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nalkel

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Everything posted by nalkel

  1. Et en infiltration avec du stuff recrue, tu fais quoi ?
  2. Si tous les exemples de ma liste te paraissent ridicules, nous sommes dans le même camp. Mais quand on lit les "conseils" de joueurs sur le /1 ou dans certains posts de ce même forum, on en trouve encore beaucoup qui y croient dur comme fer. Ensuite, sur le "cas" du malfrat DPS, je ne parle qu'à partir de mon expérience personnelle : je raid très régulièrement sur déno/asation HM avec un malfrat DPS dans l'équipe "A" de ma guilde, (qui n'en compte qu'une, au demeurant). Et torparse à l'appui, il n'a pas à rougir de son DPS, ne prends pas plus de dégâts que la senti et peut faire un peu d'off-heal de temps à autres pour sauver une situation. Qu'il soit un poil en dessous dans la liste des plus gros DPS mondiaux n'est pas un argument valable tant qu'on aborde pas les difficultés extrêmes, ce qui reste hors de porté de 95% des joueurs, dont moi. Au final, on est plus ou moins d'accord, mais on ne parle pas du même niveau de difficulté. A mon niveau (déno/asation HM, je répète), le malfrat DPS est viable. J'ai bien écrit "viable" et pas "optimisé".
  3. petit HS pour dire que si on ne voit jamais de malfrat DPS en OP, ce n'est pas à cause de leur capacité à DPS. Comme pour d'autres classes/spé, la rumeur qu'ils sont nuls court depuis longtemps. Sauf que MOX et TORPARSE à l'appui : c'est faux ! Dans la même veine des rumeurs persistantes qui ne résistent pas à un examen poussé, il y a : l'ombre tank n'est pas un vrai tank l'ombre DPS, c'est nul la spé perfidie des franc-tireurs, c'est pour PvP la spé équilibre des érudits, c'est pour PvP le malfrat heal, c'est pour PvP l'avant-garde, c'est un tank, pas un DPS le gardien, c'est un tank, pas un DPS ...(j'en oublie, mais vous complèterez la liste vous-même, hein ?) La 2.0 n'est pas encore publiée, que les rumeurs vont bon train sur la nullité d'une classe/spé. Les pourvoyeurs de certitudes ne chôment pas : y'a de la demande !
  4. hum... intéressant... fascinant... consternant... Les différents systèmes de mesure existants montrent tous que les trois tanks sont équilibrés (l'ombre ayant été nerf, vu que BW a mesuré qu'il était au dessus). Des ombres tankent dans des groupes qui ont clean la totalité du contenu HL. Certaines certitudes (forgées sur un autre MMO ?) deviennent parfois des préjugés périmés. Si des bonnes gens désirent tenter l'aventure du tank-en-jupe, allez-y : c'est parfaitement viable à haut niveau. Le levelling se fait aussi sans soucis (vive le fufu )
  5. Une des situations dans lesquelles le compagnon te regarde mourir, c'est quand il cherche à te soigner, mais que tu es à plus de 30 m de lui. Le compagnon se bat les deux pieds cloués au sol, et il ne gère ni les distances, ni les lignes de vue, ni les AOE, ni... en fait il ne gère pas grand chose à part sa barre de cast .
  6. Je n'ai joué mon commando en DPS qu'occasionnellement en PvP (je le joue heal à la base), mais je te conseille assaut aussi. La spé artillerie, bien que abusée quand elle est tranquille, dépends trop de la salve gravitationnelle pour être jouée en PvP : si un petit malin te décaste la salve (et c'est plein de petits malins en PvP), tu ne fais plus de dégâts pendant 6 sec... autant dire une éternité, dans ce mode de jeu ! Pour jouer la tourelle, mieux vaut un franc-tireur, avec son écran bleu anti-decast-anti-charge, avec anti-stun en option . Quand j'ajoute que tu dois rester statique pour tirer cette salve et qu'elle prend son sens quand tu en places 2-3 sur la même cible, bin je me dis que ça n'est pas très adapté au gameplay "nerveux" requis en BG. La spé assaut est sûrement plus compliquée à prendre en main pour conserver un DPS équivalent, mais tu peux presque tout tirer en courant, et ton tir pilon (qui snare la cible, de mémoire) devient ton meilleur ami quand un double-néon te saute dessus . J'ai pas suivi la refonte des spé DPS de la 1.4 (ou 1.5, je sais plus), mais même si j'ai écrit quelques bêtises, je ne pense pas me tromper sur le fond.
  7. Ca c'est intéressant, comme programme, et j'aimerais le transposer à d'autres activités : Dans le foot : Aux échecs : Et puis tout le monde sait que Luc a détruit l'étoile noire avec une seule torpille à photons bien placée et sans viseur électronique. Toute personne n'acceptant pas la domination matérielle de l'empire n'a rien à faire dans ce jeu ! ... heu dans cette GUERRE !!!! (pardon pour le lapsus)
  8. nalkel

    En colére !

    10 fois plus de temps de jeu, c'est assez "énorme" pour toi ? Si tu me réponds que je suis fantaisiste, tu n'as peut-être pas compris les concepts de "casual" et "hard-gamer". Sans compter ceux qui farment les distinction classées en BG classés, plutôt qu'en non-classés... Sans non plus compter que ceux qui sont déjà HdG on de l'avance, ni qu'il ont commencé à stocker les distinctions, plutôt que les dépenser dans de l'optimisation... La réduction des écart de stuff a-t-elle eu lieu au passage à la 1.2 ? Les évènements se présentent-ils différemment pour la 1.6 ? "Il n'y a de pires aveugles que ceux qui ne veulent pas voir". C'est mon dernier post dans ce sujet, je lâche l'affaire. Bien à vous, chers amis.
  9. nalkel

    En colére !

    bon, je crois qu'on peut dessiner les contours de la discussion de ce topic : A ma droite, nous avons les joueurs casu du PvP qui sont équipé en MdC, et qui râlent parce que leur stuff va passer de "moyen" à "bas de gamme". Le soucis n'est pas tant que le stuff soit "dégradé" (on s'en fout du nom du stuff), mais que l'écart avec les gens équipé en "haut de gamme" va augmenter, donc ils savent qu'il vont se faire farmer à nouveau, le temps de remonter leur stuf de "bas de gamme" à "moyen". (c'est mon camp, si vous n'avez pas suivi tout le fil de la discussion) A ma gauche, nous avons les joueurs réguliers du PvP, équipés en HdG plus ou moins optimisé, et qui sont content parce qu'il pourront faire évoluer leur stuff. Même si leur stuff va passer de "Haut de gamme" à "moyen", ils savent qu'en quelques semaines, il seront "haut de gamme" à nouveau. Certains semblent penser que la compétition, l'équilibre et la fièvre de parties serrées contre des joueurs unstuff va renaître de cette MaJ* . Apparemment, c'est un dialogue de sourds. * (et la marmotte, elle plie l'aluminium autours du chocolat...)
  10. salut-salut ! Je met mon grain de sel dans ce fil pour dire que je suis d'accord avec la fin de la (ma?) mono-manie précision. J'ai eu la même idée en même temps que tout le monde en essayant les spés sabotage et perfidie il y a environ 2 mois, après avoir joué précision depuis le début du jeu. Maintenant ma spé principale est perfidie (5/5/31). Je ne suis pas un grand joueur qui a tout clean, mais je pense jouer plutôt correctement. J'ai deux points à apporter : 1- Comme beaucoup d'entre nous, je respé en précision devant certains boss. La spé est bien plus facile à gérer dans les phases où le DPS est "haché" grâce à ses capacité de dégâts "immédiats" et la facilité de la gestion d'énergie. Plutôt que de dire que c'est impossible en perfidie, je suis juste plus à l'aise, et mes "résultats" sont meilleurs. 2- En spé précision, j'ai beaucoup gagné en DPS quand je me suis appliqué à "tricher" avec les animation de la mise à couvert. L'idée est d'éviter autant que possible que l'animation de "reposer le genoux par terre" se déclenche après un tir sous couverture, y compris en quittant la couverture sur une partie du cycle. L'enchaînement des tirs est plus rapide, et on gagne pas mal de temps sur un cycle complet. Je ne pense pas apporter quoi que ce ce soit aux très bons joueurs qui jouent en précision, mais c'est une info que je n'ai lu nulle part, alors que ce "détail" a eu beaucoup d'impact sur mes performances. Salutation, compagnons !
  11. nalkel

    En colére !

    Si les prix du HdG sont les mêmes que ceux du MdC, ce n'est pas plus rapide... Si il y avait un "rabais" pour les possesseurs de MdC, ce serait plus rapide. Tu dis que cette MaJ aplanit le différentiel de stuff... Pendant quelques semaines, l'écart de stuff sera entre le "recrue2" et le HdG, mais rapidement, l'éventail sera "recrue2"-HdGE, ce qui revient au même que "recrue1"-HdG. Si le recrue2 est suppérieur au MdC, et que le HdGE n'est que légèrement plus performant que le HdG, c'est effectivement un lissage des stuffs, mais j'en doute. A mon rythme de jeu PvP actuel, j'estime qu'il me faudrait deux mois pour stuffer HdG un reroll. Le HdG 1.6 étant l'équivalent du MdC 1.5 dans la course au stuff, ça fait beaucoup de temps (quand je multiplie par mes 4 rerolls MdC), juste pour revenir à un différentiel d'équipement équivalent à ma situation actuelle... Là tu met le point où il faut : je ne suis pas assez motivé pour ça .
  12. nalkel

    En colére !

    Je me plains que pour la seconde fois en 4 MàJ importante, mon stuff PvP devienne obsolète. En PvE, le stuff Rakatta est très correct pour raider jusque Assation, voire Dénova HM. L'apparition de nouveaux set n'a pas pour effet de rabaisser les anciens sets, ni d'augmenter la difficulté des instances. EN PvP, l'équipement est COMPARATIF avec les adversaires, et le rythme élevé d'apparition de nouveaux sets réduit à néant mes efforts (très limités, mais efforts quand même) pour avoir un stuff potable pour profiter de temps en temps des BG de ce jeu. Mon premier post est l'expression de mon agacement. Deux personnes tentent de me montrer que j'ai tord de ne pas apprécier cette MàJ, et que je devrais être heureux d'envoyer mes 4 sets MdC rejoindre mes sets centurions dans l'onglet oubliette de ma soute. C'est la seconde fois que je suis une "victime collatérale" de la politique de nouveaux sets PvP de BW, et ça m'énerve. Apparemment cette politique ne convient pas à ma manière de jouer, (et non l'inverse, j'insiste). J'en déduis que le PvP de ce jeu ne convient pas aux joueurs qui obtiennent lentement leur stuff PvP, donc qu'il est fortement question pour moi de ne plus pratiquer de PvP du tout. Il y a aussi une différence importante entre l'équipement PvE et PvP : en PvE, on a une chance de gagner du stuff en GAGNANT contre des mobs. Aller se faire bâcher en boucle par le premier boss de assation HM ne donne pas la moindre pièce. Par contre, perde 150 fois contre ce même boss ne le rend pas plus fort... Je suis heureux que ce ne soit pas ainsi pour le stuff PvP, puisque sinon j'aurai mis bien plus longtemps à obtenir mon stuff MdC. Juste que les voies pour obtenir du stuff en PvP et PvE ne sont pas comparables.
  13. nalkel

    En colére !

    Merci Youyouz de ta réponse. Je pense avoir compris la position de Maknoz : "Je suis équipé en HdG. Poutrer du recrue quand on est HdG, c'est pas drôle. Des adversaires en MdC, c'est mieux". Je suis en phase avec cette vision du jeu, j'apprécie, je plussoie, je suis d'accord ! Celà dit, si Maknoz est effectivement un joueur PvP régulier (ce que je ne suis pas), d'ici un mois, il aura un set complet HdGE, alors que je serai encore en MdC. Retour à la case départ, avec deux niveaux d'écart entre nos stuffs respectifs, alors qu'à l'heure actuelle, il n'y en a qu'un. Ce que ton post me révèle (et que Maknoz ne dit pas, ou alors je ne sais pas lire entre les lignes), c'est que les stats du stuff HdGE sont proche de celle du MdC. Si tel est le cas, la situation sera meilleure que celle que j'anticipe. Mais pour moi, le passage à la 1.6 est forcément une mauvaise opération, puisque habillé en MdC, je jouerai contre des joueurs stuffés en HdGE au lieu de HdG. Pour les joueurs n'ayant pas de stuff MdC, c'est probablement une bonne nouvelle... sauf que ce n'est pas mon cas. J'ai 4 rerolls équipés en MdC... et aucun en recrue. L'argument "une semaine pour se stuff HdG" ne tient que pour les joueurs qui passent une grosse partie de leurs loisirs en BG. Pour les casus-un-soir-par-semaine, et pour les joueurs PvE-qui-sortent-en-BG-un-soir-de-temps-en-temps, c'est beaucoup plus long. Le stuff PvP, c'est forcément des dizaines et des dizaines de BG, et deux fois plus si le taux de victoire est proche de zéro. Je n'ai aucune animosité, récrimination ou reproche pour les amateurs de PvP qui se stuffent plus vite que moi. Je suis en colère contre cette nouvelle évolution du stuff PvP, parce qu'elle m'handicape face aux gros joueurs. Et je pense aussi que loin de résoudre le problème du faible nombre de candidats en BG classés, ce changement de stuff le perpétue. Pour l'instant, je n'ai pas vu les prix du HdG-post-1.6. Si le prix a baissé, il y a une chance que je stuffe un ou deux rerolls en quelques mois. Si les prix restent les même, autant lâcher l'affaire, et attendre la Maj 1.10 qui bradera le stuff HdG, parce qu'un nouveau set est sorti. Je n'ai peut être rien compris, mais quand je te cite, tu est quand même un peu d'accord avec moi : C'est juste qu'on est pas au même point de départ, toi et moi
  14. nalkel

    En colére !

    Comme Hawker, je suis en colère. Comme à la mise en place de la 1.2, du reste. Mon post n'a pas pour but de démontrer quoi que ce soit, il s'agit juste de manifester cette colère, qui n'est dirigée contre aucun d'entre vous. Considérez-le comme un whine si ça vous fait plaisir, ça ne me dérange pas. Pour contenter les fanatique du stuff, un nouveau set va pourvoir être farmé. En conséquence, les sets de moins bon niveau seront bradés. La suite que j'anticipe, c'est que l'équipement MdC qui me permet de jouer à armes "pas trop inégales" avec et contre les joueurs équipés en HdG-opti -que j'ai mis un temps important à obtenir sur mes 4 rerolls- sera très vite obsolète. Les gros joueurs PvP (bons ou pas, là n'est pas la question) auront bien vite un équipement trop performant comparé au mien. Rebelote pour 3-4 mois de frustration face à des joueurs qui me mettront des baffes plus grosses que celles que je peux leur mettre, toute considération sur nos skills respectifs mise à part. Je ne comprends pas ce que ce nouveau set va apporter au gameplay, à l'amusement, à la compétition... bref au jeu. Que les compétences de certaines classes soient un avantage certain dans certaines configurations, soit. Que la course au farm d'équipement vienne rajouter une couche à ce déséquilibre, re-soit. Qu'il n'existe aucun système de pseudo-équilibrage des BG basé sur une cote, un index ou un quelconque compteur, re-re-soit. Mais que Bioware procède (pour la seconde fois) à un upgrade du stuff qui me remette en position défavorable alors que la situation était enfin devenue gérable pour moi, ça ca me met en colère. La conclusion de tout ça, c'est que n'ayant aucun intérêt pour la course aux armements, et ayant passé l'âge d'apprécier le bizutage à répétition, cette Maj mettra fin à mon parcours PvP (plutôt irrégulier, je le confesse) dans SWTOR. "Go tapper du mob", en somme...
  15. Celle là je ne m'y attendais pas ! De quand date ton dernier BG pour réveiller le fantôme d'une spé qu'aucun joueur PvP n'a croisé depuis des mois (parce qu'elle n'était pas viable, comparé à l'AG assaut) ?
  16. Bon, bin la MàJ est sortie, j'ai fait ma première OP HL en commando heal et je confirme que cette MàJ ne change rien... J'ai discuté avec les poteaux de la guilde, et ils m'ont confirmé que l'érudit heal a été buff... No comment
  17. je ne connais pas cette spé (je joue vigilance), mais si tu veux faire de gros chiffres en critique, il faut de l'afflux. C'est la seule stat qui monte le "mutiplicateur critique", qui décide combien de dégâts le critique fait en plus du coup normal. Dans la plupart des builds, toutes classes et spé confondues, l'objectif est de 70-75% de multiplicateur, ce qui s'atteint facilement avec le stuff HL.
  18. Je suis d'accord avec toi, il faut modérément investir dans la vitesse d'incant pour rendre les soins plus réactifs ET pour permettre aux cellules de supercharge de remonter. Si mon "arrangement" se limite à 10% de vitesse, tu montes un peu plus haut (vers les 13%). Comme je l'explique dans mon post précédent, j'ai essayé de monter la vitesse d'incant à 19-20%, et à l'inverse de la descendre à 4%, et aucun des deux essais n'a été concluant en PvE. Pour les "gros bursts" de dégats sur les tanks en PvE, ils sont prévisibles, pour la plupart. Un petit CD du tank et une supercharge, et ça passe. "Appuyer sur les heals" de manière anticipée est complètement différent de "spammer la sonde médicale en mode panique". Dans le second cas, on se retrouve à sec de munitions, et c'est le wipe. Là où je te rejoins, c'est sur les reprises d'aggro : ça arrive sans prévenir, et ça nécessite d'envoyer du très lourd très vite. Et en général, ça devient très compliqué pour les heals niveau munitions/force, et ça demande à pas mal de monde de claquer les CD et les médipacks pour éviter le wipe. Cependant, ça reste une "anomalie" -plus ou moins fréquente selon les groupes (p.. de sentinelles ! )- qu'on doit essayer de rattraper, sans y parvenir à chaque fois. EN PvP, soutenir un burst de dégâts sur un mate est juste impossible si il y a du focus. Ceci dit, je vais "m'auto-citer" : Donc nous sommes d'accord
  19. L'alacrité est une stat "importante" pour un commando heal. Non qu'il faille absolument en avoir beaucoup, mais ça participe d'un réglage compliqué entre vitesse d'incantation, gestion des munitions et utilisation de la surcharge. Je ne joue plus mon commando heal en PvP (marre d'être une victime expiatoire !), mais en PvE, si j'ai trop d'alacrité (je suis un temps monté à presque 20% de vitesse d'incant avec le proc), je soigne super fort en burst, mais je passe la moitié des GCD au rayon vert, et je perd pas mal de puissance sur mon stuff. A l'inverse, vers 4%, je n'ai pas de soucis de munitions (enfin relativement, hein, c'est toujours un commando), je n'utilise presque plus le rayon vert, donc ma surcharge met trop longtemps à revenir. Pour l'instant, j'ai trouvé un "équilibre" vers 10% de vitesse d'incantation, sachant que j'en met le maximum en points de talents et le minimum sur le stuff. Je ne sais pas si c'est optimisé, mais c'est comme ça que je le sens le mieux. Pour le PvP, la question tourne autours du rayon vert. Mieux vaut éviter de montrer à tout le monde que tu soignes et où tu es. Donc dans cette optique, beaucoup d'alacrité est dommageable à ta survie, ou à tes capacités de soins sur plus de 30 secondes. D'un autre côté, vu la durée moyenne de dépop d'un mate en BG, mieux vaut incanter le plus vite possible, au risque de lancer tous tes soin sur des morts (c'est du vécu en classé, même si je n'en ai pas fait beaucoup). J'avoue avoir abandonné avant de résoudre ce dilemme. Si BW décidait de up la spé en supprimant cette animation, je dirais que beaucoup d'alacrité serait essentiel dans un build PvP. Sur l'utilité du commando heal en PvE HL, je dirais qu'il est en dessous de l'érudit mais il sait faire une chose que les autres heals ne savent pas faire : envoyer du 30K PV en 5-6 GCD. C'est compliqué dans les groupe avec beaucoup de cacs, mais c'est excellent quand le boss ne disperse pas ses dégâts sur le groupe. En PvP, je dirais que c'est viable (enfin ça reste du soins en BG, donc c'est compliqué pour tous les heals). Il paraît qu'on est les meilleurs hybrides heal-tanks, mais depuis que les sorciers "dot" (folie je crois) et les pyros pullulent dans les rangs de l'empire, l'armure ne sert plus qu'à frimer au bistrot. Désolé pour le pavé écrit d'une traite et pas travaillé, j'espère être utile à ta réflexion.
  20. Je suis entièrement d'accord avec toi, un tank n'a pas pour but de gagner des duels. Sauf que toute l' argumentation de ton post précédent est basé sur le fait de remporter ou non des duels, comme si c'était le seul but de ce jeu... incohérence ? Les ombre-tank-stuff-dps sont des hybrides qui ont une grosse capacité à duel, mais qui en groupe sont moins performants qu'un DPS ou un tank. Ils ont plus ou moins disparus depuis le nerf de la survie des ombres (pour équilibrage PvE), mais ils sont souvent ressortis du placard par les pyros/assauts et les marau/senti pour appuyer un argument de type "mais eux aussi ils sont cheatés, ce qui prouve bien que nous on ne l'est pas !" (sisi, il n'y a que dans les sujets qui tournent autours de ces classes qu'on en parle encore ) Bin si je joue bien et que j'ai la résilience up, je le mettrai à 50% de vie avant qu'il ne me tue, ou je peux éventuellement passer en fufu pour fuir ou temporiser. Sans résilience, c'est environ une dizaine de gcd, pas de possibilité de fufu (merci les dots !), et je lui prend 25-30% de vie au maximum. Du "no-match". Les pyro/assaut et les érudits/sorciers "dots" sont les meilleurs classes pour tuer un tank, puisque presque toutes leurs attaques sont en dégats techno/force + interne/élémentaire, contre lesquels les tanks n'ont aucune résistance particulière (ha si, les ombres ont 11% de réduction supplémentaires ! ouaiiiis !), alors que les tanks sont nuls en DPS contre toutes les classes. La donne est différente contre les francs-tireurs (précision) et les sentinelles, puisque un tank réduit très fortement les dégâts d'armes, qui sont la base du DPS pour ces classes. Je ne tuerai pas une senti 1v1 (ou alors elle joue avec des moufles), mais je la ferai suer un paquet de temps. Pour le FT, c'est pareil : passer du DPS sur moi, c'est gâcher des munitions et du temps qui seraient bien plus efficaces sur une autre cible. En un sens, je suis leur anti-classe, puisque je brise leur DPS (et pas parce que je les tue en 1v1, ce qui arrive rarement). Quand un senti/marau me tape dessus, je remplis mon rôle, quand un pyro/assaut me prend en grippe, je vais voir au respawn si j'y suis avec un goût d'inutilité dans la bouche. Je raconte pas ça dans le but de me plaindre : c'est la vie ma bonne dame ! C'est pour rappeler que les pyros/assauts, même avec un nerf de portée, conservent quelques avantages qui leur assurent encore une petite place dans le groupe des "classes puissantes" en PvP. Et si le joueur derrière sait jouer, c'est encore pire .
  21. Sur le papier, la liste des classes que je ne peux pas battre en 1v1 avec mon ombre-tank (stuff tank) est vachement plus longue que la tienne ! L'herbe est toujours plus verte chez le voisin maraudeur, mais ça ne veut pas dire que ta pelouse est forcément la plus à plaindre ! En plus, j'ai quand même du mal à comprendre pour quelle raisons tu considères que tu ne peux pas gagner en 1v1 contre un commando artilleur ou un ombre quelle que soit son hybridation... que ce soit sur le papier ou dans le BG. Perso je me fais no-match en 1v1 par les pyro/assaut, qu'ils "maîtrisent leur classe" ou pas, et j'ai pas l'impression que ce patch y change grand chose. Enfin, je t'encourage à continuer de penser que si tu poutres presque tout le monde, c'est grâce à ton intelligence supérieure et tes réflexes de pilote de chasse. Tu es sur la bonne voie ! (comment ça je fais de l'ironie )
  22. Mes commentaires sur le pré-patch (je suis bien conscient que c'est loin d'être définitif, comme modifs). Je précise que je joue mon commando en spé heal, principalement en PvE HL (parfois en PvP, mais jamais bien longtemps, vu les dérouillées que je prends --' ) - Le nerf de la portée de la cryo est anecdotique, puisque qu'on aura un interrupt à 30m. Et ça c'est bon pour toutes les spés, PvE et PvP - la modif de l'amélioration du coup de crosse est plutôt une bonne chose (hors hutball), mais ça reste un talent purement PvP, et purement spé artillerie/hybride) - Le buff d'incantation de la sonde médicale avancée par la salve grav' est une drôle d'idée (en spé heal, je la cast en 1.2sec, et bien sûr je n'ai pas la salve grav'). C'est donc un up de la spé artillerie, mais dans ce cas une réduction du temps de cast de la sonde médicale "normale" aurait plus de sens, à mon avis. - le up de "résidu de kolto" est intéressant en PvP, mais transparent en PvE. J'aurais préféré une augmentation du nombre de cibles ou un effet plus ciblé "heal" ou "protection", mais bon... on va pas cracher dessus - le up de "médecin du front" n'a de sens qu'en PvP ou dans les mauvais groupes PvE, donc OSEF. Donc au final, je suis partagé sur ce pré-patch-note : pas grand chose pour mon heal PvE, mais la "reconnaissance" qu'il faut up le commando sur ses "sorts utiles". Je regrette que le up ne concerne pas la surcharge. Pour l'instant, je l'utilise uniquement en cas de coup dur ou de phase 100% DPS au tir chargé, alors que ça pourrait (re)devenir une mécanique principale du gameplay. (un effet intéressant sur la bombe kolto ? un buff %crit ou puissance techno ? un reset de certains CD ?).
  23. J'ai falli perdre 15min de mon WE pour démonter tes arguments mais je me suis ravisé... Un tel niveau de mauvaise foi et/ou d'incompétence est au delà de mes moyens.
  24. Commando spé heal, joué PvE et plus du tout PvP de temps en temps je respécialise artilleur en PvE PvE Heal : considéré comme un bon soin monocible, mais très faible en multi-cible. Bien moins apprécié que l'érudit, et un peu moins apprécié que le malfrat. En opération 8, toute team expérimentée exclue d'avoir deux commandos au heal. PvE artilleur : un DPS constant et fiable sur les poteaux. PVP heal : simplement non viable, du moins en PU non classé. Le focus est trop rapide, le "rayon vert" est un taunt efficace à 150m, pas de soin multicible efficace, les déplacements sont un calvaire (la classe la plus lente du jeu) et aucun moyen d'échapper à un cac zélé (la classe la moins furtive/CC du jeu ). Classe trop dépendante de ses coéquipiers pour être jouée hors "équipe organisée". A plus haut niveau, je pense que l'érudit et le malfrat on plus d'atouts. PvE heal : La gestion des munitions est clairement le facteur limitant des soins : c'est une spé de grippe-sous ! Pour tenir une cible en vie, pas de soucis : le commando a probablement le meilleur score de heal sur 20 secondes du jeu en burst sur une cible. Cependant, pour avoir fait des comparatifs avec un érudit de la guilde (équipement équivalent), le commando est bien moins polyvalent, et son utilité en opération est discutable (et discutée) tant les dégâts sur l'ensemble du groupe sont fréquents. Je n'ai pas d'avis sur une comparaison avec les malfrats. Sauf votre respect (je ne suis qu'un joueur ), je préconise une refonte partielle des sorts de soins qui permette une capacité de soin multicible viable (moins performante que celle des érudits, bien sûr). Par exemple, une revalorisation de la "bombe de kolto" (augmentation du nombre de cibles + apparition de HoTs ou d'un vrai bouclier sous "cellule de surcharge"), quitte à dévaloriser quelque chose d'autre. Sinon la gestion "sur le fil" des munitions rend cette spé intéressante à jouer. PvE artilleur : La spé la plus monotone que je connaisse dans ce jeu. Rotation sur 4 sorts dont un sans CD et un sur proc'. Le pire c'est qu'avec ça le DPS est respectable. C'est comme conduire sur l'autoroute : heureusement qu'il y a la radio et le café pour ne pas s'endormir
  25. FT précision, tant en PvE qu'en PvP non classé PvE : Classe appréciée par les autres joueurs pour la quantité de dégâts que le FT envoie. Niveau survie, les CD défensifs sont très efficaces et appréciés des Heals. L'association [heal de zone + champ de brouillage] a sorti bien des groupes de situations désespérées. PvP : une grosse source de dégâts quand elle est installée et laissée tranquille. Une frustration pour les marau/rava qui ne peuvent pas engagent comme ils le souhaitent. Classe/spé sous-estimée par les joueurs moyens, mais prise au sérieux par les joueurs plus aguerris (haute position dans l'ordre des focus). PvE : le FT précision est un gros DPS monocible et multicible occasionnel (trop gourmand en munitions pour faire plus de 2 AOE d'affilée). Le mécanisme de couverture n'est pas un soucis quand on en a pris l'habitude : je me trouve même plus mobile avec mon FT qu'avec mon commando (heal ou artilleur). La classe est un peu technique à jouer vu le nombre de tirs à utiliser dans les cycles, mais rien d'infaisable et c'est ce qui fait son intérêt (comparé au commando artilleur, par exemple). Les CD défensifs permettent de jouer cette classe "à part" des autres dps distants : on continue à DPS quand tout le monde courre dans tous les sens . PvP : énorme capacité à déboiter les érudits/sorciers, dégats bien "réduits" par les classes tank (et je joue aussi tank en PvP pour le dire ). Classe de pur DPS "de soutien" : ses grands avantages sont de focus les "soutiens" adverses (heal, DPS dist) avec un avantage de distance, et de faire "gagner du terrain" à l'équipe (le cargo XS est mon ami ). Classe très efficace dans les bons groupes, inutile quand l'adversaire domine au cac.
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