’armure de base, pour des armures de niveau 50 prototype (Achetables aux marchands sur la flotte de la république ou de l’Empire)

 

Valeur d’armure modifiée (MAV)

 

IS : (BAV Légère 1909)*(Posture 2.5) ou 1909*2.5 = 4772.5

GS : (BAV Lourde 3601)*(Posture 1.6) ou 3601*1.6 = 5761.6

CP : (BAV Lourde 3601)*(Posture 1.6) ou 3601*1.6 = 5761.6*(Armure réparée +16%) ou 5761.6*1.16 = 6683.5

 

Valeur de réduction de dégâts

 

Les passifs augmentant la résistance ne se multiplient pas mais s’ajoutent, on obtient donc, avec la formule : Réduction de dégâts = AR/AR+(200*Level+800)

 

IS : (RD 30.64%) + (Résistance Jedi 2%) = 32.64%

GS : (RD 34.78%) + (Posture 6%) = 40.78%

CP : (RD 38.22%) + (Posture 5%) + (Ecran Ionique 2%) + (Armure de puissance 2%) = 47.22%

 

Résistance aux dégâts élémentaires et internes

 

Les dégats élémentaires et internes ne prennent pas en compte la réduction d’armure. Cependant, des talents aident :

 

IS : (Resistance Jedi 2%) + (Charge Mastery 9%) = 11%

GS : (Posture 6%) + (Dark Blood 4%) = 10%

CP : (Posture 5%) + (Ion Shield 2%) + (Power Armor 2%) = 9%

 

Chance de bouclier

 

IS : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Garde 15%) = 50%

GS : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Spécialisation de bouclier 4%) = 39%

CP : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Shield Vents 2% + Empowered Tech 10%) = 47%

 

Absorption

 

Il est important de savoir que l’index augmente avec l’équipement, et que ces modificateurs augmenteront donc la valeur de bouclier.

 

IS : (Base 20%) + (Hollow 4%) = 24%

GS : ( Base 20%) = 20%

CP : ( Base 20%) + (Ablative Upgrades 6%) = 26%

 

Avoidance

 

Il faut noter que Technique de force réduit de 5% la précision des cibles, augmentant donc l’avoidance. Pour rappel, l’avoidance est la chance de parer / dévier les attaques, annulant ainsi complétement les dégâts.

 

IS : 10 + 10 + (Premonition 2%) + (Lightning Reflexes 4%) = 26% or 31% avec

 

Technique de force

 

GS : 5 + 10 + (Guard Stance 6%) + (Blade Barricade 6%) = 27%

CP : 5 + 10 = 15%

 

 

Atténuation moyenne

 

Elle se calcule suivant cette formule : {[((100-A)*B)*(1-C)]*(1-D)} + {[(100-A)-((100-A)*B)]*(1-D)} = T 100-T

 

A=Avoidance

B=Chance de bouclier

C=Absorption

D=Réduction de dégâts

 

Ce qui nous donne donc :

 

IS : 59.09%

GS : 60.14%

CP : 60.62%

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Alors ce topic n'est plus vraiment jour il lui faudrait un bon refresh à torguide.

 

Déjà pour l'assassin la compt "Oeil du cyclone" qui augmente l'armure de 20% n'est pas pris en compte.

 

Ce qui fait que ton armure monte à 5727 soit 36.65% (2% compris) de reduc---> Erreur 1

 

Ensuite avec le ravageur il n'est pas pris en compte les 5% de debuff de "choc" aux chances de toucher de l'ennemi (comme pour la décharge de l'assassin ou technique de force chez l'ombre qui est prise en compte dans le calcul pour cette classe)----> Erreur 2

 

Je dis rien sur le BH car je l'ais pas regardé.

 

Donc l'atténuation moyenne n'est pas bonne.

 

Ah oui quand on fait un copier coller ou utilise les infos d'un site, on site sa source :rolleyes:

 

http://www.swtor-guide.fr/de-letude-comparative-des-tanks/

Edited by Goltor
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  • 2 weeks later...

Chasseur de Primes (CP) : Vous avez une barre d’énergie, qui se régénère en fonction de l’état où elle en est : Si elle est haute, elle va se régénérer rapidement, et si elle est basse, il faudra attendre plus longtemps. Il faudra donc gérer pour ne pas arriver trop bas !

 

Tu as confondu avec l'agent impérial.

Son fonctionnement est totalement l'inverse.

 

La barre est une barre de chaleur (pas d'énergie) et elle monte uniquement avec les compétences.

Plus elle est haute et moins elle descend rapidement.

Et donc il faut gérer pour qu'elle soit le plus bas possible.

A savoir qu'en tank BH un talent permet de dissiper la chaleur grâce au déclenchement du bouclier (Amélioration ablative).

Edited by cheatman
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