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Benebold

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  1. Ich habe mir in meiner Not mal das Spiel aus der X-Reihe (X³ Terran Conflict) angeschaut und auch gekauft. Ich kannte das bisher noch gar nicht und bin fasziniert, was man alles aus einem Weltraumshooter rausholen kann. Das Spiel ist Weltraum-, Flug-, Handels-, und Kampfsimulation in einem. Es gibt unzählige Fraktionen, die sich auf eine Riesengroße Galaxis verteilen. Der Content ist durch seine KI, durch Zufallsereignisse und durch den wirtschaftlichen Anspruch, der neben der Weltraumsim auch noch zum Tragen kommt, sehr abwechslungsreich. Ich bin total begeistert, so sehr, dass ich mich dazu entschlossen habe, meine Zeit erst einmal mit dieser Sim zu befassen und meinen SWTOR-Account ruhen zu lassen. Für mich lohnt es nicht, ein Monatsabo zu führen, wenn die komplette Spielzeit für ein anderes Spiel draufgeht, daher mein Entschluss. Einziger Wermutstropfen: X³ hat keinen Multiplayermodus. Nicht einmal kooperativ kann ich mit meiner Freundin durch den Weltraum reisen, Missionen annehmen, Weltraumschlachten schlagen oder als reisender oder stationärer Händler tätig werden. Wenn man dieses Spiel als Multiplayeroption anbieten würde, selbst wenn nur kooperativ mit max 4-5 Spielern, wäre mir das Wert, eine geringe Abogebühr zu zahlen. Ich bin dann doch zu sehr Weltraumshooter-Fan, der das zu sehr vermisst. Star Wars Lizenz hin oder her. Ich brauche das irgendwie. Und so wie das Spiel X³ konzipiert ist, scheint da ja in der Tat für mehr Abwechslung gesorgt zu sein. Man kann sich in X³ völlig frei entwickeln und seinen Focus entweder auf Kampf, auf Handel oder auf friedfertige Missionen konzentrieren. Alles führt irgendwie zum Ziel.
  2. Das Spiel das mir vorschwebt wäre vermutlich mehr als nur eine Single-Player Weltraumschlacht à la X-Wing, Tie Fighter oder X-Wing Alliance. Es hätte Multiplayer-Bestandteile ähnlich wie in Battlestar Galactica, Weltraumschlachtenelemente wie X-Wing-Alliance wäre vom Feeling und von der Bewegungsfreiheit in der Spielerumgebung mehr wie World of Warcraft, und enthielte Inhalte einer Wirtschaftssimulation wie , wenn es darum ginge, sein eigenes Schiff mit Ressourcengewinnung, Besatzungbeschaffung und -einteilung, Missionsbriefing, Ausrüstung, und Waffen zu haushalten. In Deutschland wird immer schnell gesagt, das ist schwierig, das ist unmöglich. Aber man muss sich mal von der engen Perspektive lösen und auch mal über den Tellerrand schauen und Mut beweisen, um etwas zwar nicht völlig Neues, aber dennoch Innovatives zu schaffen. Die Skepsis kann man dann Spielern wie Dir überlassen, ob ihnen das Spiel gefällt oder nicht. Aber von vorneherein auszuschließen, dass so etwas funktionieren könnte, ist nicht die typisch amerikanische Art mit so etwas umzugehen. Mit dieser Einstellung hätten wir wohl heute noch keine Suchmaschinen wie Google, Netzwerke wie Facebook, keine UMTS-Netze, keine Smartphones, oder Spiele wie SWTOR. Der Start des Spiels: Lass den Start eines Spiels so ähnlich wie bei SWTOR beginnen. Je nachdem ob Du der Allianz, dem Imperium oder einem neutralem Schmugglerring angehören möchtest, startest Du als einfacher Kadett auf einem von NPC kommandierten militärischen Schiff oder als Schmuggler eben auf einem von NPC kommandierten Zivilschiff. Natürlich würdest Du Dich zu Anfang auch für eine Klasse entscheiden müssen: Beim Militär Pilot oder Infanterie und beim Schmuggler vielleicht eine Kombination von beidem. Je nachdem für was Du Dich entscheidest, würdest Du an die Fertigkeiten Deines Charakters in Trainingsmissionen in reiner PvE-Umgebung herangeführt. Man muss nicht sonderlich kreativ sein, um sich vorzustellen, wie Missionen für Piloten wie auch für Infanteristen ausschauen könnte, um sie zu befähigen, später auch an risikoreicheren Missionen teilzuhaben. Ziel des Spiels: Ziel des Spiels wäre wie bei allen anderen Spielen auch, die Entwicklung des eigenen Charakters, das Erreichen höherer Ränge, das Erwirtschaften von Credits und die dadurch resultierende mögliche Selbständigkeit und Loskoppelung vom Mutterschiff hin zum eigenen Schiff oder in die Überführung auf ein gemeinsames Gildenschiff. Ränge sind nicht gleich Stufen: Beim Erreichen höherer Ränge sollte man sich jedoch vollends vom Stufenkonzept der gängigen Onlinerollenspiele lösen. Ich möchte vermeiden, dass jemand mit einer Stufe 50 einem mit Stufe 1 völlig überlegen ist. Ich will keine Stufen. Ich möchte, dass die Spieler sich alle ebenbürtig sind, egal wie lange sie schon das Spiel spielen. Ich kann mich nicht erinnern, dass in X-Wing vs. Tie Fighter oder Unreal ein Stufenkonzept üblich wäre. Und dies müsste es auch nicht bei einem MMORPG. Ich sehe vielmehr das Erreichen höherer Militärischer Ränge als geeigneteres Konzept an. Diese sollten erst mit herausragenden Leistungen und mit dem erfolgreichen Absolvieren von PvE- sowie PvP-Missionen verdient werden. Je nach Rang würde es einen Charakter befähigen, mehrere Soldaten, Einheiten, eine Staffel oder gar ein ganzes Schiff zu kommandieren. So wird es einem Kadett nicht so ohne weiteres möglich sein, ein eigenes Schiff oder gar Gildenschiff zu erwerben und zu kommandieren. (Ich betrachte hier erst einmal primär die militärischen Klassen. Die Klasse des Schmugglers müsste natürlich anders aber ähnlich konzipiert werden.) Was aber entscheidend ist, ist dass der Vorteil eines hohen Rangs nicht darin liegt, dass man wie Gotteshand übermenschliche Kräfte entwickelt, die einem Niedrigstufigen es unmöglich machen, mich zu besiegen, sondern dass hier Einflussfaktoren wie im echten Leben darüber entscheiden, ob ich besiegt werde oder nicht. Und dazu gehören meine eigenen Fertigkeiten aber auch der Schutz innerhalb einer Infrastruktur wie z.B. eines Schiffs mit Schilden und Waffen, und die Rückendeckung meiner Männer/Frauen dazu, die entweder mit mir kämpfen oder mich zu beschützen haben. Das Erwirtschaften von Credits durch Missionen: Als Pilot und als Infanterist wird man seine Credits auf seinem eingesetzten Schiff oder Außenposten verdienen. Beide Klassen würden ein begehbares Quartier mit Bett und Schrank auf diesen Kampfstationen beziehen. Klein und eng, mit einem Schrank, den man sich wie die Laderampe oder die persönliche Bank vorstellen muss, in der man sein Hab und Gut verwahren und auf jedem freundlichen Schiff und jeder freundlichen Station wieder abrufen kann. Das erfolgreiche Abschließen von Missionen, würde sowohl den Rang beflügeln, aber auch den Sold aufbessern. Piloten würden übliche Missionen wie die Bewachung des Mutterschiffs, das Inspizieren unbekannter Jäger, Schiffe und Container, das Eskortieren von Fähren und das Ausschalten oder zerstören von missionskritischen Zielen bestreiten. Für all dies würde der Pilot sein Quartier verlassen, das Briefing aufsuchen, sich eine Mission gemäß dem ihm möglichen Ranges auswählen , zum Hangar gehen und einen verfügbaren Jäger oder eine verfügbare Fähre besetzen, sich in sein 3D-Cockpit wie in X-Wing Alliance setzen und losfliegen, wohlwissend, dass sich seine PvE-Mission in PvP-Sektoren anders als in reinen PvE-Sektoren auch mal zu einer schwierigen Angelegenheit entwickeln könnte, die die Unterstützung von mehreren Einheiten und Spielern erfordern könnte. Als Infanterist würde man ähnlich wie der Pilot sein Quartier verlassen, das Briefing aufsuchen, mit anderen Einheiten (entweder NPC oder Spieler) die Fähre im Hangar aufsuchen, dort auf den hinteren Plätzen Platz nehmen und sich vom Piloten der Fähre auf einem missionskritischen Schiff oder einer Station oder auf einem Planeten absetzen lassen. Was der Infanterist, der hilflos in der Fähre angeschnallt ist, nicht beeinflussen kann, ist ob die Fähre ihr Ziel auch in einem Stück erreicht. Das liegt vielmehr in den Händen des fähigen Piloten, der die Fähre steuert, und der Piloten, welche die Fähre mit ihren Jägern eskortieren. Einmal aber auf der Station oder dem Schiff oder dem Planeten abgesetzt, können sie ihre Mission im Stil eines 3D-Shooters erfüllen und werden hinterher wieder abgeholt. Missionen könnten z.B. sein, alle Wachen der gegnerischen Mannschaft (NPC oder Spieler) auszuschalten, eine wichtige Person zu finden und sicher zur angedockten Fähre zurückzubringen, eine Waffenfabrik oder Werft zu sabotieren, oder ein Schiff oder eine Station durch die Erstürmung der Brücke zu übernehmen, aber auch das eigene Schiff vor der Enterung durch Verteidigung zu bewahren. Es gibt da diverse Möglichkeiten, um Missionen für Piloten wie auch Infanteristen interessant zu gestalten. Und das Zusammenspiel zwischen beiden Klassen, die gegenseitige Unterstützung bei den Missionen, fördert die Teamarbeit und schweißt die Besatzung staffelübergreifend zusammen. Nur als Team mit einem gemeinsamen Ziel kann man eine Gruppenmission erfüllen. Jeder wird dabei seinen Teil, seinen Fähigkeiten nach, beitragen. Wir lösen uns von dem Tank-, Heiler-, Schadensausteiler-Prinzip, und setzen hierfür Piloten und Infanteristen ein, die einander brauchen, um ihre Missionen erfüllen zu können. Und nur dann gibt es auch Credits. Credits mit seinem eigenen Schiff verdienen: Irgendwann wird man ausreichend Credits haben, um sich auch ein eigenes Schiff zu kaufen oder mit anderen zusammen ein Gildenschiff zu bestreiten. Ein eigenes Schiff „zu unterhalten“ könnte aber unter Umständen mehr Credits kosten, als es „zu erwerben“. Wenn man früher seinen Sold auf einem NPC-Schiff von NPCs bekommen hatte, so muss man sich als Captain eines größeren Schiffes Gedanken darüber machen wie man genügend Credits für den Treibstoff des Schiffs, für die Wartung und für Reparaturen des Schiffs und der Jäger wie auch Fähren, für den Sold für Infanteristen, die für den Schutz des Schiffes von innen verantwortlich sind, und der Piloten, die für den Schutz des Schiffes von außen zuständig sind, für die Anschaffung neuer Waffensysteme, Ausrüstungen, Schilde, Jäger, Fähren, Container usw. aufbringen soll. Spart er an der falschen Stelle, z.B. an den Marines, geht er das Risiko ein, von Gegnern, die an sein Schiff andocken, geentert zu werden. Und dann verliert er das Schiff auch wirklich. Wenn er am Treibstoff spart, riskiert er, sich in einer brenzlichen Situation nicht mit einem Hypersprung aus der Affäre ziehen zu können. Auch dann könnte er sein Raumschiff endgültig verlieren und könnte schon mal für ein neues sparen. Credits könnte der Captain durch die Beteiligung an Schlachten seiner Fraktion bekommen, durch zivile Aufgaben wie Transportwesen oder Sicherheits- und Überwachungsdienste oder auch im zwielichten Sektor durch Schmuggel oder Attentate verdienen. Um diese Missionen erfüllen zu können, müsste der Captain unter Umständen selbst an der Konsole Lagebesprechungen entwerfen, um sie seiner Crew im Briefing ähnlich wie bei X-Wing Alliance zu präsentieren, damit jeder weiß, was er zu tun hat. Die Vergütung für die Erfüllung dieser größeren Missionen wäre groß genug, um Personal- und Sachkosten sowie Gewinnmarge zu berücksichtigen. Der Sold für NPC- und Spielerfiguren würde automatisch vom Umsatz abgezogen, so dass es keinen Stress zwischen Besatzung und Captain geben kann. Der Sold eines Crewmitglieds auf einem Spielerschiff sollte für eine Spielerfigur selbstredend höher ausfallen als der Sold für den Dienst auf einem NPC-Schiff… Das Sterben und der Verlust des Schiffs Die Möglichkeit, sein eigenes Schiff zu verlieren, ist so real wie existentiell. Wird ein Schiff geentert, bleibt der übrigen Besatzung nur noch die Option, sich in einer Rettungskapsel zu flüchten und zu hoffen, nicht abgeschossen zu werden. Wird die Kapsel abgeschossen oder stirbt man auf einem anderen Wege, wird man nicht die Möglichkeit haben, in seinem Quartier des bereits übernommenen Schiffes wiederbelebt zu werden. Stattdessen würde man im Quartier des nächstgelegenen, freundlichen Raumschiffes oder eines Postens aufwachen. Befände sich diese Station zu weit weg vom eigentlichen Geschehen, könnte man nicht einmal mehr den Versuch starten, das Blatt zu wenden und das Raumschiff zurückzuerobern. Das fiele dann unter die Kategorie „dumm gelaufen“. Die Zerstörung oder Übernahme eines Schiffs ist (außer bei NPC-Schiffen, die bei Zerstörung nach einer Karenzzeit an sicherer Stelle wieder auferstehen) endgültig. Außer die Zurückeroberung eines Schiffes im Falle einer Enterung bleibt bei der Zerstörung eines Schiffs einem dann nur die Option, für ein neues Schiff zu sparen. Notfalls muss man wieder zu seinem einfachen Sold auf einem NPC-oder einem anderen Spieler-Schiff anheuern. Das Sterben hingegen ist weniger schlimm, da man ja bei der nächstgelegenen, freundlichen Station stets wiederbelebt wird. Bewegungsfreiheit und übergangsfreies Betreten und Fliegen Nicht nur im Weltraum, nein auch innerhalb der Stationen und Schiffe würde man völlige Bewegungsfreiheit haben. Gut man könnte sich natürlich auch überlegen, ob die Bewegungsfreiheit für Unteroffiziere etwas eingeschränkter wäre als für Offiziere. Aber grundsätzlich, und dies ist ja auch für die Enterung eines fremden Schiffes erforderlich, möchte ich völlige Bewegungsfreiheit, mehr noch, als sie bei SWTOR zurzeit der Fall ist. In World of Warcraft kann ich praktisch sequenz- und ladebildschirmlos eine Stadt in den Wolken anfliegen, dort landen, mehrere Räume und Ebenen dieser Stadt betreten und begehen und auch Fahrstühle benutzen. In SWTOR hingegen habe ich schon beim Besteigen eines Fahrstuhls einen Bruch. Das wäre mir zu starr. Der Reiz liegt doch gerade in dem Hereinfliegen seines Jägers in einen Hangar, im Betreten einer Fähre und in der Bewegungsfreiheit auf einem Schiff oder einem Außenposten. Etwas mehr Bewegungsfreiheit würde ich mir auch für SWTOR wünschen. PVE und PVP. Die Galaxis ist wie bei Battlestar Galactica auf einer großen Karte in Sektoren unterteilt. Diese Sektoren könnten reine PVE- oder reine PVP- Umgebungen oder aber auch eine Kombination von beidem sein. Einen reinen PVE-Sektor des Imperiums könnte jemand aus der Allianz nicht mit seinem Schiff oder Jäger anspringen. Reine PVE-Sektoren könnte man sich gut bei und in der Nähe von Startgebieten und Heimatplaneten vorstellen. Alle anderen Sektoren wären weniger starr und könnte man an die gegnerische Fraktion verlieren. Innerhalb eines Sektors befänden sich mehrere NPC-Schiffe, mehre NPC-Außenposten, mehrere Transportrouten, mehrere Navigationsbojen, mehrere Containerfelder, mehrere Schiffswerften und Waffenfabriken, mehrere rohstoffreiche Asteroidenfelder und Planeten. Genug Content also um Missionen bestreiten zu können, im Weltraum wie auch auf Planeten. Der Verlust eines Sektors: Ein Sektor wäre erst verloren, wenn der Großteil aller militärischen NPC-Stützpunkte des Sektors vom Gegner eingenommen oder zerstört wurde. Auf der Karte würde sich der Sektor dann in die Farbe der Fraktion färben, die den Sektor dominiert. Zerstörte NPC-Schiffe würden in benachbarten, freundlichen, Sektoren wiederauferstehen, geenterte NPC-Schiffe allerdings würden der anderen Fraktion überführt. Zerstörte Außenposten blieben zerstört, und würden erst wieder aufgebaut, wenn der Sektor wieder von der eigenen Fraktion dominiert wird. Geenterte Außenposten hingegen können nur durch eigene Enterungsmaßnahmen zurückerobert werden. Der Verlust eines Sektor bedeutet für die gesamte Fraktion, also für alle Spieler, egal ob sie sich für PVP interessieren oder eigentlich nur die PVE-Missionen des Sektors machen wollten, der Verlust von Ressourcen, Infrastruktur und Sicherheit. Zivile Handelswege würden vom Gegner kontrolliert. Der Handel über Kioske / Auktionshäuser käme zum Erliegen, NPC-Auftraggeber auf Planeten, Stationen oder Schiffen wären nicht mehr verfügbar oder könnten höchstens aus den Gefängnissen der gegnerischen Fraktion gerettet werden. Jeder Spieler der Fraktion würde den Verlust eines Sektors spüren. Nur das würde den Zusammenhalt innerhalb einer Fraktion stärken, denn jeder wäre davon betroffen, hielte man in entscheidenden Situationen nicht zusammen. Und nun sagt mir. Würde Euch so ein Spiel gefallen?
  3. Star Wars X-Wing vs. Tie Fighter Online - Nach #SWTOR kommt die 3D-Weltraumschlacht Das Genre der Weltraumschlachten schien ausgestorben zu sein bis die Softwareschmiede BigPoint ein kostenloses Browserspiel namens Battlestar Galactica Online herausbrachte. Im Online- sowie im Browserspielesegment hat Bigpoint damit neue Maßstäbe gesetzt, die keiner für möglich gehalten hat. Im Frühjahr 2012 veröffentlichte Lucasarts mit Bioware und Electronic Arts endlich ihr erstes, richtiges und längst hinfälliges Online-Spiel "Star Wars - The Old Republic". Doch sollten sich die Fans der alten Spieleklassiker wie X-Wing, X-Wing vs. Tie Fighter und X-Wing-Alliance nicht zu früh freuen. Das erste Onlinespiel sollte nicht als Weltraumschlacht, und somit als Antwort auf Battlestar Galactica Online sondern vielmehr als weiterer Rollenspiel-Kontrahent zu World of Warcraft zu Felde ziehen. Die Fans der Star Wars Weltraumschlacht durften ihre Träume begraben und ihre bereits polierten Joysticks wieder wegpacken und verstauben lassen. Nun spiele ich Star Wars the Old Republic, was wahnsinnig gut ist, unbestritten, aber doch eine gewisse Wehmut in mir erzeugt, wenn ich mit meinem Charakter innerhalb großer Raumstationen und Raumschiffe herumspaziere, mir die Raumschiffe der Flotte aus dem Hangar hinter sicherem Energiefeld oder aus dem Fenster aus anschaue... (Beitrag auf Google+ maximieren)
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