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maxxes

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  1. moin, 1600er mainstat ist auf jeden fall io solange du auch viel HP hast. 30% krit reichen locker aus btw gerade als "vernichter" kommen deine dots auf krit chance von über 50%. und wenn deine dots nahezu immer kriten und das tun se wenn du laut character- fenster bei 30% bist notfalls haste immer noch den "berserker" button. vor 1.3 oder wars 1.2 z.b. hattest du nen softcap bei 27,2x % btw
  2. ok, das war jetzt ein musterbeispiel wie man es in weniger worten sagen könnte ^^
  3. jo, also dem TE kann ich bezüglich der komepetenz nur zustimmen. ich selber habe auch schon öfters beschreiben wie man die kompetenz raus bekommen würde und auch warum. prinzipiell sollte man sich frage warum soll ein bestehedens pvp-attribut weg. diese frage stellt man sich am bestens selber. welche MMO's habe ich gezockt, bei welchen der MMO's gabs ein pvp atrribut und bei welchen nicht. eines der bekanntesten spiele weltweit ist WoW und es wurde pvp nachgereicht. die tatsache wie alt wow ist sollten man eingendlich glauben das dort ein gutes pvp system verhanden ist. leider ist es das genaue gegenteil. auf grund eines pvp attributes kann man niemals ein funktionierendes pvp haben egal ob oPvP oder BG's und trotzdem wird in viele neuen MMO's ein pvp-attribut verwendet und dann passiert das was wir in diesem forum haben oder auch in den foren andere spiele. die klassen können noch so super balanced sein, ein pvp-attribut nimmt die balance komplett raus. ein beispiel wo pvp ohne kompetenz/abhärtung usw funktionieren kann ist warhammer, DaoC usw. ich selber kann nur von warhammer sprechen. das daraus resultierende problem ist eine item-spirale. klar das spiel soll nicht zu ende oder langweilig werden, wenn der PvE-fan alle instancen mit erfolg hinter sich gebracht hat. und damit komme ich jetzt auf ein beispiel wie PvP und PvE ausrüstung mit ein ander klar kommen könnten. vorher hätte ich gesagt, alle sets rakata, kampfmeister usw mehr oder weniger gleich zu stellen abhängig vom tapferkeitsrang oder der schwierigkeit der instancen/raids sind natürlich auch die sets stärker/besser aber die verbesserung sollte nicht zu stark ausfallen. dann könnten die sets ausrichtungen haben in offensive oder defensive, sowas funktioniert auch für heiler und DDs, mit weniger heal/dmg output aber mehr rüstung/verteidigung etc. es bleiben heiler bzw DD's da wir aber voll modbare teile haben ist diese lösung hinfällig. aber im grossen und ganzen sind die sets gleich ausser halt das ein pvp attribut drauf ist. allerdings ist auf den pvp teilen auch viel zu viel präzision drauf. präzision ist aber ein reines PvE attribut. wenn jetzt das PvP-attibut wegfallen würde, hat keiner einen nachteil. PvP-fans bleiben beim PvP und PvE-fans bleiben beim PvE. beide seiten haben gleichviel "fleiss" reingesteckt. und falls der PvP-spieler doch mal ne ini machen will warum auch nicht gleiches gilt für den PvE-spieler, soll er doch PvP machen. der PvE spieler bekommt keinen one-hit aber wird trotzdem vom PvP-spieler verhauen der "nur" ausrüstung aus der lvl phase hat. der PvP spieler macht aber trotzdem seinen schaden/heal wenn er ne ini mitmacht. beide hatten evtl spass an der sache und machen es in zukunft öfters. eine strikte trennung zwischen PvP und PvE sollte immer vom spieler aus kommen und nicht vom spiel vergegeben sein. bestimmte mods/waffen/relikte oder so sollten nur über PvP oder nur über PvE erreichbar sein aber beide seiten sollten interesse an diesem bestimmten teil haben. somit mischt man PvP und PvE miteinander und beide seiten bekommen das was sie wollen.
  4. ... auf jeden fall aber NUR wenn der sniper keine cover mehr hat, alle nicht tanks sämtliche CC's verlieren, tanks brauchbare CC's bekommen. und das nicht nur wenn der ball in der hand ist usw. ach ja ganz wichtig !!! 2 immunity timer einer für roots/snares und einer für stuns/stagger die jeweils abhängig von der CC-dauer bis zu 30 sekunden immun machen und CC-brecher ohne cooldown, benötigt aber dafür macht/focus/energie/hitze... wem fällt noch mehr ein, was für ein "sinnvolles" pvp benötigt wird egal ob wir 1.2 haben, rated BG's oder oPvP ?
  5. huhu... ich versuche das derzeitige problem im pvp mal zusammen zufassen. das sollte mehr oder weniger für alle zutreffend sein. die Grundidee mit dem hohen kompetenzwerten und runter geschraubten krit/wogenwert/angriffskraft -werten sollte uns eigendlich recht sein, weil... -wir haben als spieler, wenn auch nur beim stacking der werte, endlich die möglichkeit effektiver zu stacken -durch die veränderung des kompetenzwertes sowie den effekt, kann man tatsächlich mit weniger kompetenz mehr schaden machen und auch andersrum usw. das hauptproblem vorher war das pvp attribut und die soft-caps. man hat swtor durchgespielt wenn man t2/t3 komplett hatte. jeder wussten was der gegner an stats hatte usw. jetzt wurden all diese werten einfach mal verändert und somit hat man die möglichkeit wirklich 100% aus seiner klassen raus zuholen. wenn jetzt noch die talentbäume mehr möglichkeiten zulassen würden könnte das pvp tatsächlich "sehr gut" werden hätte BW die kompetenz komplett rausgenommen wäre das geschrei noch grösser gewesen. die grobe masse kennt leider nur wow und glaubte pvp zu machen. durch die anhebung der kompetenz werte verliert diese attribut an wertigkeit sollte aber trotzdem nicht vernachlässigt werden. klar, die meisten rufen jetzt ganz laut scheisse weil der kritwert um 25% gesunken ist, oder die angriffskraft sogar um 400 punkten runterging. aber wir ham alle das problem das die sets vorerst mist sind vor allem weil auf den pvp sets noch mehr präzision drauf ist als vorher. je nach klassen/skillung leidet man mehr oder auch weniger darunter. mir selber ist das auch aufgefallen vor allem mitm maro, bei dem ich keine sets zurückgesockelt habe und fast auf den alten werten geblieben bin. was ich aber auf jeden fall weniger habe ist kompetenz aber der mehr schaden durch krit und angriffskraft gleicht das zum teil aus usw. als zu stark würde ich den mara nicht bezeichnen, tatsache ist aber das der maro auf blutbad oder vernichtung weniger unter den verkorksten sets leidet als andere klassen... die sets waren vorher schon mist, fast jeder hatte seine teile fast komplett geändert, da die erfahrenen pvp entwickler, wie schon bei warhammer-online, nicht wussten was sie den leuten verkaufen.
  6. ich hab die skillung jetzt auch mal getestet, da machste nix ausser ab und zu mal etwas schaden, tot bekommste nur was wenn der gegner unter 200 kompetenz hat am besten aber keine kompetenz, die dots sind noch schlechter als beim jugga auf vergeltung also keine ahnung wie der 400k screenshot zu stande gekommen ist aber die hatten alle null kompetenz dann machste am stoffie viel schaden klar aber dafür brauchste auch nix skillen ^^
  7. stimme ich zu, der theoretische ansatz ist gut. allerdings hat man ein wut problem um den smash bereit zu haben sowie die dots permanent oben zu halten dazu kommt das der ae nur einmal jede minute schaden macht um so ärgerlicher ists wenn die/der gegner wieder ausm ae laggt. zweites manko ist das die dots zwar sehr oft kritisch ticken aber weniger schaden machen und somit kritsch ticken müssen damit man nicht weniger dps hat. was mir grad augefallen ist... 29% crit durch rüstung + dark resonance =/= 60% ! dark resonance gibt dir 30% mehr crit schaden für macht angriffe aber nicht 30% crit chance für macht angriffe...
  8. das stimmt 3.5% ist nicht viel aber es sind 3.5% mehr und nicht 30% weniger versuch mal auf nen schild nen dot zu bringen das regelst du mit kompetenz wäre aber ein anderes thema danke bezüglich der übersetzungfehler habe ich nicht mit gerechnet da es expliziete ataru-form treffer tooltips gibt
  9. genau der meinung war ich auch, der mara lässt eingendlich keine mix-skillung zu. nur wird man auf dem DoT pfad komplett rausgenommen wenn man keine wut reserve hat um einen absorb bubble zu durchschlagen. das war halt der grund warum ich nach einer möglichkeit gesucht habe. und der theoretische mehr-schaden sollte das machen. ok es war übertrieben, der mara ist stark trotz seiner schwachen defense kann man mit 20% hp noch ne menge reissen. grund dafür sind die vielen oh-sh it buttons. aber mir geht es halt nicht um die prinzipielle klassen-balance sondern eher um die aufgeführten fehler, welche mir aufgefallen sind.
  10. ich hab mirn gilden-hexer geschnappt hab den zum duelle heraus gefordert, habe gesagt keine absorb schild nur heilen und hab dann drauf gehauen, keine ahnung ob das 100 schläge oder nur 50 waren ist egal wenn du einen gewissen wert nicht übersteigst, mit dem wechsel der form waren es dann 30% mehr schaden obwohl es prozentual weniger sein sollen. alleine für die tatsache das ich weniger schaden machen müsste aber direkt viel mehr gemacht benötigt eigendlich nur eine widerhohlung. ich habe nicht behauptet das es nicht geht, wobei sogar zu beweisen wäre. wut mangement haste nur über den dot tick, der dot wiederrum tickt nicht das was im weg ist ergo muss ich ansturm 3x nutzen (3 GCD's) um dann vernichten nutzen zu können. eigen schild ? ja könnte klappen falls der heiler dmg macht. und dann reicht eine unkritischer schlag nicht für das absorb teil aus usw... 5 stapel klar wenn man infight war/ist mit diesem beispiel wollte eingedlich nur klar machen das das ganze auf ZEIT ausgelegt ist. in den anderen bäume muss ich sogar kompromisse schliessen damit ich noch das eine oder andere mit 10 punkten mitnehmen kann auch das hab ich nicht bestritten, ich habe sogar nen direktes beispiel gegeben, welches du dir irgenwann nochmal durchlesen könntest immer noch nicht nüchtern ? wiederleg das ganze doch einfach mal mit gleichen tatsachen und nicht mit nem stumpfen "STIMMT NICHT", skill um, teste es und leg details, welche eigendlich uninterssant sind, nicht auf die goldwaage die nur dazu dienen das ganze leichter verständlich zu machen für leute die nicht besoffen sind.
  11. werd nüchtern, lies nochmal und dann kannst du die dargestellten fehler beurteilen. ich habe nicht gesagt das der mara schelcht sondern habe diverse fehler aufgezählt. logik fehler sowie funktions fehler. zu den mix skillungen habe ich pfad+fähigkeit genannt was du sonst alles innerhalb des pfade anstellst ist nicht von bedeutung
  12. mein erster char damals war nen marodeur den ich dann mit tapferkeitsrang 50 aufs eis legte da mir damals der marodeur schon sehr unfertig vor kam. vor ca. einer woche habe ich den mal wieder ausgepackt und diverse male umgeskillt da man leicht auszukontern ist von klassen welche zu viele und zu mächtige CC's haben kombinert mit viel schaden oder maximaler mobilität. beim testen sind mit diverse fehler aufgefallen. gemischt geskillt rage/annihilation: der 20% rüstungsdruchstoss in der kombination mit der shii-cho form funktioniert nicht bei einem direkten schadens-test an schwerer und leichter rüstung war der schaden fast identisch oder sogar geringen bei der nutzung der gleiche fähigkeit gemischt geksillt carnage/annihilation: laut tooltip ist der schaden aller fähigkeiten bei aktiver ataru form um 30% erhöht (skillbar rechts neben der ataru-form) in der juyo form sinds nur 10% nach 5 schlägen, somit sollte der schaden immernoch 20% höher sein. bei einem direkten schadentest auf leichter rüstung hat der bösartige hieb in der ataru form ca. 1k schaden gemacht. nach dem wechsel auf die juyo form lag der bösartige hieb bei fünf stapeln bei ca. 1.5k schaden. wo sind in diesem fall die angeblichen 20% hin bzw der vorige schaden. komplett annihilation ob mit oder ohne 31er fähigkeit: der pfad basiert ja eigendlich nur auf DoT's somit ist der schaden direkter fähigkeiten geringer, was ja auch in ordnung ist. das problem in dieser skillung ist allerdings das man an einem absorb schild wie z.b. vom hexer oder gesanten nicht vorbei kommt. diese schilde können nur über direkt schaden geschwächt/zerstört werden. wie der name DoT (damage oder time) schon sagt braucht man ein wenig zeit bis man die juyo form auf fünf stapel hat und alle dots drauf sind die dann schaden machen, nur ist das schild im weg. um dieses schild schnell weg zu bekommen braucht man standartmässig 9 wut um dann mit vernichten und machtschrei das schild weg zu bekommen um dann mit den dots den recht hohen schaden drauf zu bekommen. am ende bekommt man, wenn geskillt 1 wut zurück. komplett carnage geskillt: um in diesem pfad nach oben zur 31 fähigkeit zu kommen muss man mindestens 3 punkte verschenken. je nach ansichtweise würde ich mich sogar auf 2 verschenkte punkte runter handeln lassen. ausschlaggebend für diesen pfad ist die ataru-form. um an diese zu kommen müssen 10 punkte investiert werden. wie auch immer man jetzt auf 10 punkte kommen möchte ist egal, jede kombination bringt eine gewisse sinlosigkeit mit sich. -Beidhändigkeits-Beherrschung: maximal um 36% erhöhten schaden mit der nebenhand ist total lachthaft ob ich nun 150 schaden mache oder 150+36%. bei den explizieten 2 waffen fähigkeiten kann es durchaus etwas ausmachen wenn es kritet bei ca. 30% aber eher zu vernachlässigen. -Raserei-Ausbruch: erstmal muss der gegner sterben. prädation, berserker oder blutdrust brauche ich im kampf und nicht danach. -reduzierter-Hass: was soll ich im PvP mit präzision ? damals in der beta war es tatsächlich rüstungsdruchstoss. laut tooltip umgehe ich nun die verteidigung ab 100% bei einem standartwert von von 90%. als mara habe ich ca. 5% verteidigung warum sollte jmd versuchen diese 5% zu umgehen wenn ich bei 100 ankommenden nahkampfangriffen oder blasterschüssen 5 ganze davon abwehre. -Defensiverolle ist ja schön und gut das ich im gegnerischen AoE 30% weniger schaden ab bekomme aber umbedingt notwendig ist das nicht. ich hab eh nur ne mittlere rüstung und muss zum gegner hinkommen und wenn's wieder nen sniper/revolver-roland ist muss ich laufen bei nem botschafter, inqui, soldaten oder bounty bekomm ich instant nen kick oder nen stun. ob der jetzt aoe oder single dmg macht ist egal, ich zieh auf jeden fall den kürzeren oder verpiss mich einfach. aber gut das ich weniger aoe schaden bekomme rechnet man die fähigkeit zusammen sind das 12 punkte von maximal 16 die mehr oder weniger sinnlos sind um zur ataru-form zu kommen. wenn man sich jetzt mal die ataru-form mit den kettenfähigkeiten anguckt ist man wieder gezwungen zwei punkte zu verschwenden. -Hinrichtung eigendlich ja nen toller procc aber die ataru hat ohne massaker eine 20% chance auszulösen. diese 20% ergeben dann eine chance von 30% das ich einmal 10% mehr schaden mache wenn ich wut ausgebe. wenn ich diese zwei punkte geskillt habe. habe endlich eine chance von 20% oder auch 50% das mein machtschrei kiritsch trifft mit einem internen trigger von sechs sekunden den rage baum habe ich bewusst ausgelassen das dieser geteilt ist mitm jugga. btw weiss jmd von euch was Wüten ist (rage baum 4. reihe rechts) ? mehr funktions- oder designfehler fallen mir direkt nicht ein. wäre super wenn ihr ebenfalls noch nen paar habt und wenn sich mal nen paar jedis melden ob dort die gleichen fehler auftreten. immerhin haben die jedi-mara's nen besseres hinrichten das gewährt immerhin 100% procc chance
  13. auch wenn das jetzt "von oben herab" oder arrogant klingt. ich habe mir das pvp in vielen anderen MMO's wie z.b. wow und rift angeguckt und alle haben ein pvp attribut. wie alt ist wow jetzt ? und blizzard hats bis heute nicht hinbekommen das PvP auch nur ansatzweise in balance zu bringen. das pvp attribut ist auf keinen fall der einzige grund warum's nicht klappt. warhammer, neocron und ich glaube DaoC haben alle keine pvp attribut und keine endlose itemspirale und das ist wirklich pvp. man ist mit dem besseren equip im vorteil allerdings ist der vorteil nicht gewaltig. die hauptschwierigkeit liegt darin mit der überschaubaren masse an items plus talentbäume, welche durchdacht sind, das eigene persöhnliche setup hin zubekommen. dazu kommt das die spiele darauf ausgelegt sind miteinander gegen andere zu kämpfen die ebenfalls miteinander spielen. bei wow, rift und auch bei star wars ists fast egal ob du alleine rennst oder mit ner gruppe es läuft auf das gleiche hinaus. selbst wenn du immer nur stumpf in den zerg springst, 1-2 mitreissen kannst oder auch nicht, du hast nach spätestens 2 wochen rang 60 und equip passt evtl auch. im huttenball hat immer die seite gewonne die mehr hexer hat oder nen tank mit 4 heilern usw. es wird null teamplay benötigt ob man spass dabei hatte sieht sicher jeder anders. nur wenn man diesen direkten vergleich nie hatte kann man es sich nicht vorstellen und will das auf keinen fall...
  14. mach so viele raids wie du willst. ich könnte wetten das die wenigsten pvp begeisterten leute spass daran haben jeden tag in den gleichen raum, mit den gleichen NPC's welche am gleichen fleck stehen und immer das gleiche machen, zu gehen. klar wird der eine oder andere sich mal ne ini angucken aber das dann auch nur als mittel zum zweck. wenn es wirklich kein pvp attribut geben würde wäre es nahezu perfect. die item spirale ist überschaubar erweiterbar mit anderen worten wir sind in nem jahr nicht stufe 200 mit 10fach überarbeitet talenbaum, gelengendheitspspieler und vollzeit zocker sind fast gleich stark usw. wenn aus den drei PvE und PvP sets insgesamt 10 z.b. werden würden. 8 davon sind unterteilt in z.b offensive sets und defensive sets und nur die letzen beiden sind dem high end bereich egal ob pvp oder pve vorenthalten sind aber keine gewährleistung fürn one-hit am nächten gegner dann braucht keiner mehr son kack pvp attribut. (betrifft nicht den quote) die pve nerds werden eh niemals im pvp zu finden sein und die pvp'ler werden dich weiterhin auf ignore setzen wenn du weiterhin mit irgendeinem super raid-bla-blub den chat vollspammst
  15. ne bessere performance wäre super ja, aber ich möchte auch nen grund haben dort zu sein. derzeit kreiselt mal dort mit 20 anderen wegen 2 kisten ZWEI KISTEN. angenommen auf server x sind 1000 fünfziger und nur 20 von diesen 1000 wollen die daily machen, da sind zwei kisten zu wenig. abgesehen von den kisten (pve), was bringt mir ilum ? absolut nichts ab und zu kommen mal 1-2 jedis vorbei und 20 imps springen drauf. von diesen 20 imps bekommen mit glück zwei nen update für die daily/weekly. auf ilum ist nichts absolut garnichts worum es sich lohnt zu kämpfen. wenn's zumindest friendly fire geben würde dann müsste man nicht immer nen jedi bestechen damit der schnell den anderen imp umklopft der mir eben schon wieder die kiste geklaut hat weil ern schnelleres moped hatte usw. wie war das in den patch notes ? die ilum pvp quests wurden im schwierigkeitsgrad erhöht... was ist daran schwer mit 20 oder mehr leuten 2 kisten hinterher zu jagen von denen man 30 bzw 150 braucht, das ist nur nervig.
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