Hallimasch
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sorry, aber im dauercc verrecken ohne irgendwelche möglichkeiten der gegenmaßnahme ausser einen breaker alle 2min, ist irgendwie nicht so mein ding ...
also liebe pvp abteilung, falls es sowas bei euch gibt, bitte führt endlich diminishing return ein
http://www.wowwiki.com/Diminishing_returns
ps: die melees werden`s euch danken
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der ragebaum macht schon spass, aber man verreckt sehr schnell im dauercc sobald man gegen mehrere kämpft die ihre cc`s gescheit nutzen
1vs1 = sehr gute siegchance gegen jede klasse
1vsx = schneller tot im dauercc (oder man hat nen privatheiler)
was ich nicht versteh, warum ist der vergelterskill "unaufhaltsam" nicht im ragebaum, zumal der ragebaum doch der pvpbaum sein soll ?!
es fehlt einfach nur ein cc immunitäts skill im ragebaum und er wäre perfekt für`s pvp, gerade weil die rangeklassen mit ihren massen an cc möglichkeiten im vorteil sind
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Backpedalen ist das was zu 90% alle Laserschwertnappels machen. /discuss
Kannst es dir vorstellen... diese leute laufen mit den pfeiltasten und klicken währendessen ihre skills. wenn sie nicht wissen was sie machen sollen, dann laufen sie meist rückwärts.
backpedaln ist "noobig" weil du mit jeder anderen richtungstaste schneller bist.
aha, es ist also jede andere taste schneller als die pfeiltaste ... interessant ...
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bei mir löst smash nicht im laufen aus, ich muss dazu kurz stehn bleiben
buggy ??
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Was mich aber mehr nervt sind nicht die "niedrigen" 4k sondern dass der Schlag öfters ins Leere geht (durch Knockback, Lag etc.) und dennoch Cooldown bekommt.
sobald die smash animation beginnt wird man gekickt, gestunnt oder der gegner rennt raus ...
absolut frustrierend auf dauer, da der ragespecc nunmal auf smash aufbaut
entweder die machen aus smash nen richtigen instant oder man bekommt den immun effekt aus dem vergelterbaum, so dass man wenigstens nicht gekickt bzw. cc`t werden kann ... dann würde man auch besser mit smash treffen
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mich nervt am meisten, dass smash mit verzögerung auslöst und kein richtiger instant hammer ist
so ist es jedesmal ein glücksspiel ob man den gegner trifft oder nicht
(trifft nur auf den rage baum zu, der ja auf smash aufbaut)
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Die ganze Spielweise des DD Juggernauts ist irgendwie unflüssig, es baut im Grunde alles auf 1-2 Fähigkeiten auf die wenn sie Critten ganz gut reinhauen.
richtig, und das fatale ist, dass der smash auch noch verzögert auslöst und somit sehr oft ins leere geht weil entweder die gegner aus dem radius rauslaufen oder man weggekickt wird
also man trifft nichtmal mit dem skill auf dem die ganze rota aufbaut ... (PVP)
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mal skill und balance probleme aussen vor ... ihr müßt doch zugeben, dass sich der krieger extrem träge, zähflüssig, hakelig und unrund spielt
allein die verzögerte smash animation ist grauenhaft, ok soll ja mit dem patch abgeändert werden ... mal schaun
trotzdem würde mir ein schnelleres und flüssigeres pvp wesentlich mehr spass machen
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@TE
der juggi im pvp
- spielt sich ziemlich träge und hakelig
- dauercc wenn du den rage baum skillst
- knaufschlag und wilder tritt sind im pvp gesperrt ^^
- zerschlagen - radius zu klein, weil gegner oft rauslaggen
- hält zu wenig aus für seine "schwere rüstung"
- wutaufbau läßt sehr zu wünschen übrig
- ständig "ziel nicht in sicht" obwohl gegner vor einem steht
- bleibt nach machtvorstoß oft im gelände hängen (huttenball)
- zu hoher cd auf bestimmte pvp relevante skills
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ja leider schent wohl der zerschlagenskill der mächtigste zu sein. ich finds auch etwas doof, da er vorallem in den derzeit heftig lagenden bgs mit seiner annimationsverzögerung blöd einzusetzen ist.
der radius von "zerschlagen" ist definitiv zu klein im pvp, da man die gegner oft nicht trifft weil sie aus dem bereich rauslaggen
auch fehlt im wutbaum die cc immunität nach machtvorstoß, ist komischerweise im vergelterbaum gelandet, obwohl es im rage-pvp-baum viel sinniger wäre
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um jemanden gezielt in eine richtung zu kicken, muss man tatsächlich manchmal backpaddeln, geht gar nich anders bei der verlaggten und verbuggten kampfmechanik
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Kann ich das als Signatur benutzen? xD
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huttenball ist wie gemacht für hexer, mit ihren aoe kicks, stunns und range sind sie jedem melee auf den brücken überlegen ... wär ja nicht so schlimm, da es noch andere bg`s gibt, nur LEIDER geht fast NUR huttenball auf ^^
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zum schluss um klarzustellen wie wichtig mir dieser thread ist will ich es auch nochmal mit einer aufnahmen beweisen wie overpowered der sith inqui (rechts im bild) doch ist, hier im vergleich gegen den schwachen jedi-guardian (links im bild)
einfach nur op : ((
genau so hakelig und träge, wie in dem video richtig gezeigt, spielt sich der krieger zur zeit im huttenball !!!
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PvE interessiert mich wenig, deshalb ist PvP für mich wichtig. Dieses strotzt jedoch vor unfairness in Sachen Matchups, Monotonie (ehrlich, wer hat vom Drecks-Huttenball nicht schon die Schnauze voll?) und Imbalance der Klassen (Ich verrecke als Def geskillter Juggernaut in einem einzigen Stunlock? ***?), der Inputlag bei den Fähigkeiten und und und. Schade, wirklich schade. 80% des BGs verbringe ich damit, in irgendeinem Crowd Control festzustecken, hin und hergeknockt zu werden und zu sterben. Die anderen 20% teile ich lächerlichen Schaden aus und verbringe meine Zeit mit planlosem Hinterherlaufen, weil die Gegner trotz Slow out of range ruckeln.
spiele auch nen jugg und kann deinen frust nachvollziehn ... er spielt sich hakelig und träge, man trifft kaum den gegner weil der irgendwo anders rumlaggt, permanenter dauercc wenn man nicht den vergelterbaum geskillt hat, träge lahme kampfmechanik, hält nix aus trotz schwerer rüstung, privatheiler ist pflicht, bestimmte skills wie knaufschlag + wilder tritt sind im pvp gesperrt ... warum auch immer, wutaufbau lässt auch zu wünschen übrig ... usw. usw. ....
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@chillwind
wie heisst der skill, der machtschrei durch auslöschen und charge kostenlos macht ?
und kann mal jmd den skill "strangulieren" erklären ? reduziert die erhöhte anwendungszeit um 100% ? machtwürgen ist doch sowieso instant ??
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als nahkämpfer hab ich in den bg`s massiv probleme mit "ziel nicht in sicht" , obwohl der gegner genau vor mir steht ... latenz ist ok, also bei 90 rum ....
eventuell sollten sie die hitboxen vergrößern, vielleicht hilfts ja^^
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tjo, langsam wird`s mal zeit zu trennen ... sind ja schon mehr 50er als lows in einem bg zusammen ... frust pur für jeden unter 50
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bei dem hakeligen rumgelagge muss man als melee echt glück haben seine skills irgendwie an den mann zu bringen ... bzw. an den gegner
bis das hier so flüssig wie in wow oder rift läuft wirds wohl noch ne ganze weile dauern ^^
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PvP is atm einfach sehr misserabel und unspielbar. Man kommt nichtmal dazu einen CD zu usen oder nen Interupt oder ähnliches rauszuhauen, da durch dieses drecks gelage einfach nicht passiert ! Nur noch nervende Scheisse !
/sight , als melee spielts sich einfach grauenvoll ... dauer CC , laggs , hakelige spielmechanik, miese balance ... skills teilweise gesperrt im pvp ...
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Absichtlich gesperrt. Auf Elitegegnern (golden) kann man die beiden Fähigkeiten auch nicht anwenden.
ja, weil die elite nicht cc`bar bzw. slow`bar sind, aber die pvp gegner schon, trotzdem darf man die skills nicht einsetzen, find ich echt "bescheiden" ^^
gib`s da ein offizielles statement zu? ich kenn kein anderes mmo wo ich meine skills im pvp nicht benutzen darf ...
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wieso kann man im pvp die skills "wilder tritt" und "knaufschlag" nicht benutzen ?
buggy oder absichtlich gesperrt ?
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ok, die kampfmechanik in wow spielt sich wirklich um einiges flüssiger und schneller ... das stimmt
aber dass die arena wow gut getan hat ist schwachfug, selbst die entwickler haben zugegeben, dass die arenaeinführung ein fehler war
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ein frei skalierbares UI mit verschiebbaren frames wär sowieso viel besser als dieses starre HUD
aber ok, ist halt noch baustelle .... nur spielts sich im pvp ohne "target of target" richtig be......
Wann wird mal endlich DR eingeführt ...
in PvP
Posted · Edited by Hallimasch
hier gibt es keinen richtigen DR sondern nur ein simples: "nach 2x stun immun"
DR heißt aber, dass der 2. cc kürzer ist als der 1. wenn er auf dem selben DR timer liegt
beispiel:
- der 1. stun von spieler x: 4sek.
- der 2. stun von spieler y: 4sek. minus 50% = 2sek.
hier in swtor ist es so, dass man volle 8 sek. gestunnt ist, und das bedeutet im pvp den sicheren tot, da man ja zwischendurch auch noch gekickt und unterbrochen werden kann, verzögert sich alles noch weiter