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Kayronmilo

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Everything posted by Kayronmilo

  1. En même temps je vois pas bien pourquoi ils communiquent ces informations sur les forums anglais/US pour un problème lié au serveur français qui concerne avant tout la communauté francophone... Le manque de communication de la part de Bioware devient vraiment problématique..
  2. Bonjour, J'avoue ne pas comprendre l'intérêt de ce double XP alors que l'arrivée de la 4.0 a grandement augmenté le gain d'XP sur les quêtes de classes + quêtes de planètes. En outre, les petites quêtes secondaires scénarisées ont carrément été mise de côté à cause de ce trop gros gain d'XP (quêtes d'explorations désactivées dans le menu de la carte). La volonté quasi systématique de Bioware de simplifier les mécaniques de progression au détriment d'un minimum de challenge et de la scénarisation des quêtes (pourtant au cœur de Swtor) est inquiétante de mon point de vue, en plus de ne pas être gratifiante pour un sous. Même les Héroïques ne représentent plus aucun défis en solo (grâce aux partenaires complètement fumés). Je pense qu'on ne joue pas à Swtor pour basher ce qui fait l'attrait principal de ce jeu dans la progression du personnage : on engrange pas des levels, on élabore sa propre histoire. Certes, on doit permettre à ceux qui le souhaite de reroll rapidement sans devoir se retaper l'ensemble des quêtes de planètes (mais n'y a t'il pas un jeton lvl 60 pour ça?), mais ça ne doit pas se faire aux détriment de ceux qui souhaitent avoir une courbe de progression plus classique pour appréhender sa classe, découvrir au fur et à mesure ses rotations de skills, ou tout simplement (re)découvrir l'univers, ses PNJ, et ses série bonus. Je suis déjà lvl 30 sur Dromund Kass avec un reroll (en ayant fait toutes les quêtes héroiques+ exploirations). Je trouve ça complètement délirant. Je suis également favorable à un objet similaire à l’aiguë gris qui permettrait de brider ce gain d'XP afin de retrouver une montée en niveau bcp plus en adéquation avec nos voyages sur les différentes planètes.
  3. Pour rebondir là dessus, je dois admettre que c'est aussi une de mes craintes : faire du neuf avec du vieux à défaut d'avoir du véritable contenu inédit en pve/pvp? Les classes auraient besoin d'un sérieux réequilibrage (pvp), au lieu de ça on nous présente la conversion de stats principales en stat unique et l'ajout de quelques skills. Je suis assez neutre sur l'idée de synchronisation des planètes, il faut voir. Mais je suis beaucoup plus inquiet sur le fait que tous ces changements "cosmétiques/utilitaires" ne cachent en réalité une extension pauvre en contenu haut level (ZL/Opé), avec des quêtes scénarisées en mode couloir/one shot (à l'image de Ziost) . A titre personnel, ça ne m'intéresse pas vraiment de me retaper des vieilles H4 sur Tatooine ou Aldérande (déjà torchées plusieurs fois) avec mes personnages lvl 60. Ce n'est pas vraiment ce que j'attends d'une extension digne de ce nom. Je pense qu'il y a quelques bonnes idées de changement qui méritent d'être essayé, mais je persiste à penser qu'on aurait du les avoir plus tôt (datacron lié à l'héritage, à quand pour le codex?), et pas attendre une extension majeure après deux extensions en demi-teintes (et surtout après shadow of revan).
  4. Effectivement, ça devenait un peu relou de devoir partir à la recherche des datacrons sur chaque reroll, c'est une bonne chose que ce soit lié à l'héritage.
  5. La question est de savoir s'il y aura également une modification/conversion pour l'ensemble des datacrons qui donnent des stats principales permanentes (vigueur/visée/astuce/volonté), et si cette conversion sera rétroactive pour ceux qui les ont déjà ramassé.
  6. Le problème, c'est que tu réponds à côté comme LeiKe en fait. On vous parle d'une extension payante dans sa globalité (ainsi que de l'abonnement comme l'a souligné Astyannax), vous nous parlez d'un boss en Hm ou NiM. Le boss dont vous parlez représente sans doute un défis intéressant pour les adeptes du mode difficile/cauchemar, mais ça n'enlève en rien les lacunes inhérentes à l'extension, encore une fois. Du reste, le contenu HM/NiM concerne une minorité de joueurs, on est pas tous fans de ça (et c'est mon cas) et une extension doit pouvoir répondre aux attentes des joueurs dans tous les domaines (quêtes/scénario/craft/exploration/PvE/PvP etc), et pas seulement contenter la minorité d'accrocs qui se font défoncer par un boss au fond d'un couloir. Et le fait que vous ayez que ce boss à défendre illustre bien que tout le reste de l'extension est difficilement défendable en fait. C'est un peu comme si je te demandais d'aller te faire exploser au PvP avec 4 classes différentes pour avoir le droit de t'exprimer sur une extension dans sa globalité, alors que le pvp ne t'intéresse peut être pas du tout. Ca n'a pas de sens. C'est vrai que Bioware, c'est le petit artisan du jeu vidéo dans sa cave qui n'a jamais produit de jeux triple AAA (Mass Effect, Kotor, Dragon Age), qui n'est pas chapeauté par un géant de l'industrie (EA) et qui a sorti Swtor comme un mmorpg à petit budget (200 millions de dollars). Je vais m'arrêter là pour les réponses aux arguments capillotractés jusqu'au sol, d'autant qu'Astyannax y a déjà répondu.
  7. Je n'ai pas encore fait l'opération et le boss dont tu parles, donc je ne me prononcerai pas là dessus. Seulement, tu résumes l'intégralité du contenu d'une extension payante à UN boss en Hm. Il n'y a rien qui te paraît gênant/contradictoire dans ton argumentaire? Une bonne partie de l'extension peut se résumer à : -parcoucir 6 ZL solotables en mode couloir remplies de boss totalement osef qui se font poutrer par un droïde qui fait tout à ta place. Ces ZL font parties intégrantes du scénario de l'extension, alors que 4 de ces ZL sont issues du contenu pré 3.0. En outre, elles n'apportent que très peu d'éléments à l'histoire, ou de façon assez maladroite. -obliger le joueur à faire des journalières type Fedex qui remplacent de véritables quête scénarisées qu'on était en droit d'attendre sur les planètes Rishi et Yavin 4. Cette extension est vraiment symptomatique de la politique actuelle de Bioware puisqu'ils rognent sur tout ce qui peut engendrer des coûts de développement : ligne de dialogues, écriture, scénario, mise en scène, quêtes, maps (il n'y a qu'à voir les textures bien crades des rochers à l’extérieur de Rishi), énormément de bugs bloquant non corrigés à l'accès anticipé de l'extension, la quête de classe (pourtant mis en avant comme un argument qui justifierait l'achat de l'extension) est une immense farce, etc...C'est juste sale et irrespectueux envers les gens qui ont payé pour ça. Ton Revan en Hard Mod punitif n'est là que pour donner l'illusion que le contenu PvE de cette extension est à la hauteur des attentes des gros joueurs. C'est l'arbre qui cache la forêt, c'est l'os à ronger sur lequel les joueurs iront se casser les dents après avoir déambulé dans une extension totalement fade et qui manque cruellement de contenu dans sa globalité. Je n'ai même pas besoin d'aborder le sujet du contenu PvP : il n'y en a tout simplement pas.
  8. Tout à fait, c'est dégoulinant de mépris pour l'aspect créatif d'établir des priorités commerciales in game sur la base d'un marché du cartel qui n'est là que pour s'auto-alimenter et faire fructifier le capital (et certainement pas pour améliorer le jeu, comme je l'ai souvent lu ça et là). La hiérarchie, c'est pas moi qui la fait, c'est Bioware qui dirige ses investissements vers ce qui peut apporter le plus de rendement économique en fonction de ce qui se vend le plus (à savoir, tout ce qui touche au cartel). C'était ça le sens de mon propos (pas de dénigrer les gens qui font du RP ou autre). Un article qui date un peu : http://www.jeuxonline.info/actualite/45418/million-joueurs-actifs-chaque-mois-swtor Voilà, maintenant je pense que t'auras compris où va le pognon, à quoi il est réinvesti, à quoi il ne l'est pas et surtout où se situe le mépris.
  9. Pour rebondir sur ta dernière phrase, je dirai qu'on touche au cœur du "problème" en ce qui concerne les joueurs en manque de gros contenus sur Swtor (PvP/PvE) : ce n'est plus la priorité commerciale de Bioware depuis un bon moment (depuis le passage en free to play, en fait). Dans une logique commerciale pure, pourquoi se décarcasser à proposer du gros contenu avec du challenge (pvp/pve), un équilibrage des classes, des scénarios aboutis avec des milliers de lignes de dialogues et des cutscenes pour une minorité d'abonnés exigeants, peu clients des objets du cartel qui plus est? Cela réclame un investissement considérable pour des bénéfices dérisoires. Il suffit de mettre les développeurs au boulot sur quelques skins d'armures, quelques montures, quelques émotes dans une pochette surprise remplie de "gadgets/boost osef" via le marché du cartel pour drainer une quantité infiniment plus importante de pognon. Partant de cette logique purement commerciale, je pense que Bioware peut parfaitement se satisfaire de la disparition totale des "gros joueurs" : il n'auront plus à faire de concessions sur quoi que ce soit pour contenter tout le monde (absence de défis où on solote 6 ZL avec un droide-demi-dieu en guise d'extension payante, par exemple) et pourront continuer à proposer des skins/des montures en guise de nouveaux contenus, en simplifiant toujours plus l'accès au leveling pour les plus "casus". L'abonné exigeant et râleur qui passe son temps à se plaindre sur les forums (et qui est tout sauf un client docile qu'on peut tondre à loisir) est remplaçable. L'adepte du marché du cartel, qui fait du RP à la cantina et qui claque plus de 30€ tous les mois dans des gadgets, ne l'est pas. C'est aussi simple que ça.
  10. Techniquement si ça fonctionnait avec un système de lock à l'instar des missiles, tu ne pourrais pas passer d'une cible à une autre avec ton canon chargé. Ca réinitialiserait automatiquement le chargement du canon dès lors que tu cible quelqu'un d'autre (et non du coup, tirer à la volée sans cibler quelqu'un serait dès lors impossible). Enfin je voyais un truc dans ce genre là. Le lock missile est assez bien fait de ce côté là. Pour tes deux screens, je n'ai pas souvenir d'avoir vu ce genre de scores sur BM. Les plus gros scores qu'on voit sont surtout des VA expérimentés (et upgradé au max) en match à mort qui loot toutes les surcharges de dégâts. Après ça dépend sur qui tu tombe en face aussi. Sur tes screenshots, la moitié de l'équipe adverse n'a fait aucune cible, ce qui est assez révélateur du niveau. On voit souvent ça dans des équipes où tu as beaucoup de free to play débutants qui servent de "paillassons" (malheureusement) aux joueurs plus expérimentés avec des vaisseaux mieux équipés. Ce n'est pas forcément révélateur de la qualité globale d'un joueur qui ferait de gros scores.
  11. D'accord pour l'affirmation péremptoire que tu martèle depuis deux posts, mais tu ne m'as toujours pas démontré en quoi ça serait inutile/contournable ou exploitable. J'attends donc tes arguments. Pour moi c'est clair : tu es en VA, tu cibles une personne et tu commence à charger ton canon, la cible doit savoir d'une manière ou d'une autre que dans 4 secondes elle va avoir bobo. On le fait avec les missiles, je vois pas pourquoi on pourrait pas le faire avec un canon à temps de chargement. Je joue au GS depuis son lancement, j'ai jamais vu un adversaire "littéralement dominer un groupe entier d'ennemis". Dans le GS si t'as plus de 2 cibles un peu expérimentées aux fesses, ça devient vite ingérable. Non définitivement, y'a aucun élitisme à attendre dans un jeu comme Swtor. On pourra peut-être commencer à parler "d'élitisme" quand il y aura des mécaniques de gameplay un peu moins délirantes que ce qu'on voit aujourd'hui dans le GS.
  12. J'ai beau chercher, je ne vois pas en quoi avoir une visée libre serait incompatible avec un système d'alarme. Au pire, le système de lock target des missiles pourrait être adapté aux canons des VA (le lock se poursuit si la cible reste dans le champs de tir et si elle n'utilise aucun pouvoir d'esquive/désactivation) et fin de l'histoire. Je sais pas si on peut vraiment parler d'élitisme pour un mmo comme Swtor. Ca doit bien faire marrer les vieux joueurs de mmos coréens un peu hardcore Du reste, je ne vois pas trop pourquoi je devrais aller sur le forum US pour rendre compte d'un problème ou d'une suggestion : les services sont au même prix partout et doivent donc être les mêmes partout, en théorie).
  13. Honnêtement, rajouter une alarme qui permet d'avertir le joueur lorsqu'il est ciblé par un VA en train de charger son tire de canon (ion/balles perforantes/plasma) à la manière d'un lock missile règlerait une bonne partie du problème. Je pense qu'il n'y a pas besoin d'aller très loin dans la recherche de solutions. D'un côté on a : -un missile assommant (prenons le modèle "polyvalent") qui nécessite 3.4 secondes de temps de verrouillage sans coupure, c'est à dire garder la cible dans le champs de lock et à distance de tir (7km) en espérant qu'elle n'utilise aucun pouvoir d'esquive pour faire 1000/1200pts de dégâts par missile (avec un délai de réutilisation et aucune garantie de réussite donc). D'un autre côté on a: Un canon à balle perforante qui fait du "1800 de dégâts perce blindage" à 15km de distance, sans possibilité d'anticiper, sans savoir d'où vient le tire et donc sans possibilité d'utiliser un pouvoir d'esquive et qui, en plus, est réutilisable jusqu'à ce que la puissance d'arme soit vide (donc sans aucun délai de réutilisation) C'est pas difficile de voir d'où vient le problème hein...
  14. Mais ça tombe bien, on est pas dans la réalité : les TE ne font pas du one shot en pvp et ne se planquent pas spécialement dans Swtor, à l'inverse de l'Agent Secret furtif (voir mon post en page précédente que tu n'as pas du lire). Transposer la guerre réelle à un mmorpg comme Swtor, comment dire...c'est juste ridicule. On est pas dans Battlefield/Call of Duty là (qui eux mêmes ne transposent pas tout de la guerre réelle pour conserver un plaisir de jeu). Un jeu vidéo en ligne n'a pas pour vocation d'imiter dans le moindre détail les choses de la vie réelle (à fortiori un mmoRPG basé sur l'univers Star Wars..), il a pour vocation d'être agréable à jouer et équilibré dans ses mécaniques de gameplay. Marrant d'accuser les autres de ne pas lire alors que je disais en page précédente : Bref, commence donc par lire les posts précédents avant de faire le mec lassé
  15. Oui enfin là, vous ne répondez pas aux derniers post les plus récents, vous vous contentez de répondre à l'auteur du topic (et son idée saugrenu) qui ne consulte peut-être même plus cette partie du forum. Un peu trop facile. Tout ça pour finalement avoir un bon prétexte afin placer l'éternel combo : "vous chouinez, vous savez pas jouer stoo". Lisez le topic jusqu'au bout, merci. Par ailleurs, même si je poste sur ce topic, les arguments avancés et ce qui a été proposé récemment n'a finalement plus aucun rapport avec le topic initial (je suis d'ailleurs totalement en désaccord avec l'idée de faire plusieurs GS selon la présence ou non de VA).
  16. Euh non. -Le Tireur d'Elite ne te retire pas 90% de tes points de vie à sa première attaque (et ne fait en aucun cas du one shot comme un VA sous boost d'arme) -tu as une vu d'ensemble de la situation qui te permet de savoir d'où vient le coup. -tu as la possibilité de te prémunir de ses dégâts via différents skills (reflet de sabre/retour de sabre etc) - tu as la possibilité de lui sauter dessus s'il est en mouvement ou de sauter sur ses voisins proches (amis/ennemis dans le cas d'un ravageur) pour l'atteindre. -tu as la possibilité de le stun, de le déloger de son emplacement (poussée de force) etc... Bref, tout un tas d'éléments qui te permettent de renverser la situation, d'avoir des mécaniques de gameplay relativement équilibrées. Ce n'est absolument pas comparable. Mais c'est du ball trap pour les anciens aussi, j'te rassure. Je joue à GS depuis le début, mon bourdon est quasiment au max, ça m'empêche pas de me faire one shot par un canon à balles perforantes sous boost d'arme (ou de mettre ma coque en feu sans boost). Ca m'aura rapporté quoi d'optimiser mon vaisseau à fond dans ces conditions? Rien, c'est bien là tout le problème. Grosso modo, les séances de GS s'organisent de façon très routinière : -En match à mort, les assidus du GS sortent leur VA avec 2 chasseurs/éclaireurs pour rabattre/achever les blessés qui s'approchent trop des VA. Je t'invite à regarder les tableaux de scores à la fin pour voir qui tue et qui crève à chaque fois. En capture de satellites, ils alternent entre bombers et VA selon les besoins de la situation, mais comme il n'y a pas de boost d'arme à ramasser sur les maps de satellites et qu'il faut capturer pour gagner, ils font un peu moins de scoring, donc fatalement c'est moins intéressant que le bomber. Mais je connais tout ça. Toi par contre, tu ne semble pas trop jouer chasseur/éclaireur en match à mort pour mesurer l'importance du problème Du reste, je ne vois pas en quoi la touche TAB va t'aider à détecter un VA à 15km si t'as déjà un chasseur aux fesses qui te spam son lock de missile. Tu va cibler le chasseur derrière toi et point final. Tu n'as jamais envisagé la possibilité que le VA se déplace dans ton dos à 15km de distance, trop occupé à te battre contre un chasseur qui tente de te lock frénétiquement avec ses missiles? Tu peux pas avoir des yeux partout, gérer les locks du chasseurs à tes fesses tout en essayant d'éviter les tirs de VA qui vont te fumer en un coup. Un bombardier qui t'engage, tu peux l'anticiper, un chasseur/éclaireur qui t'engage, tu peux aussi. Un VA qui t'engage, c'est le one shot sous boost d'arme, ou sauve qui peut en se cachant derrière un astéroïde pour éteindre le feu dans ton cockpit et prier pour que personne ne vienne t'achever avec une rafale de blaster. Je persiste à penser que les attaques de canons du VA (Ions/Balles Perforantes) devraient être signalées par une alarme comme pour les missiles/mines. Ca permettrait vraiment d'avoir une chance de s'en sortir pour au moins organiser une contre attaque, utiliser un pouvoir d'esquive etc...
  17. Tu n'as pas du bien lire : je ne dis pas qu'il y'a des "VA partout", je dis qu'il y'en a une proportion assez énorme dès qu'on se retrouve en "Match à mort" parce que les conditions s'y prêtent : map vaste, champ dégagé pour du tire au pigeon, boost d'armes à ramasser etc... Je viens de sortir d'une session tardive de Match à mort : sur les 6 opposants, il y avait 4 Vaisseaux Armés en face. La routine. Ca serait bien de proposer une argumentation un peu moins bancale que le sempiternel "bande de bras cassés, arrêtez de faire les pleureuses, noobz lolz" des fois. C'est assez irrespectueux compte tenu des arguments qui ont été fourni (dans de longs pavés qui tentent de restituer une situation observée depuis le lancement du GS) et c'est finalement assez révélateur sur votre absence d'arguments. Ce qui me confirme qu'en fait, vous ne lisez pas les autres (ou en diagonale). Bref, slalomer à travers les astéroïdes, se cacher derrière, contourner les Vaisseaux Armés, utiliser la surcharge de Blaster du Bourdon, merci bien mais je connais et je pense pas être le seul à devoir faire ce cirque pour essayer 1) de survivre, 2) de tomber un VA potable. C'est un dilemme permanent qui se solde par une mort quasi certaine à chaque fois (en match à mort) : -Vous tentez de vous débarrasser d'un chasseur qui vous cible : c'est le VA qui vous voit à 15km et qui vous tue (faut constamment surveiller le chasseur, ses missiles, et surtout le VA qui rode pas loin sans jamais pouvoir anticiper son attaque contrairement aux missiles, c'est infernal). -Vous tentez malgré tout de vous occuper du VA, d'éviter ses tirs, d'éviter les locks de missiles du chasseur derrière vous, et vous savez qu'avant de tomber ce fichu VA, vous allez quand même vous manger un coup de canon à balles perforantes. Et si par bonheur vous êtes encore vivant après ça, c'est le chasseur que vous aviez au cul depuis le départ qui fini le boulot, parce que votre puissance moteur est vide, votre bouclier est parti en lambeau et le blindage est en feu. Non mais sérieusement vous voyez toujours pas l'absurdité du gameplay que ça engendre pour abattre UN vaisseau ennemi? Être obligé de traverser la moitié de la map en jouant à cache-cache avec des astéroïdes pour aller déloger UN gugus en VA qui dézingue tout le monde (suffit de voir à chaque fois les tableaux de score à la fin en match à mort), pour enfin le détruire péniblement (après qu'il nous ait salement amoché quand même) et pour finalement se faire achever par ses 2 potes, (si tant est qu'on se soit pas fait ganker sur le chemin)....? Y'a rien qui vous choque là dedans, vraiment? Non, ça n'aurait pas beaucoup de sens de le nerfer davantage puisque ça reviendrait à léser les joueurs qui s'en servent au détriment des autres types de vaisseaux. D'ailleurs, tu admettras que si Bioware a nerfé le VA, c'est qu'il y a bel et bien un problème de déséquilibre et qu'ils ne savent plus trop comment le régler. Je rejoins pas mal l'avis de Placidi sur le fait que le VA, dans sa forme actuelle, est inadapté au gameplay général de GS, à savoir : du combat semi-rapproché entre des chasseurs/éclaireurs, de la défense de satellites avec les bombardiers et de l'anticipation de missiles/mines via des alertes sonores et des pouvoirs défensifs/d'esquive. Partant de ce constat, si vous introduisez dans cette configuration un VA capable de foutre le feu à votre vaisseau ou de vous one shot à 15km de distance, sans alerte sonore, sans possibilité d'anticiper, et donc sans possibilité d'utiliser un pouvoir d'esquive, faut pas s'étonner que ça génère des problèmes d'équilibre. Et c'est être d'une mauvaise foi crasse de ne pas reconnaître ce problème. Je rejoins également Placidi sur le fait que le VA pourrait avoir un autre rôle (spé contrôle) autrement plus intéressant pour le GS dans son ensemble que du bête DPS longue distance ultra bourrin (d'autant qu'on a déjà des missiles longue portée sur un tas de vaisseaux avec un temps de lock conséquent pour ça).
  18. Oui c'est d'ailleurs ce que j'utilise. Mais encore faut-il ne pas être pris pour cible par le VA à 15km de distance, encore faut-il pouvoir s'approcher assez près sans se faire focus, encore faut-il avoir le temps de le tomber (Ionique + lock de missile de 2.4 sec, puis switch sur laser) avant qu'il nous One shot....Et là tu te rends vite compte qu'à ce petit jeu, le VA sous boost d'arme surclasse à peu près n'importe quel adversaire. Le Vaisseau Armé est déjà particulièrement puissant de base puisqu'il peut tomber en deux coups à peu près n'importe quel chasseur (avec des contraintes de mobilités toutefois). Avec un boost d'arme qui permet le One Shot à 15km de distance, on supprime la pénalité que pouvait avoir le VA et c'est juste une boucherie. Je comprends pas comment les développeurs n'ont pas pensé aux conséquences que ça aurait pu avoir d'instaurer des boost d'armes aussi monstrueux (qui repop toujours aux mêmes endroits en plus!)
  19. Bonjour, Je me permet de réagir à ce passage : Je ne suis pas du tout d'accord avec cet argument. Sous entendre que le problème ne viendrait pas du Vaisseau Armée, mais de la très probable "stupidité" du joueur qui ne saurait pas jouer, c'est aller un peu loin. Je joue à GS depuis sa sortie, je pense avoir une maîtrise assez "correcte" de mes vaisseaux. Je ne "fonce pas tête baissée" sur les Vaisseaux Armés, je tente de m'approcher en me cachant dans le décors. Le hic, c'est qu'on a des petits malins en Vaisseaux Armés qui ramassent systématiquement les boosts d'armes (qui semblent réapparaître toujours au même endroit sur la map) en Match à mort et là c'est le drame : one shot assuré. J'ai vu un certain Vaisseau Armé de la République (je ne citerai pas le nom du joueur, d'autres l'ont fait avant moi) user en permanence de cette stratégie qui consiste à ramasser systématiquement le boost d'arme temporaire dès les premières secondes de jeu (en match à mort) pour one shot méthodiquement un à un toute notre équipe. Alors non je regrette, le problème ne vient pas (seulement) de la maladresse de certains. Le joueur est ici confronté à un problème de mécanique de jeu : fuir ou subir le one shot sans aucune alternative possible. Le simple fait de DPS un Vaisseau armé dans ce contexte à 4Km de distance se termine par une défaite assurée : le Vaisseau Armée encaisse très bien, et il lui suffira d'un seul tire pour nous éliminer. C'est pas un hasard si ces gens se trimballent en permanence en Vaisseau armé (quand ils prennent un autre vaisseau, ils se font torcher assez vite bizarrement) pour truster le haut du tableau avec bien souvent plus de 20 kills à leur actif par session.
  20. Honnêtement, pour faire pas mal de combat de vaisseaux, c'est pas ce que je vois la plupart du temps. Ce que tu décris existe mais c'est quelque chose de minoritaire compte tenu de l'efficacité assez réduite de ce genre de tactique : les chasseurs/éclaireurs n'ont pas l'arsenal (à longue portée) et les résistances suffisantes pour se permettre de jouer les tourelles de défenses. Les vaisseaux armés conviennent nettement mieux pour ce genre de tactique (tant en portée de tir que de résistance), puisque c'est leur rôle de jouer les "snipers". Au risque de me répéter, une cible immobile multiplie ses chances de se faire abattre (à fortiori des éclaireurs/chasseurs peu résistants). Ce sont clairement les premiers à tomber lorsqu'ils défendent une tourelle de cette manière...A titre personnel, je ne trouve pas cette stratégie efficace et ceux qui la pratiquent ont vite fait de ne plus l'adopter lorsqu'ils voient que ça ne fonctionne pas.
  21. J'avoue ne pas bien comprendre quel est ton problème exactement... Je joue en bourdon avec mon personnage côté Empire (Vyndrall) et pourtant les choses sont assez claires : chasseur immobile = mort en sursis. C'est aussi simple que ça... Logiquement tu devrais avoir assez de vitesse pour te rapprocher par l'arrière et leur envoyer tout ce que tu as (blasters+missiles+protection bouclier), et j'aime autant te dire qu'il tombera très vite...
  22. Bonjour, Au risque de paraître un peu dur (mais au moins c'est franc), je rejoins un peu ce qui a été dit dans les pages précédentes concernant les séquences montrées ici (j'ai visionné l'épisode V) : on assiste purement et simplement à des exécutions d'adversaires globalement médiocres, un peu perdus, qui jouent en "souris clique skill" et qui servent donc de paillasson favoris aux habitués du JCJ. Je ne joue pas sur le serveur Dark Nihilus (j'étais sur Mantle of Force et je suis désormais sur Battle Meditation), mais je pense que les séquences présentées ici ne sont pas représentatives du niveau réel de votre serveur. Si j'avais une suggestion à faire, ça serait de présenter une vidéo d'affrontements de guildes de haut niveau, où on ne vous voit pas systématiquement remporter des combats qui n'en sont pas vraiment. J'irai même jusqu'à dire que je trouverais ça beaucoup plus pertinent, instructif et objectif de vous voir perdre quelques fois contre des adversaires dignes de ce nom dans des combats plus serrés.
  23. Je possède aussi bien une sentinelle qu'une gardien dps lvl 50 et pour avoir longuement testé les deux, je ne trouve pas la sentinelle si "cheaté" que ça en terme de capacité de survie. On parle de skills qui ont un CD d'une minute (pacification/camouflage de force/la force nous garde) et qui durent entre 4 et 6 secondes... Autant je suis d'accord pour dire que ça peut-être très frustrant de se manger ces skills en tant qu'opposant à ce moment là, autant faut savoir qu'une sentinelle qui utilise ces pouvoirs le fait dans l'unique but de fuir quand elle se retrouve en difficulté. Pour moi, on peut difficilement parler de "skills purement défensifs" quand on doit attendre 1 minutes pour les utiliser et qu'on a 4 secondes pour s'en servir. Ca ressemble plus "au petit bonus momentané" qui vous prolonge la vie quelques secondes de plus ou vous permet de faire la différence sur UN ennemi en particulier à UN moment précis, mais c'est tout. C'est un "équilibre instable", et à mon sens, c'est ce qui rend la sentinelle si caractéristique. Quand ces pouvoirs tombent, et que la sentinelle se fait rapidement focus (comme c'est souvent le cas avec les senti/maraudeurs), il ne reste plus grand chose pour l'aider (ce qui est normal). A contrario, suffit de comparer les pouvoirs défensifs du Gardien vigilance, et c'est juste de la rigolade les pouvoirs "défensifs" de la sentinelle à côté hein. Le gardien vigilance possède de très bons skills défensifs en JcJ, tout en ayant un dps très honorable. A l'heure actuelle, si je devais choisir, je dirai que d'un strict point de vue personnel, le gardien DPS possède un équilibre dps/survie nettement meilleur que la sentinelle.
  24. Oui, je me doute bien que côté Empire on retrouve un peu le même phénomène. Moi j'ai parlé du côté République parce que c'est le seul que je connais à ce niveau là. Après le but de mon post n'était pas tellement de faire de la statistique, mais de décrire un état d'esprit général des parties en pick up (grosse désorganisation etc), qui doit se retrouver autant en République qu'en Empire.
  25. Un peu à toutes les heures, mais fatalement pour trouver du monde et enchainer les sessions, je fais ça "aux heures de pointes", entre 18h et 22h. Le soucis étant que dans cette tranche horaire, on se coltine "le grand public/casual" (là aussi pour rester gentil ). Pour le reste, tu as raison, il faut y aller entre potes/guildmates. Mais on a pas toujours la possibilité de se réunir ensemble au pvp aux même heures etc
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