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Tohrann

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Posts posted by Tohrann

  1. Comme je l'ai dit, toutes les classes, une fois maitrisées, ont leur place en PvE HL ou PvP. Après certaines classes sont mieux loties que certaines autres pour le PvE HL (le marau notamment avec sa prédation qui permet au raid entier de se déplacer plus vite, très utile sur certains fight boss...). Mais dans un raid, sur 4 DPS (en moyenne) il peut très bien avoir un assassin ou un sorcier DPS...

    Le DPS poteau est la moyenne que tu réalises en terme de DPS sur un mannequin d'entrainement et qui démontre ta capacité de DPS sur les boss ensuite pour partir en HL. D'une part ca permet de repérer tes trous dans le cycle et aussi d'améliorer ton gameplay. C'est bien de s'y essayer. Pour cela tu trouveras les mannequins sur la flotte ou dans ton vaisseau. Cependant, pense à y mettre les débuff d'armure associés (achetable au droide marchand sur ton vaisseau). Pour faire un premier poteau DPS, prends le débuff d'armure + débuff PV qui met le mannequin à 2M5 PV. Et ensuite tu tapes jusqu'à le mettre à 0 (je te conseille StarParse pour visualiser tes stats).

     

    Le maraudeur à l'avantage d'être excellent tant en PvE qu'en PvP, c'est une des plus grosses classes DPS.

    Mais reste sur l'assa si son gameplay te plait.

     

    Bon jeu

  2. ...mais seul problème il fait moins de dégâts

    On peut dire toujours ce que l'on veut, mais on ne peut pas "dire" qu'une classe fait moins de "dégats" qu'une autre.

    BW a d'ailleurs travaillé la dessus, même si on peut en parler, afin de rendre les classes à peu près équivalentes en terme de DPS poteau. Bien sur, on parle bien de "poteau".

     

    Mais un bon sorcier DPS fera autant de "dégats" qu'un bon assassin DPS

     

    J'ai cherché un peu partout la différence entre les deux, j'ai pas trouvé grand chose...

    Non comparable. Le seul lien entre l'assa et le soso est la classe de base (inquisiteur) et donc l'armure portée (légère).

    C'est comme comparer l'Agent au Tireur d'élite (pas de comparaison possible).

     

    Pour faire simple, dans chaque classe de base il y a toujours un qui possède des skills de Heal (Mercenaire, Agent et Sorcier). Exception pour les Guerriers Sith.

     

    l'Assassin est une classe cac monocible (plutôt pour le PvP) et le Sorcier une classe Distance multicibles (Autant PvP que PvE) [Corrigez moi par pitié si je me trompe]

    L'assassin est plus mono-cible en spé Tromperie (burst) et multi-cibles en spé Haine (dots).

    Le sorcier lui est plus "multi-cibles" dans les deux spé : Folie (dots) et Eclair (burst). Cependant la spé Folie est très bonne en mono-cible !

    Après c'est vrai que pour le HL en PvE on voit moins d'assassins et même de sorciers... Ils sont moins "puissants" en PvE sur la durée et les phases de burst que les Tireurs d'elite, Mercenaires et Maraudeurs (qui sont plus privilégiés poru le PvE HL). Après perso moi je suis toujours parti avec n'importe quelle classe en HL...

     

     

    Quelles sont les différences entre l'Assassin et le Sorcier ?

    Comme dit au dessus, l'assassin est CaC, le sorcier distant et peut faire du Heal en tant que DPS.

     

    Est-ce que l'Assassin peut être multicible ?

    Oui, avec la spé Haine (dots) qui propage les dots sur tous les ennemis autour de lui. La spé Tank est par ailleurs la moins multi-cibles des 3 classes Tank si jamais tu la testes un jour et que tu t'attends à AoE...

     

    Est-ce que l'Assassin n'est pas uniquement dédié au PvP ?

    On ne peut pas dire ca comme ca, mais c'est vrai que tu vois plus d'assa en PvP qu'en PvE HL.

     

    Est-ce que l'Assassin a des attaques à distance ou pas du tout ?

    Très peu... Ce n'est pas une classe faite pour ca puisqu'il est CaC, mais comme ses confrères CaC il possède "quelques" skill à distance. Mais de base, il peut se TP auprès de sa cible, donc globalement tu n'as pas besoin d'avoir de skill distant.

     

    Est-ce que l'Assassin a des sorts de heal ?

    De mémoire il en a "un", mais c'est pas un skill de heal car il a un gros CD. Cependant il te heale quand même. Après l'assa est furtif, en PvP tu dois sortir de combat avec l'assa pour aller et régène et revenir taper. Il tape dans l'ombre.

    Assassin est une classe vicieuse initalement qui tape fort, disparait, et revient achever sa cible. Après entre ce qu'on dit et ce qu'on voit, il y a une diff xD

  3. No. The best solution would be that the system sets the value against the player's results.

    For example, you lose a match but you did not do anything (oneshot) you lose 20 index.

    You lose a match, but you struggled to not lose and you did everything you could (damage conceded + damage caused imagine), you lose only 5 index.

    You win a match without "nothing", you win 5 index.

    You win a match and you have been indispensable, you earn 15 index.

     

    There indexes depend too much on indefinite factors ...

  4. I just thought you needed a much higher percentage of wins contra loses. Like 1000 wins vs. 500 loses to reach such a fine rating.

     

    If this were the case, the index would be equivalent to an approximate index of 4500...

    All you have to do is win more than the number of defeats (I'll try to get there one day or another! I'm only -5 parts now ! >. <)

  5. I did not know you could get such high rating, while still having almost identical win/lose ratio (I genuinely did not know, not trying to be antagonistic or anything :)). This gives me hope!

     

    His ratio is 0,53

    This is sufficient, since greater than 0.5

     

    For example, i've 0,49 and +1100 rating...

     

    Just a huge gap of 800 for 0.04 difference between ratios :rak_02:

  6. I am approximately like you, namely 126 wins for 135 defeats ... A peak at 1375 index, and a significant stagnation between 1050 and 1150 henceforth ...

     

    There isn't much you can do as a DPS jugg at the moment. If the opposing team have any clue, they will target you and stun/slow/burn you down in a very short span. Only PTs are currently weaker and madness sorcs are actually stronger.

    Yes and no. As I said above, we are able to absorb more damage than a normal player (it is still necessary to use DCD correctly). In my opinion, it is therefore the responsibility of the partners to inflict 250k before we have absorbed 300k ... (it requires a DPS lower than the opponents ... But too complicated!)

     

    Caveat: My gear is only 246 and my experience with a DPS jugg is limited. A more experience DPS jugg in better gear will fare better, but not by much I suspect. We either need immunity, a better escape, additional h2f, better reflect or something else. I honestly think that a tank-speced jugg in DPS gear feel more in line with my understanding of the class (lower damage than most other dps classes, but more capable of taking a punch).

    I am not the best Jugg DPS, far from it. But I think I'm not too bad (just see the players' votes towards me). In 236 stuff I already resisted as in 248 today, modulo some damage conceded less (but not per pack of 50,000 either!)

    Finally, I think that the Jugg deserves (or not) a small improvement in its gameplay (clearly it is no longer resitant, heavy armor, but falls twice as fast as light armor #Sin).

    But most important to me and the re-work of the development team on Matchmaking simply ...

  7. How do you do ?

     

    A JUGG came to talk to me last night to ask me how the first Juggs were doing to have such a high index.

    At the moment it made me smile ... But after reflection it's sadder than anything else.

    Player of Jugg also in DPS on TRE, one realizes that the top ranking (and not those who have less than 30 arenas gained, because for my part their index has no value) are all TANKS (or OFFTANK)!

     

    Basically the problem is not to say that the JUGG is less efficient than before. Because on average we cash more than 300k damage before falling, unlike average DPS who cash 250k max ...

    Just as we often do almost as much damage as a guy who dies 30 seconds later than us ...

    Finally the index of Jugg DPS (not too bad) does not depend on them but the players with whom they fall in arena.

     

    We will probably not have statistics at the end by Bioware, but clearly I would like to know the number of Jugg DPS with more than 50 arenas won, what index do they have (without playing TANK once)?

     

    The question may also arise for PTs ...

     

    P.S. Stop saying "Stop playing JUGG DPS" -> Just learn to play your ROLL before speaking ;-) and admit that a Jugg having taken 300k damage and doing as many DPS as you just did his job...

     

    Finally, please excuse me because it is a text written by a francophone with the help of Google :-D

     

    Rhot Mila - Jugg DPS - TRE

  8. *se frotte les yeux pour déchiffrer le contenu*

     

    Ah ouais OK... J'ai compris = #GARSPASCONTENTCARMERCONERFMAISENFAITNONPASASSEZ

     

    Sérieux ? le merco a été trop nerf ? LOL, LOL et re LOL !

     

    Il a juste été remis plus à niveau des autres classes, simplement faut savoir le jouer... Comme tout le reste !

     

    A partir du moment ou le mec a encore des CD déf supérieurs à la moyenne, un DPS encore largement au dessus de la moyenne (quand maitrisé, mais ca, ca s'apprend) je vois pas comment on peut parler de "nerf". C'est juste une remise à niveau...

     

    Bizarrement c'est les gens qui savent pas trop jouer qui se plaignent... Il sortaient dans le Top 3 des tableaux PvP sans savoir maitrisé quoi que ce soit #CLICK3BOUTONS, alors que maintenant ils doivent maitriser quelques skills de plus...

    La preuve en classé, après le petit ré-équilibrage, on a plus 3 merco en arène, mais 1 seul par équipe....

     

    #OULOULOU

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