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À propos des textures


FrancoisHardy

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Traduction d'un message de Stephen Reid :

 

Bonjour à tous,

 

Apparemment, il semblerait qu’il règne une certaine confusion au sujet des textures du jeu, combinaison d’un problème d’interface utilisateur ayant été résolu et d’une fonction du jeu marchant comme prévu. La raison pour laquelle celle-ci « fonctionne comme prévu » nécessite cependant une explication.

 

Tout d’abord, le problème d’interface utilisateur. Le menu des préférences en place sur le serveur de test public pour la version 1.1 du jeu est correct : il n’est censé y avoir que deux choix de qualité des textures, « Bas » et « Elevé ». Ceci remplace les trois choix de préférences Bas-Intermédiaire-Elevé parce qu’en réalité, il n’aurait jamais dû y avoir de choix « Intermédiaire ».

 

Voici ce que nous voulions expliquer. Comme beaucoup d’entre vous l’on remarqué, votre personnage dans le jeu utilise des textures aux résolutions plus basses que celles des cinématiques de conversation. Ceci était une décision délibérée de l’équipe de développement. Pour comprendre pourquoi nous avons pris cette décision, je dois aborder la question des moteurs graphiques des MMO.

 

Les MMO sont moins limités que les jeux en solo et les autres genres de jeux multijoueurs en ligne au niveau du nombre de personnages pouvant potentiellement être présents à l’écran au même moment. Dans les MMO, même si la plupart du temps vous ne voyez qu’un nombre restreint de personnages à l’écran, il y a certaines situations durant lesquelles beaucoup plus de personnages sont présents. Certains exemples incluent les lieux de rassemblement populaires en jeu (dans notre cas, les deux flottes), les opérations avec des équipes nombreuses, et les zones de guerre. Dans ces scénarios, le client de jeu (et votre ordinateur) sont soumis à rude épreuve pour afficher de nombreux personnages simultanément.

 

Durant le développement et le test de The Old Republic, nos priorités étaient de nous assurer que le jeu était beau et fonctionnait bien. Durant le test, nous avons découvert que nos textures à « résolution maximale » sur les personnages dans les phases de jeu normales pouvaient entraîner de graves problèmes de performance, même sur des ordinateurs puissants. Nous avions plusieurs options pour améliorer ces performances, mais au final, celle que nous avons explorée et mise en place est celle connue sous le nom « d’atlas des textures ».

 

Pour comprendre ceci, il me faut entrer dans les détails techniques. Quand un personnage est « vu » dans le jeu par un autre personnage (par exemple, s’il se rapproche de votre champ de vision), le client doit « extraire » le personnage pour que vous puissiez le voir. Lors de cette « extraction » se produisent de nombreux « appels d’extraction » lors desquels le client relève des informations présentes dans les dossiers de votre disque dur, y compris les textures, avant de restituer le personnage. Chaque appel représente une charge pour votre ordinateur, il est donc important de garder le nombre d’appels par personnage restreint. Un grand nombre d’appels sont nécessaires avec nos textures à « résolution maximale », mais cela n’était pas pratique en jeu, spécialement lorsqu’un grand nombre de personnages étaient présents dans un même lieu : le nombre d’appels d’extraction à votre client se multiplierait de manière exponentielle très rapidement. La solution était d’utiliser cet « atlas des textures », à savoir de mettre plusieurs petites textures ensemble pour en former une plus grande. Cela réduit drastiquement le nombre d’appels d’extraction et permet au client de restituer les personnages plus rapidement, ce qui améliore grandement les performances.

 

Cependant, pour ce qui est des cinématiques, les personnages sont restitués en utilisant ce nombre élevé d’appels d’extractions et les textures à résolution maximale, et cela parce que durant ces cinématiques, nous contrôlons exactement combien de personnages sont restitués et pouvons nous assurer que les performances du jeu soient satisfaisantes. La transition entre les personnages « d’atlas de texture » (en-dehors des cinématiques) et ceux « à texture maximale » (dans les cinématiques) est en grande partie dissimulée par la transition entre ces deux états (pendant le fondu au noir), mais si vous y prêtez attention, vous la remarquerez facilement.

 

En résumé, oui, nous avions un problème d’interface utilisateur qui a malheureusement engendré une certaine confusion sur la manière dont le jeu est censé fonctionner. Les textures que vous voyez durant le jeu sont optimisées pour celui-ci. Les textures que vous voyez durant les cinématiques sont optimisées pour celles-ci. Elles sont d’une résolution plus élevée, mais c’est parce que nous pouvons contrôler les cinématiques pour nous assurer d’une performance optimale, chose que nous ne pouvons pas faire durant le reste du jeu.

 

Nous comprenons la passion et le désir que vous ressentez de voir les mêmes textures en jeu que celles que vous pouvez voir dans les cinématiques. À cause des problèmes de performance que cela entraînerait pour le client, cela n’est pas faisable facilement ou rapidement : nous devons nous assurer que nous faisons des choix dont la majorité de nos joueurs pourra bénéficier. Utiliser un « atlas des textures » améliore la performance globale, et ceci est un objectif très important pour nous.

 

Cela étant dit, nous avons entendu votre avis cinq sur cinq. L’équipe de développement explore des options pour améliorer la fidélité du jeu, particulièrement pour ceux d’entre vous dotés d’ordinateurs puissants. Ceci constituera une tâche de développement très importante, et le changement ne se fera pas en une nuit, mais nous sommes à l’écoute, et nous sommes là pour réagir à vos impressions.

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Encore une fois, mais ça reste à titre personnel, j'ai toujours l'impression que les annonces sont à coté de la plaque ...

Il y'a, à mon gout, des sujet qui sont 100x plus discuté et qui n'ont toujours aucuns communiqué formel ... Parce que honnêtement, j'ai vu 3x moins de whine concernant les textures que de whine concernant le fait qu'on ne voit personne en jeu. Ou encore qu'on a pas le droit aux addons, que le jeu n'est pas fluide etc ...

 

Bref ... C'est dommage, une fois de plus.

Evidemment, c'est juste mon avis rien de plus :D

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Concernant les configurations plus modestes qui ont un ips faible avec tout réglé au minimum quelque chose est prévu? Ou un ordinateur de haut de game est définitivement nécessaire?

Avec un processeur i5 480 m, 4g de RAM et une gt 415m 1 g dédié je tourne à 30 ips tout au minimum alors que jusqu'à présent tout les jeux récents tournaient bien en bonne qualité.

Edited by Byzance
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Faudrait déjà optimiser le jeu avant de prévoir des textures hd , et puis au pire , il y a pleins d'autres choses plus importantes à régler que les graphismes , surtout que graphiquement ça va encore.

 

Disons que la seule amélioration graphique qui me plairait ça serait de pouvoir ne plus voir l'herbe pousser à 15m devant moi , pour le reste....

 

Bref , l'optimisation , les résolutions de gros bugs , une interface plus "logique" , et ça serait déjà beaucoup , beaucoup mieux.

Edited by merilahti
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Bref ils nous ont entendu whiner... Beaucoup de blabla technique pour nous apprendre comment ça marche, alors qu'on demande pas à comprendre on demande à avoir un rendu correct... Et désolé mais pour moi les textures en cinématique de conversation sont aussi moche qu'en jeu, sans parler des bugs d'affichage.

 

Ils nous donnent RDV dans 2 ans pour avoir un niveau graphique équivalent à ce qui se fait dans d'autres MMO actuels (AoC, Rift...Prochainement GW2)

 

Je mets en gras parce qu'à mon avis Bioware n'a pas conscience de leur retard technologique sur ce sujet.

 

Je pense que leur réponse risque de mettre le feu au poudre plutôt que rassurer les joueurs aux grosses configs.

Edited by vydoll
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Traduction d'un message de Stephen Reid :

 

Le menu des préférences en place sur le serveur de test public pour la version 1.1 du jeu est correct : il n’est censé y avoir que deux choix de qualité des textures, « Bas » et « Elevé ».

 

Ceci remplace les trois choix de préférences Bas-Intermédiaire-Elevé parce qu’en réalité, il n’aurait jamais dû y avoir de choix « Intermédiaire ».

 

 

 

Tout d'abord, merci François et Stephen pour ces explications très intéressantes ; c'est la première fois que je comprends enfin la raison du manque de fluidité dans les endroits peuplés.

 

Cependant, je n'ai pas bien compris la phrase en exergue, et ce qu'il en est exactement du choix "Intermédiaire".

 

Lorsque je passe du mode "Bas" à "Intermédiaire" et vice-versa, un écran de chargement apparait sur l'écran pendant une seconde ou deux, sans doute le temps de tout remettre en ordre dans la carte graphique. Et de fait, je constate une différence, par exemple la présence ou l'absence de l'ombre de mon perso.

 

Cependant, rien de semblable ne se passe en passant du mode "Intermédiaire" à "Elevé" et vice-versa. Aucun écran de chargement n'apparait, et je ne vois pas de différence perceptible dans l'image.

 

Dans la partie "Avancé" des "Préférences", "Graphismes", j'observe que les deux menus de gauche relatifs aux textures contiennent trois choix "Elevé", "Intermédiaire" et "Bas", contrairement aux trois autres menus qui n'en contiennent que deux, "Elevé" et "Bas".

 

On pourrait croire que le préréglage "Intermédiaire" actionne le choix "Intermédiaire" dans les deux menus de textures, mais il n'en est rien : le choix reste sur "Elevé". Si l'on force quand même le choix sur "Intermédiaire" ... il ne passe rien.

 

J'en déduis donc que ce n'est pas d'une erreur qu'il s'agit, mais d'une absence. En fait, la phrase : "... qu’en réalité, il n’aurait jamais dû y avoir de choix « Intermédiaire »." doit plutôt être comprise de la manière suivante : "... qu’en réalité, il n’y a pas de choix « Intermédiaire »."

 

Il n'y a en réalité que deux choix possibles "Bas" et "Elevé", le choix "Intermédiaire" se confondant avec "Elevé".

 

 

Vous seriez très gentil de me confirmer que mon interprétation est correcte.

 

Et encore merci pour ces explications.

Edited by Xhylette
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Si il y avait que les textures ...

 

Personnellement je joue soldat et par exemple sur un torse il y a le sac qui se déforme quand on marche ... ( y compris sur le partenaire ) pareil pour certaines ceintures qui semblent avoir étaient mal réalisées au niveau de la 3d ... face retournée donc invisible ect ect.

 

Sans parler des " capes " qui passent a travers les speeders :D .

 

La vraie question c'est surtout de savoir si ce moteur était vraiment adapté pour un mmo car de nos jours on voit des mmo afficher du détails et être capable d'afficher plus de 30 personnes dans une zones sans que les perf chutent :D

 

Fin bon je dis ca comme ca, malgré tout ca reste correcte .

Edited by megamans
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Encore une fois, mais ça reste à titre personnel, j'ai toujours l'impression que les annonces sont à coté de la plaque ...

Il y'a, à mon gout, des sujet qui sont 100x plus discuté et qui n'ont toujours aucuns communiqué formel ... Parce que honnêtement, j'ai vu 3x moins de whine concernant les textures que de whine concernant le fait qu'on ne voit personne en jeu. Ou encore qu'on a pas le droit aux addons, que le jeu n'est pas fluide etc ...

 

Bref ... C'est dommage, une fois de plus.

Evidemment, c'est juste mon avis rien de plus :D

 

Bah le monde de SWTOR ne tourne pas qu'autour du forum francophone, sans parler des retours IG.

 

Alors p-e qu'on ne voit pas, nous, que ça râle, mais si sur les forum germanophone et anglophone ça râle sur ce sujet, et que nous n'allons pas les lire (ce qui est mon cas), bah on sait pas.

 

A plusieurs reprises, j'ai remarqué que les préoccupations n'étaient pas les mêmes d'une zone géographique à l'autre.

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Toujours les même choses qui ressortent.....

 

Les joueurs avec des pc en bois qui veulent un jeux fluide la blague... beaucoup ont des version de système en 32bit ne gérant même pas 3GO de ram... et autre mono coeur dépassé depuis des années...

 

On retrouve toujours les même "kéké" qui refont le monde

 

 

Arrêtez de vous plaindre, une 4ch de rivalisera jamais avec un Ferrari et n'ira jamais aussi vite même avec toute les modifications possible et inimaginable.

 

je n'est aucun lag je ne comprend pas... subsiste quelques bug mineurs

 

merci l’équipe le jeux est splendide :D

Edited by ZazcO
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Bonjour, je ne veux pas être méchant, vous faites vos choix de développement (çà, on le comprend tous plus ou moins) mais franchement, celui qui joue en full HD toutes les options au taquet (même les ombres) et qui voit son perso avec une armure de torse aux textures baveuses dignes de Doom 1er du nom, je suis désolé mais ça fait désordre.

 

Plus que la faible résolution (et le mot est faible) des textures torsos, c'est leur décalage complet avec les textures environnantes (décors ou autres pièces d'équipements tels gants, jambières, bottes ou casque) qui agresse le plus l'oeil.

 

J'ai vraiment du mal à croire que sur des machines de génération récente côté joueurs (genre core Nehalem ou SB + Geforce GTX 5XX ou Radeon HD 68XX/69XX, vous ne soyez pas capable de proposer des performances satisfaisantes (je rappelle qu'on parle juste des textures appliquées au PJ).

 

Bref, personnellement, je pensais que c'était un bug, un problème de choix de pack de textures par le moteur du jeu et que çà allait rentrer dans l'ordre dans un futur proche suite à patchage. Sachant désormais qu'il s'agit d'un choix délibéré de la part de vos équipes, ça me laisse vraiment perplexe et mécontent. Le propre d'un avatar c'est qu'on puisse s'identifier à lui et ça comprend de de fait une dimension esthétique. S'identifier à une bouillie de pixels, c'est vraiment très dur...

 

Afin de parer à tout taunt concernant le matos employé pour faire tourner le jeu, je vais signaler à titre préventif que personnellement je joues sur une plateforme Gulftown avec 12 Go de RAM et un SLI de GTX 580. Alors je veux bien qu'on développe pour le plus grand nombre mais j'aimerai quand même avoir la possibilité d'avoir un jeu avec des textures d'avatar propres.

 

C'est quand même la lose votre truc...

 

Bien déçu quand même sur ce coup...

 

Cordialement quand même... :(

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Je vais compléter mon post :

 

Si on intègre votre choix, c'est à dire utiliser des textures LowRes sur l'équipement des avatars, j'aimerai savoir pourquoi les compagnons, lorsqu'ils portent les mêmes équipements, et qui de surcroît sont aussi visibles que nous bénéficient de textures de bien meilleure qualité ? Ce constat me laisse également perplexe.

 

Merci de votre réponse.

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@Minasathor apparemment finalement il vont revoir la chose mais pas pour tout de suite malheureusement :/

 

 

I rounded up the development team once more and had another discussion, and wanted to update you with a better timeline and some more precise details on what we're doing right now.

 

The first major changes will be in our next major Game Update, which will have the version number of 1.2. Those changes will bring greater visual fidelity to your character and those around you, but will still allow for good performance in situations where a lot of characters are on-screen at once. In other words, for those screenshots of your character in their best gear, you should see a marked improvement.

 

Other potential changes are being discussed right now – as I said, many of which are similar to changes suggested by many of you. As usual, you’ll see these sorts of changes on our Public Test Server before they make it into the live game. Right now we cannot commit to a live date for the 1.2 Game Update, but it will be within Q1 2012.

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C'est quoi au juste, une remise en question suite à la première annonce?

 

Si c'est le cas c'est inquiétant ces "retours arrières" en terme de com', ça soulignerait surtout un gros problème dans l'organisation ou un fonctionnement en mode "panic"...

 

Malgré tout la remise en question une bonne chose.

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Il n'y a vraiment que les textures qui sont differentes dans les cinematiques ? parce que ... apres observation j'ai pu noter que pendant les cinématiques le sac a dos de mon soldat ne semble pas se déformer ....

 

Ce qui laisserait penser que même les mesh pourraient être différent dans les cinématiques ?

Edited by megamans
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Bonjour, je ne veux pas être méchant, vous faites vos choix de développement (çà, on le comprend tous plus ou moins) mais franchement, celui qui joue en full HD toutes les options au taquet (même les ombres) et qui voit son perso avec une armure de torse aux textures baveuses dignes de Doom 1er du nom, je suis désolé mais ça fait désordre.

 

Plus que la faible résolution (et le mot est faible) des textures torsos, c'est leur décalage complet avec les textures environnantes (décors ou autres pièces d'équipements tels gants, jambières, bottes ou casque) qui agresse le plus l'oeil.

 

J'ai vraiment du mal à croire que sur des machines de génération récente côté joueurs (genre core Nehalem ou SB + Geforce GTX 5XX ou Radeon HD 68XX/69XX, vous ne soyez pas capable de proposer des performances satisfaisantes (je rappelle qu'on parle juste des textures appliquées au PJ).

 

Bref, personnellement, je pensais que c'était un bug, un problème de choix de pack de textures par le moteur du jeu et que çà allait rentrer dans l'ordre dans un futur proche suite à patchage. Sachant désormais qu'il s'agit d'un choix délibéré de la part de vos équipes, ça me laisse vraiment perplexe et mécontent. Le propre d'un avatar c'est qu'on puisse s'identifier à lui et ça comprend de de fait une dimension esthétique. S'identifier à une bouillie de pixels, c'est vraiment très dur...

 

Afin de parer à tout taunt concernant le matos employé pour faire tourner le jeu, je vais signaler à titre préventif que personnellement je joues sur une plateforme Gulftown avec 12 Go de RAM et un SLI de GTX 580. Alors je veux bien qu'on développe pour le plus grand nombre mais j'aimerai quand même avoir la possibilité d'avoir un jeu avec des textures d'avatar propres.

 

C'est quand même la lose votre truc...

 

Bien déçu quand même sur ce coup...

 

Cordialement quand même... :(

 

+1

 

Bioware,

 

Est-ce si dure de laisser le choix à ceux (vos clients) qui détiennent de grosses config (dont je fait partis), est-ce si difficile de comprendre et de mettre un pack de textures HD qui serait dans les options graphique et que l'on puisse activé/désactivé (comme la si bien fait Lotro) et de pouvoir aussi passé le jeu en DX9 ou DX11 et ce toujours au choix du client ? (encore comme Lotro).

 

Et pour vous reprendre concernant la différence des textures cinématiques et hors cinématiques, même lors des cinématiques les textures sont pas aussi jolie que ça, certaine sont même dégueulasse, c'est une coulée de gouache, trouvez-vous normale qu'il faille aller dans le fichier client est bidouiller pour espérer avoir un rendu correcte et potable ? Et encore c'est pas si transcendant que ça et ne parlons pas du clipping...

 

Et, je comprends que tout le monde n'a pas une bête de guerre en bécane, mais à mon sens vous devez laisser le choix au client et tout le monde sera content de même que j'ai pas envie d'attendre une année ou deux pour espérer avoir un rendu graphique correcte en ... 2012 et pas de piètre textures digne des jeux de 2004 ou donner l'outil pour améliorer les textures, je suis sûr que des fans feront un travail de qualité.

 

Quand je joue à Battlefield 3 et ce en mode Ultra sur des serveurs 64 joueurs + véhicules, + explosions + destructions des bâtiments, je lag/rame pas et la qualité reste au RdV et le Frostbite est bien plus puissant que le Heroengine faut arrêter les excuses, vous utiliser un vieux moteur 3D pas du tout optimisé et pas du tout prévu pour les MMO.

 

Bioware, je vous suis depuis la création de Baldur's Gate, Neverwinter Nights, IceWinDale, Mass Effect, Dragon Age et consort, continuer à nous faire rêver mais avec du concret et pas du Bla-bla de marketing fallacieux.

 

Merci.

 

Une image lors des cinématiques et ce en qualité la plus élevé possible, me dites pas que vous trouver les textures détaillé et correcte, elles ne le sont pas.

 

http://nsa21.casimages.com/img/2012/01/12/120112044212671001.png

http://nsa22.casimages.com/img/2012/01/12/120112044326531149.png

Edited by Darth_Clouds
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@Minasathor apparemment finalement il vont revoir la chose mais pas pour tout de suite malheureusement :/

 

Et voilà toujours le même refrain, on n'y pense mais pas tout de suite...

 

Mon poste n'a pas le but de dire que c'est de la merde bien au contraire, mais je suis un fan de Star Wars (depuis 1979) et j'apprécie Star Wars ToR et en tant que fan j'estime que vous devez monter la barre pour notre plus grand plaisir visuel et même auditif car là aussi y a des trucs que je pige pas...

 

;)

 

Sur le forum US

 

Tried the holoterminal trick myself. And the differencies in quality are just shocking.

 

http://img839.imageshack.us/img839/9...eholotrick.jpg

http://img254.imageshack.us/img254/6...rholotrick.jpg

 

Both screenshots taken with texture quality set to "high" and character detail set to "high".

So telling us "it works as intended" is a joke.

 

Source: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=164481&page=115

 

Donc, nous ne sommes pas les seuls à être mécontent de ce travail bancale.

 

Édifiant http://imgur.com/3JUxV

Edited by Darth_Clouds
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C'est quoi au juste, une remise en question suite à la première annonce?

 

Si c'est le cas c'est inquiétant ces "retours arrières" en terme de com', ça soulignerait surtout un gros problème dans l'organisation ou un fonctionnement en mode "panic"...

 

Malgré tout la remise en question une bonne chose.

 

Yopla

 

pour ma part, je ne retiendrai que ta dernière phrase ^^

Parce que pour une fois qu'on a un éditeur qui se remet en question, on va clairement pas s'en plaindre hein :)

 

Ceci dit, merci pour la news, qui est plus une info qu'une news, même si elle n'est pas des plus importantes à mon avis. Cependant, elle fait quand même partie des questions que peuvent se poser plusieurs joueurs, donc pas plus mal, même si ça reste assez "futile" ^^

 

edit : maintenant, je suis assez d'accord avec les post précédents, pourquoi ne pas par exemple laisser une option à cocher pemettant aux personnes ayant des machines plus performantes d'afficher les "vraiment belles" textures des équipements des personnages ?

Est ce par peur que vos serveurs ne tiennent pas le choc ?

Parce que c'est clair que le décalage entre le décor et les stuffs de personnages est juste ignoble...

 

Bien à vous

Edited by Geronimoz
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En meme temps monocoeur ou pas, le moteur du jeu ne gère pas le multi coeur :).

 

L'hero Engine, comme je l'ai dit sur un autre post, est le pire moteur graphique créé ces dernieres annees, on aurait eu un meilleur rendu avec un source engine...

 

Quand on voit ce que l'on peut faire en termes de graphismes et de gameplay avec des unreal engine, cry engine et idtech, ca me la coupe que Bio/EA ai choisi l'hero engine, cte truc de pauvre.

 

Encore que, si on regarde de plus pres, d'autres ont réussi a faire mieux avec ce moteur.

 

Ah oué mais j'oubliais, tout le budget est parti en doublage et en com !

 

Mes excuses

Edited by FrancoisHardy
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ça m'étonnerait que ce soit une question de budget.

 

Bioware voulait (d'après ce qu'ils disent), avoir un moteur graphique sur lequel ils auraient accès à tout le code source, et pour ça ils ont pris un moteur qui en était en stade de prototype à l'époque (2007). Super risqué.

Après tant pis, s'il fix pas le moteur le jeu se cassera la gueule, et ça sera entièrement de leur faute.

On peut faire tout le contenu qu'on veut si on ne peut pas jouer au jeu de manière fluide, ça sert à rien.

 

Donc j'attends avec impatience leur "fix" du delay sur les spell, le fix sur les fps et l'optimisation du moteur graphique.

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