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LaSainte

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  1. Ich weiß, wenn man anderer Meinung ist, dann hat man automatisch keine Ahnung und sollte lieber den Mund halten. Altes Forenprinzip ^^ Das ist kein Open-PvP, von dem du redest. Das ist organisiertes PvP. Genauso, wie die Festungskämpfe bei Aion und der Tausendwinter-Raid bei WoW organisiertes PvP sind. Das die Anzahl der Gegner nicht von vornherein feststeht, macht die obigen Events nicht zu Open-PvP. Das "open" bezieht sich nicht auf eine Anzahl, sondern auf einen Ort. Auf einem Server mit Open-PvP kann man die andere Fraktion überall umhauen. Egal, wo man sie trifft. Auch wenn es im Startgebiet am Spawnpunkt der Lvl 1 Chars ist. Genau deswegen ist Open-PvP als Spielprinzip auch ein Witz. Die meisten Hersteller haben das übrigens begriffen und in der Spielwelt Schutzzonen eingebaut. Zum Beispiel in den Startgebieten. Und die MaxLevel-Elite-Wachen stehen nicht aus Spaß in jedem Stüzpunkt. Außer in Swtor natürlich. Da stehen sie tatsächlich aus Spaß, da jeder lvl 40 Char der anderen Fraktion sie ohne Probleme umhauen kann um dann die lvl 10 Chars im Stützpunkt zu massakrieren . ^^ Der Ruf nach Open-PvP kommt üblicherweise nur von Gankern und Griefern, die sonst keinen Skill besitzen und daher nach der Möglichkeit schreien auch Low-Level-Chars umhauen zu dürfen. cu Lasaint
  2. Das ist mir vollkommen egal. Ich habe jetzt seit 6 Monaten ein Abo, das ich aber nicht mehr verlängern werde, da ich das Spiel inzwischen als mehrfach durchgespielt betrachte. F2P ist jetzt nur ein kleiner Bonus für mich. Ich werde vielleicht noch ein oder zwei Klassen leveln, was ich sonst nicht getan hätte. Aber mein Herz hängt da nicht dran. Da Bioware komplett auf Spiegelklassen setzt weiß ich, dass da nichts Neues mehr zu entdecken ist. Sollte Bioware nach 3 Monaten auch den F2P-Modus abschalten weil es sich nicht rechnet, dann werde ich schon längst bei GW2 oder sonstwo sein. Swtor war ein netter Versuch, es hat auch für eine begrenzte Zeit Spaß gemacht, aber es ist kein Spiel mit Zukunft. Die Gründe dafür wurden hier schon genug genannt und diskutiert, also schenke ich mir weitere Worte. Viel Spaß den noch aktiven Spielern. cu Lasaint
  3. Obwohl mein Schwerpunkt beim PvP liegt, halte ich Open-PvP für absolut uninteressant. Das mag daran liegen, dass es mir keinen Spaß macht von 10 Gegner am Spawnpunkt geganked zu werden, Und das es mir genauso wenig Spaß macht, selber mit 10 Leuten am Spawnpunkt zu stehen und andere Spieler umzuhauen. Man kann es drehen und wenden wie man will, Open-PvP ist grundsätzlich immer Ganken und Griefen. Aber ..., wird jetzt der Ruf laut werden, was waren das doch für geniale Schlachten damals bei Crossroads und Tarrens's Mill? Das war doch Open-PvP at its best? Nun, wenn man statt verklärt in die Vergangenheit etwas genauer hinschaut, dann war das auch nur Ganken. Der Ablauf war in der Regel folgender: Zuerst hat ein Trupp Maxlevel-Hordler einzelne Lowlevel-Allianzspieler quer durch das Hügelland nach Southshore reingejagd. Die haben dann um Hilfe gerufen bis ein Pulk Maxlevel-Allianzler eingeflogen ist und die haben dann die Horde nach Tarrens Mill reingejagd. Und so ging das dann hin und her. Immer hat eine Übermacht die zahlenmäßig unterlegende andere Fraktion platt gemacht. Während frustrierte kleine Max-Leveltrupps durch das Land marodierten und alles von der anderen Fraktion beim Questen umhaute, was über lvl 10 war und nicht schnell genug auf den Baum kam. Ja, klar, was für glorreiche Zeiten. Mir ist da organisertes PvP alle mal lieber. Ausgewogene Anzahl Spieler, gleicher Levelbereich, manchmal sogar vergleichbares Equipment. Da hat PvP noch was mit Skill zu tun. cu Lasaint
  4. Hallo zusammen, Alles was in den letzten Jahren als MMORPG auf den Markt gekommen ist, waren sogenannte Wegwerf-MMORPGs. Spiele mit begrenzter Haltbarkeitsdauer, die garnicht dafür vorgesehen waren lange Jahre Abospieler zu binden. Sie waren nur konzipiert, in möglichst kurzer Zeit ihre Kosten und ihren Gewinn einzufahren. Was danach kommt, interessiert dann keinen mehr. Swtor ist auch so eine Art Wegwerf-MMORPG. Hier mal die Kriterien, an denen man ein Wegwerf-MMORPG erkennt. 1) Hersteller, unterstützt von ihren abhängigen Fachpressesklaven, fangen schon früh vor Release an einen Hype zu schüren. Das ist ein wichtiger Teil des Plans, denn den größten Batzen des geplanten Umsatzes will man mit den verkauften Boxen zu Release machen. Und nicht anschließend mit den Abos. Also müssen möglichst viele Leute von dem Spiel erfahren und darauf heiß gemacht werden. Wobei man den Bonusgewinn von Collectors Editions auch gern einsteckt. 2) In der Hype-Phase wird gern WoW erwähnt. Entweder, weil man es killen will. Oder weil man Dinge genauso macht. Was auch immer. Aber das ist reines Marketing. Es geht nur darum sich mit den Namen Blizzard und WoW in Verbindung zu bringen. Denn diese Namen haben ein positives Image und jeder kennt sie. Und es reizt zum Widerspruch und zur Neugier. Wieviel Leute kaufen sich wohl einen WoW-Killer nur um sich selbst davon zu überzeugen, was an dem Gerede dran. Nichts natürlich. Aber die Box ist dann schon gekauft. 3) Der Release geht immer mehr oder weniger in die Hose. Das liegt daran, dass der Hersteller des Wegwerf-MMORPGs eine extreme Kosten-Nutzen-Rechnung macht. Deswegen gibt es bei Release grundsätzlich zu wenig Server und dadurch Warteschlangen, ein Support scheint nicht zu exitieren und das Spiel strotzt von Glitches und Bugs, denn professionelles Testen ist aufwändig und kostet ernsthaft Geld. Das man ja gerade sparen will. 4) Bei Release gibt es so gut wie keinen Support. Die Hersteller planen nämlich ihre Resourcen auf die erwartete durchschnittliche Spielerzahl in 3 Monaten nach Release. 5 Mitarbeiter im Supportcenter reichen natürlich für 1 Million Spieler bei Release bei weitem nicht aus. Deswegen werden auch keine Tickets bearbeitet, Mails von Bots beantwortet und Gamemaster scheinen nicht zu existieren. Nach 3 Monaten, wenn nur noch wie geplant 20% der Spieler da sind, dann reichen die 5 Supportmitarbeiter sehr wohl aus. 5) Wegwerf-MMORPGs haben bei Release keinen nennenswerten Endgame-Content. Warum auch? Die Hersteller wissen, dass 80% der Spieler weg sind, bevor irgend jemand überhaupt im Endgame ankommt. Dieser Content wird bei Bedarf "on-the-fly" nachgeschoben, wenn man die Entwicklung der Spielerzahlen eine zeitlang beobachtet hat und abschätzen kann, ob es sich noch lohnt oder nicht. 6) Solche Spiele haben in den ersten Monaten auch keine nennenswerten Content-Patche. Der Grund dafür ist klar. Solche Patche sind Investitionen und die vermeidet man, solange man nicht weiß wo das Ganze hingeht. Wenn Content-Patche, dann entweder Trivialkram wie neue Titel, oder Sachen, die schon bei der Kernentwicklung miterstellt wurden. Die Hersteller beschränken sich in dieser Phase meistens nur auf das Bugfixing. Und machen da auch ein dickes TamTam drumherum, damit die Spieler glauben, es würde sich was tun. 7) F2P ist von vornherein eingeplant und kalkuliert. Die haben Mathematiker und Statistiker, die genau sagen können, wann sich F2P mehr rechnet, als ein Abomodell. F2P ist tatsächlich der Anfang vom Ende. Das entspricht dem Schlachten der Milchkuh. Jetzt noch einmal alles zusammengefasst. Wegwerf-MMORPGs sind nicht dafür konzipiert lange Zeit im Abomodell zu laufen. Ihr Sinn ist es, möglichst bei Release oder spätestens in den ersten Wochen danach, ihre Kosten und den geplanten Gewinn einzufahren. Was danach kommt, ist nur noch ein Bonus. Den steckt man zwar gern ein, wenn er eintritt, man braucht ihn aber nicht wirklich. Was bei Swtor gegen ein Wegwerf-Modell spricht, obwohl alle anderen Kriterien erfüllt sind, ist das hohe Budget. Die Idee ist ja, mit möglichst geringen Kosten möglichst schnell einen möglichst hohen Gewinn einzufahren. Da gibt man keine 200 Millionen Dollar aus. Wenn überhaupt, dann höchsten 20. Aber vielleicht haben EA/Bioware sich nur verzocked? Die Stärke der Marke überschätzt? Vielleicht haben sie mit der doppelten oder gar der dreifachen Spielerzahl bei Release gerechnet. Und auch nicht mit einem Verlust von 100.000 Spielern in jedem Monat danach. Dann hätte sich ein Wegwerf-Konzept vielleicht gerechnet. cu Lasaint
  5. Das ist der gute alte Speedhack. Der kleine Bruder des Teleporthacks. Ich könnte ja hier posten wie es funktioniert. Aber dann müßte ich euch alle erschiesssen.^^ cu Lasaint
  6. Ahh, ein BWLler. Das erklärt einiges. Im wirklichen Leben gilt, das Theorie nicht gleich Praxis ist. Von "beide Schuld" könnte man reden, wenn Firma und Kunde sich auf Augenhöhe begegnen. Tun sie aber nicht. Die Firmen der westlichen kapitalistischen Industriegesellschaften hatten nach dem Krieg 70 Jahre Zeit die Werbung, und damit die Manipulation ihrer Kunden, zu optimieren. Wozu sie Milliarden in die Forschung und in Entwicklung von Strategien gesteckt haben. Und da soll ein 13jähriger spätpupertierender MMORPG-Spieler eine Chance haben? Ich behaupte einfach mal, heutzutage kann man jede homogene Gruppe ab 30 Personen aufwärts dazu bringen, genau das zu tun was man von ihnen will. Das wir nicht wie eine Schafherde geschlossen in eine Richtung laufen liegt nur daran, daß viele Akteure gleichzeitig versuchen zu manipulieren und konditionieren. Da löscht sich zum Glück einiges gegenseitig aus. cu Lasaint
  7. LOL Wenn der Hersteller seine Kunden über den Tisch zieht - dann ist der Kunde selber Schuld. Notfalls noch der Tisch. Aber niemals der Hersteller. Interessante Philosphie. cu Lasaint
  8. Nein, es ist ein kurzer, schneller Prozess. Das letzte Spiel, das klein anfing und dessen Spielerzahl im Anschluß über die Jahre anwuchs, war der Branchenprimus. Das war der bis dahin übliche Weg für MMORPGs und damit "old school". Alle Spiele, die danach erschienen, gingen genau den umgekehrten Weg. Bei Release hatten sie ihre maximale Spielerzahl, anschließend ging es bergab. Wobei der Zyklus immer kürzer wird. Hatte Aion-Europe noch 2 Jahre gebraucht, bis es F2P wurde, da war bei Rift schon nach 7 Monaten die Luft heraus. Bei SWtor hat der Hype nur noch 4 Monate gedauert, bis der Sturz ins Bodenlose begann. Der Grund dafür liegt aber weniger bei den Spielern, sondern bei den kommerziellen Interessen der Hersteller. Die haben nämlich gesehen, dass sich mit einem MMORPG eine goldene Nase verdienen läßt und wollen auch ihr Stück vom Kuchen abhaben. Also wird mehr Geld in die Werbung als in die Spieleentwicklung gesteckt und schon im Vorfeld ein Hype erzeugt. Zum Teil schon Jahre vorher. Der Begriff "WoW-Killer" kommt nicht von den Spielern, das ist Jargon der Hersteller, die damit die Anzahl der verkauften Boxen bei Release maximieren wollen. Denn wo nur kaufmännische Interessen vorliegen, da wird auch nur kaufmännisch gehandelt. Mininale Kosten bei maximalem Gewinn. Also halten die gehypten Spiele aus Prinzip nicht, was im Vorfeld von den Herstellern versprochen wird. Und genau das führt zu dem heute üblichen Verlauf bei den Spielerzahlen. Die Hersteller sind sicher nicht blöde. Die kennen die Situation selbst am Besten und kalkulieren sie mit ein. Das führt dann zu der heute üblichen Qualität beim Support, zu der heute üblichen Quailtät beim Spiel und zu dem heute üblichen Umfang bei nachgereichtem Content. cu Lasaint
  9. Im Prinzip gab es noch nie zuvor ein MMORPG, bei dem es so wichtig ist wie bei SWtor, dass einem der eigene Char gefällt. Durch die vertonten Zwischensequenzen bei der Questvergabe sieht man ihn nämlich ständig in Großaufnahme. Deswegen sollte auch eine Ingame-Möglichkeit existieren, den eigenen Char im Nachhinein noch etwas feinzutunen. Leicht genug, das es für jeden machbar ist. Aufwendig genug, damit nicht jede Woche neu modellierte Chars herumlaufen. Eine umfangreiche Charaktererstellung ist übrigens nicht ohne Restrisiko. Desto mehr Schrauben man zum Drehen zur Verfügung stellt, umso mehr wird auch gedreht. Ich denke da mit Schrecken an die Riesen mit Spinnenbeinen oder an die Kinder mit Wasserköpfen und auf den Boden schleifenden Händen in Aion. cu Lasaint
  10. Der TE hat einen wirklich interessanten Punkt angesprochen. Nicht, dass mich das Vermächtnis in irgendeiner Weise interessieren würde. Aber er hat den Finger auf ein Phänomen gelegt, hinter dem möglicherweise ein System steckt. Wir erinnern uns (zumindest diejenigen, die dabei waren ^^). Blizzard ist berühmt für seine Fähigkeit unterschiedliche Rassen zu balancen. Mit Starcraft sind sie sogar in die Ruhmeshalle der Strategiespiele eingezogen. Bei WoW hätten Horde und Allianz nicht unterschiedlicher sein können. Trotzdem funktionierte PvP wunderbar. Es bestand also technisch keinerlei Notwendigkeit daran etwas zu ändern. Trotzdem fing Blizzard nach ein paar Jahren an das Spiel zu vereinheitlichen. Elfen und Paladine bei der Horde, Freaks und Schamanen bei der Allianz und tausend Dinge mehr. Der Grund dafür war ganz einfach und rein kaufmännischer Natur. Die Spielerzahlen fingen an rückläufig zu werden und man begann Randgruppen ins Auge zu fassen. Zum Beispiel Hordespieler, die unbedingt einen Elfen spielen wollten aber niemals zur Allianz gewechselt wären. Genauso wie die mit Gewalt und gegen den Willen der Community durchgesetzte deutsche Lokalisierung der Eigennamen. Das diente nur dazu das Spiel kindergartentauglich zu machen um die unter 12 jährigen abzufarmen. Klar, offiziell ist das Spiel ab 12. Aber es gibt ja auch Leute, die glauben an den Weihnachtsmann. Das war ebenfalls eine Art der Vereinheitlichung und diente nur kommerziellen Zwecken. Wenn man jetzt mal genauer hinschaut, dann wird man feststellen, dass in den letzten Jahren fast alle Hersteller anfingen ihre Spiele zu vereinheitlichen, wenn die Spielerzahlen rückläufig wurden. Bis auf die Spiele natürlich, die von vornherein mit identischen Fraktionen und komplett identischen Skills gestartet waren. Wie Rift zum Beispiel. Das erste Spiel, bei dem nicht nur die Fraktionen, sondern auch die Klassen dank Seelenbäume nahezu identisch sind. Ganz allgemein gesagt: es gibt einige untrügliche Anzeichen dafür, wenn es mit einem MMORPG bergab geht. Zum Beispiel zunehmende Zensur in den Herstellerforen. Vielleicht haben wir gerade mit der Vereinheitlichung ein neues entdeckt ^^ cu Lasaint
  11. Immer diese Verständnisfragen. Ich zum Beispiel verstehe nicht, was du eigentlich willst. Mißfällt dir die Kritik an dem Spiel? Oder mißfällt dir die Wortwahl bei der Kritik? Nun, nicht jeder kann in geschliffenem Hochdeutsch seinen Gedanken Ausdruck geben. Und um so größer der Frust ist, umso geringer ist das Bedürfnis hier in Reimform und korrektem Versmaß zu schreiben. Du hast die Kritikpunkte selbst aufgezählt. Das sie immer wieder von unterschiedlichen Leuten genannt werden kann doch nur bedeuten, daß sie a) existieren und b) wichtig sind. cu Lasaint PS: Bin seit ca. 3 Wochen dabei, mein Main ist lvl 35 und mir macht alles noch jede Menge Spaß. Trotzdem sind die Kritikpunkte vorhanden und die Kritik berechtigt. Nur stört es mich nicht, da ich vorher wußte, was auf mich zukommt. Dank der Kritiker hier im Forum übrigens. Ich habe SWtor quasi als Wegwerf-MMORPG gekauft. Und wenn ich das Spiel in 2 Monaten als durchgespielt betrachte, dann hat es immer noch ein sehr gutes Preis/Leistungsverältnis. Einen gleichteuren Shooter habe ich in 10 h durchgespielt.
  12. Ob so etwas kommen wird ist reine Spekulation. Tatsächlich ist Bioware aber mit dem Konzept der Raumschiffe näher an einem echten Housing, als irgendein anderes MMORPG der Jahre zuvor. Die Raumschiffe sind schon ins Spiel integriert, sie sind instanziert und sie haben keinen nennenswerten Einfluß aufs Spiel. Die Voraussetzung sind also nahezu perfekt um ohne große technische Verrenkungen ein Housing einzuführen. Ob das jemals passiert, steht auf einem anderen Blatt. Hier dürfte eine reine Kosten/Nutzenrechnung von EA / Bioware ausschlaggebend sein. Hier stehen sich meiner Meinung nach zwei Dinge gegenüber: a) Der Lauf der Dinge. Seit Jahren haben MMORPGs ihre größte Spielerzahl bei Release. Anschließnd werden es kontinuierlich immer weniger. So auch bei SWtor. Damit sinken die Einnahmen. Bioware könnte zu dem Schluß kommen, dass es sich nicht mehr lohnt. b) Der geringe Aufwand und das Alleinstellungsmerkmal. Da die Voraussetzungen für eine Housing schon geschaffen sind, sollten sich auf der einen Seite die zusätzlichen Kosten in Grenzen halten, auf der anderen Seite aber eine Menge Spieler halten oder neu ins Spiel locken lassen. Housing steht auf der Wunschliste der Spieler von MMORPGs schon seit Jahren auf Platz 1. Bioware könnte zu dem Schluß kommen, dass es sich durchaus lohnt. Und, Leute, gebt es zu. Sein Raumschiff in ein fliegendes Museum mit gesammelten Artefakten aus allen Welten zu verwandeln, Gäste mit seinem Raumschiff zu tranportieren oder wilde Party zu feiern, das hat doch was ^^. cu Lasaint
  13. Die Wartungsarbeiten sind vermutlich getrennt. Keine amerikanische Firma würde so etwas ihren Kunden zumuten. Das immer wieder angebrachte Argument der Spielehersteller, wir müssen uns nach den amerikanischen Arbeitszeiten richten, kann es nicht sein. Bei uns werden die Wartungsarbeiten immer über Tag ausgeführt. Das ist aber die Hauptarbeitszeit der europäischen Techniker, nicht die der amerikanischen. Morgens um 9:00 ist es drüben abhängig von Ost- oder Westküste zwischen 0:00 und 2:00 Uhr nachts. Ich sehe das eher so. Damit 3 europäische Techniker hier pünktlich ihre Mittagspause kriegen, müssen 300.000 europäische Spieler tagsüber auf das Spielen verzichten. Das ist die europäische, vor allem die deutsche, Vorstellung von Kundendienst. Da sind die Amerikaner üblicherweise anders. Da steht Service im Vordergrund. Und was die Geheimniskrämerei betrifft. Das ist doch ganz einfach. Sie haben was versaubeutelt und sie fixen es jetzt. Was genau das war, werden sie natürlich nicht sagen. Man könnte ja einen schlechten Eindruck bekommen. Nur das übliche Gerede von "Verbesserung des Spielerlebnisses". Wenn der Fix in die Hose gehen sollte, dann fixen sie halt den Fix. Und zwar Samstag über Tag. cu Lasaint
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