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ayamesnake

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Everything posted by ayamesnake

  1. De désabo , c'est ce que je viens de faire. Il y'a d'autre priorité sur ce jeu que de littéralement tuer toutes les spé hybride de l'assassin (à la limite diminuer un peu certaines choses, mais là !!!) Bref je passe à AION, au moins je ne râlerais pas peu importe à quel point il peu être mauvais car je ne PAYERAIS pas pour du travail bâcle. Merci BW, le up jusqu’au niv 50 était sympa.
  2. Bonjour, Shilom, si tu as du mal à bien gérer le corps à corps il te reste l'option spé folie. Cette spé est très simple à jouer et te permet de commencer le combat avec un peu distance, cependant tu sera tout de meme obliger d'aller au corps à corps mais le cycle dps est très simple : tu place tout tes DOT (skill qui font des dégats sur la durée) tu met champ de mort tu enchaines correction électrochoc et mutilation au corps à coprs honnetement je trouve le tout un peu mou comme game play mais les dégats sont très bon et le léger heal est parfais pour jouer en pve solo. Le tout n'est valable que si tu est déterminer à jouer assassin (et qui sais tu t'habituera peut etre au corps à corps)
  3. Merci à Artmagik et lubicon pour vos réponse très interressante. Artmagik : le principe d'économiser les procs je le faisait de façon naturel à tel point que je n'y pensais plus, et donc l'argument que tu avance prend tout son sens et est plus que valable en comparaison d'un burst linéaire, c'est vrai c'est une force ! Lubicon : puissant je voulais dire efficace (à moins de se prendre un AOE on survit ce qui n'est effectivement pas donner à tous le monde) mais limité car CD élevé. Sur l'idée des situation 1vs2, je pensais principalement à l'agent/malfrat qui si il est bon est capable d'en finir un avec un taux de 75% environ (tester et approuver). Après c'est vrai que sur le principe on ne devrait pas comparer les classes de façon si direct (j'entends déjà les cries : bah t'a cas rerol) Encore une fois merci je pense que j'ai eu de bon retours positifs et négatifs sur notre classe et je pense que ne n'en rajouterais pas plus sur ce topic à moins qu'un bon gros troll ce pointe Bon jeu la galaxie. Petit edit : le nerf viens des template hybride comme celle que j'utilise, au final j'ai l'armure et les skill de la spé tank et arrive à maintenir un dps assez proche de la spé dps résultat ça crie au nerf et ça sera surement mis en place, le but étant de supprimer toute possibilité hybride en associant chaque proc avec une seule charge, et une charge à une branche Petit edit n*2 : bizarrement les posts positif son plus élaboré que les posts négatifs
  4. Ce que je comprend en lisant ça c'est = je suis pas d'accord donc ceux qui se plaignent ne sont que des noobs, restons diplomate et tenont des propos plus modérés Bon à part ces propos un peu brutaux (je m'en excuse mais j'aimerais qu'on arrête de crier au troll quand nos avis divergent), je suis d'accord avec l'idée, et je pense que dans l'ensemble les joueurs assassins ne fonce pas tête baisser dans le tas. Ensuite une armure légère reste ce qu'elle est, certes vanish et autres sont des outil puissant mais limité. Enfin une fois sorti de fufu on est au coeur de la mélé qu'on le veuille ou non, on va toujours chercher la meilleure cible, mais quand par exemple il heal soigne ma cible, bah je suis obliger de m'enfoncer dans le tas pour focus le heal sans quoi ça ne sert à rien. Dans la mesure du possible on choisira ça cible mais ce n'est pas toujours possible, il faut prendre on compte les situations qui nous avantages mais aussi celle qui sont au contraire problématique pour jugé de l'efficatié ou non d'une classe ou d'un template (sans balancer tout de suite le 5vs1)
  5. J'aurais tendance à ne pas être d'accord sur cette aspect, en spé dps le cycle est toujours le meme: 1 - ouverture en fufu si dispo 2 - deux fois la frapper pour sortir les proc pour l'étape 3 3 - electrochoc (ou gros cailloux pour les ombre:) ) 4 - mutilation si proc (frappe dans le dos ) 5 - je recommancer 2, 3 et 4 jusqu'a l'étape 6 6 - assassinat (execution) quand je peux Sorti de ce schéma que tout le monde connait, on a plein de petit à coté mais ce cycle en lui même n'est pas vraiment sujet à variation puisqu'il optimise notre dps/conso en force. Sinon, pourrais tu m'explique comment tu fais de façon plus détailler, merci.
  6. +1 toutes les classes ont des compétences avec des effets prévu pour le pve et pas pour le pvp donc ce sera non aussi pour moi, il y'a dejà suffisamment de bump comme ça
  7. Pardon si j'ai tenu des propose qui t’ont offensé, ce n'était pas le but. Pour répondre et argumenter de façon concrète aux postes précédents : - je pense relativement bien jouer ma classe (sans prétendre etre un expert) - je ne fonce jamais dans un pack sauf pour jouer l'objectif de façon urgente (un gugusse en train de poser la bombe et personne à l'horizon, je fonce pour le stopper en priorité) - je priorise une ouverture en fufu quand c'est possible) - j'aime finir les mec qui tente de s'échapper, j'ai un skill bien pratique leur ai réserver (assassinat/execution) - enfin pour ceux qui n'ont pas lu mes postes précédent je n'ai JAMAIS demander une meilleure survie en tant de dps Cependant si on me répond de façon sérieuse que mon seul rôle en spé full dps est de finir les fuillards et interrompre les heal, alors oui je suis déçu (et n'ai ni le temps ni l'envie de rerol je précise) Je me répète (encore) mais je trouve que notre dps est trop faible compte tenu de notre survie (une nouvelle fois en full spé dps) et que notre dps qui fonctionne de façon croissante ne va pas avec notre classe d'armure. Par exemple à deux contre un (équipement égal) j'open, même si je ne m'attend pas à en tuer un des deux, j'aimerais pouvoir entamer sa vie de façon significative, or je ne peut pas car mon cylce se met en place au bout de trois compétence, dans le pire des cas je meurt en ayant enlevé 20 à 30% de pv. Une idée toute simple à titre d'exemple, remplacer notre finish par un open qui ne s'utilise que si l'ennemie à plus de 70% de sa vie, ça me plairait bien (ceci est juste un exemple). Un dernière chose, pas la peine de crier au troll et de sortir des absurdités, dites moi que j'ai tord, pourquoi, et on en discute, je pense être une personne ouverte à la critique.
  8. oui LUBICON j'ai des skill défensif avec la spé tank, mais je parle principalement dela période ou je jouait full dps, template encore adopté par grand nombre d'assassin (2/31/8 pour rappel). Ce template assure un peu plus de dégât mais aucune défense, me trouvant trop fragile j'ai du trouvé une alternative, car sans la charge défensive un assassin est en carton (au meme titre qu'un agent/malfrat que je plie en deux si je l'open et qu'il ne peut pas vanish, l'inverse est aussi vrai) Remarque pleine de bon sens je dois dire, sérieusement je suis une classe corps à corps (en toute lettre pour ceux qui ne comprennent pas) et en full dps je n'ai que mon armure légère. si tu as une autre alternative de génie surtout ne te gène pas, sinon essayer de poster des réponse un peu plus élaboré que la discutions en soit pas une perte de temps. En fin bon avec la mise à jour qui se prépare, mon template hybride va mourir et je serais obliger de faire soit full tank (soutient mais sans dps) soit full dps avec un paquet de chips en guise de défense.
  9. Comme je disais je comprend bien votre besoin e l'avoir, tout le monde un besoin d'un ou deux skill défensive, et c'est ici que j'en reviens à mon assassin : seulement deux skill défensif avec au moins 2min de CD et après ... bah toujours au CAC en robe de chambre. C'est pour ça que je trouve qu'il y a un déséquilibre donc faut diminuer les uns ou upper les autres, c'est un des deux mais BW à l'air le nerf facile.
  10. Alors je ne connait pas les chiffres exact mais la bulle absorbe entre 3000 et 4000 points de dégat, en gros c'est équivalent à commencer le combat avec 3 ou 4000 pv de plus. Bon à la limite un skill défensif je n'ai rien contre mais : - le débuff est inférieur à la durée de la bulle, il est donc possible d'en enchainer deux ( donc jusqu'à 8000 pv de plus selon la même logique) - pas de CD donc possibilité de la placer sur de nombreux joueur - pas de cast donc possibilité de lancer en mouvement - cout en force assez faible (il me semble de mémoire je peut faire erreur) - aucun malus de dégats ou de heal et disponible sur tout les templates avec la même efficacité voilà ce que je veut dire par trop efficace, si un seul de ces éléments est revu (pas tous; surtout la même connerie de nerfé) je pense que la compétences serait plus "juste". Bien entendu les sorciers vont défendre leurs compétences (et à juste titre, personne ne veut faire une croix sur ce qui est acquis) mais voilà mon avis quand je me trouve en face de vous. Après quand ta plus ta bulle bah tu heal ou tu dps non ? t'es pas là pour faire décorations
  11. Je suis on ne peut plus d'accord avec ce que tu dis lbonnet : - j'ai rerol biochimie par nécessité, cependant plusieurs classe on des comp à 100% de chance de critique, un dopant +550 d'afflux et pas besoin d’être pro gamer pour faire mal. De part le fais que tout le monde y ai accès, je ne prend pas en compte les dopants et autres dans mes comparaisons. - De plus je ne suis pas contre le fait d’être fragile, comme tu dit ça fait parti du deal, mais si et seulement si mes dégâts justifiait cette faiblesse, je me répète à travers mes postes mais là est le problème : la moyenne de dégâts des assassin est plus faible que les autres classes dps Ce qui compense (partiellement) et qui fait que certains prennent plus de plaisir que moi à jouer assassin c'est que quelque soit la spé on à accès à plusieurs skill utile en soutient de groupe. Après même à 50 points de force je trouve trop couteux de changer de charges en plein combat, donc 50 ou 100 pour moi c'est du pareil au même (ceci n'est que mon opinion)
  12. OK mais avec des CD de 2 à 3 min tu fait 10 kill avec ça, et encore tout le monde n'a pas biochimie Une fois encore je dis plus facile à dire qu'a faire, en pleine mélé tu brise un stun pour en prendre un autre bah c'est fini tout simplement, les CD des skill défensifs sont élevé et le dilemme entre économie et utilisation est toujours là. Conclusion : Quand mon skill assassinat (exécution) fait 1500 de dégats sur un trooper (BH) j'ai l'air d'un con tout simplement. PS : oui parfois avec un peu de chance et en envoyant la sauce j'enchaine les 3k+ et la cible tombe avant de se retourner, mais ça reste une minorité de cas.
  13. Pour répondre à cette remarque le problème est que en full tromperie (que j'ai test et retest) la survavibilité est tellement faible que mon dps sur le long terme est inférieur à une spé hybride car on crève trop rapidement. (au passage la spé tank offre de quoi booster le dps de façon significative) Au final avoir la charge obscure et un bouclier est plus rentable en terme de dégât sur la durée. Pour le troll (^^) qui me poste le cycle dsp, je le connais, mais tout n'est pas aussi simple, je ne vais pas m'étaler dessus, je pense que tout le monde comprend que la cible n'est ni immobile ni seule en générale. Bon sinon pour sortir de ce débat l'assassin est weak, pas weak ect. avez vous des idée (on ne sait jamais) que vous aimeriez voir pour cette classe. Comme je l'ai dit au départ j'aimerais que les charges offensives soient plus puissante ou offre des différenciation de gameplay, par exemple une charge diminuerai les dégats mais augmenterais la pénétration d'armure, de cette manière en changeant de charge on passerait en spé kill tank ect. Voilà à vous la galaxie
  14. Merci à tous pour vos réponses, Je ne renie pas les qualités de l'assassin (ombre), je ne dis pas qu'on est useless, une nouvelle fois je trouve que en COMPARAISON de certaines classes, notre ratio avantage/défaut est défavorable, les autres classes DPS on au moins soit de l'AOE soit une DPS mono cible important. Alors oui ont peu faire plein de petites choses utiles, mais à ce que je sache on est pas les seuls à avoir plus de compétences que notre barre principale ne peut en contenir ? En comparant avec des amis (sur un BG avec nos trois heal ou les DPS s'en donnait à coeur joie) je suis monté à 250 000 de dégâts alors que les maraudeur, BH et agent tournait entre 350 et 450 000. Au final c'est au huttball que je me trouve le plus efficace au temps en porteur de balle que pour gêner les adversaires, mais en terme de cassage de g*****, les résultats parlent d'eux même.
  15. Merci j'attendais ce genre de réponse ^^ Pour résumer (puisqu'il le faut apparemment) je trouve anormal qu'une classe fufu DPS doivent cherché à faire dans la défense car sa branche orienté dégât n'est pas viable. De plus part rapport au désavantage qu'on a (CAC+armure de base faible) nos avantages (fufu) sont insuffisant. En comparaison un trooper à une armure lourde, un dps plus que correct, te fait des dommages à 30m et peu se soigner. Oui je ouin ouin (je ne vais pas dire le contraire) mais j'espère des solutions et aimerais en discuter voilà tout.
  16. Bonjour à tous, pour commencer quelques précisions : - oui je rage, quand une chose ne nous plait pas c'est normal d’être agacé et frustré, - je n'ai joué que l'assassin, je ne parle donc que de mes IMPRESSIONS, - je suis ouvert à toutes remarques et critiques CONSTRUCTIVES, je suis en mesure d'admettre que j'ai tord. Après avoir fini le PVE jusqu'au niveau 50, j'étais relativement content de mon assassin, malheureusement je suis un PVPiste avant tout et en BG le drame : en tant que classe CAC avec l'armure LA PLUS FAIBLE du jeu, je suis en mesure d’attendre un DPS significativement plus élevé que les autres classes, or ce n'est pas le cas !!! (je suis rg 55 avec full stuff champion pour précision) Serte mon DPS n'est pas totalement mauvais, n’exagérons rien, mais vu ma survavibilité en mêlé (ce qui n'inclus pas les skill de fuite car on ne dps pas quand on fuis) je me doit de fraper fort et vite magnifique idée des développeur de nous mettre un dps de type croissant qui prend un peu de temps à ce mettre en place histoire qu'on crève avant que les proc ne sortent. Bon pour sortir de ces plaintes peu constructive, je pense que les charges de l'assassin devrait etre plus puissantes ou que l'assassin est d'autres atout comme des débuff distribuer à travers la décharge. Pour finir avis sur les autres classes à polémique : - agent, je pense que ses dégâts ont été nerfé de trop, pour moi l'idéal aurait été de baisser son armure mais pas les dégats (logique de burst très élevé mais perso en carton) par exemple l'ouverture de l'agent entraine un débuff de +10% de dégâts reçu - je trouve la bulle du sorcier trop efficace, solution augmenté la durée du débuff - il faut trouver une solution pour équilibré les BH/trooper une classe qui est en armure lourde ne devrait pas avoir un heal et/ou un dps A DISTANCE aussi puissant bref je ne suis pas pour répété la tragédie destructrice et catastrophique du nerf des agent (justifié mais disproportionné et mal pensé), mais je trouve que des rôles plus nette et plus JUSTE devrait être fixé pour les classes. Le problème est que certaines choses ne sont pas changeables (on ne vas pas changer mes tissus par de l'acier c'est trop tard) mais il y'a a surement des solutions : IDEE : séparer un arbre de compétences pvp et un arbre de comp PVE Le mot de la fin :BW devrait remercier un de mes amis qui m'a appris un template pour assassin (23/13/5) qui m'a permis d'obtenir une réelle survavibilité tout un maintenant un dps quasi égal au full tromperie, je crois que j'aurais arrête le jeu sans çà. Voilà à vous la galaxie.
  17. Je suis d'accord avec toi shinjiki, mais il y'a d'autre moyen de le faire. Au final le système est très (très très) frustrant car malgré tout certains cusual player sont stuffé T2 en une ou deux semaines en étant rang 30 à peine (pas tous non plus je ne veux pas exagéré). Aussi j'aimerais pouvoir faire quelque chose des 5 tolken pour oreillettes qui traine dans mon inventaire, si au moins ce n'était pas le perte pure et simple du à la malchance. Une solution simple diminuer les chances d'obtenir de tolken mais les faire comme pour le T3 actuel. Pour reprendre ce qu'a dit Ibonnet, au final c'est les gros "no life" (je plaisante avec ce mot ne pas prendre trop au sérieux) qui sont déjà 60+ qui sont les plus avantagé, le temps de jeu ne devrait pas être une forme d'évaluation des avantages in game
  18. Je viens de me co pour la première fois depuis la mise à jour et je vois que le système de tolken à changer de façon positive (tolken généraux et non plus spécifique à chaque pièce). Et puis la déception : pourquoi uniquement sur le T3 et pas sur le T2, MAIS POURQUOI ?
  19. Je n'ai qu'une reproche, l'assassin (ombre) porte très mal son nom ! car malheureusement notre assassin a besoin de temps pour tuer sa cible, dans le meilleure des cas il faut (proc+crit) il faut 5-6 compétence pour bien entamé la vie de l'adversaire (deux fente voltaique puis electrochoc puis deux mutilation) et encore si votre adversaire n'est pas en armure lourde en train de se soigner. Au final on manque de def (ou de temps, plus de skill de control) pour parvenir à tous placer sans se faire avoir. De plus je trouve ça très très bizarre de mettre deux classe avec le meme principe à l'origine (fufu, open puis burst), pire encore si une est plus efficace que l'autre. Je pense que l'assassin doit avoir une réhausse, soit de sa def pour tenir sur la durée (j'ai déjà vu des personnes dire qu'on a plein de skill pour survivre et s'enfuir c'est vrai mais je suis un DPS pas un pro de la fuite) soit un burst au meme niveau. Et histoire de ouin ouin un peu quand meme, j'en ai marre des mec en armure lourde+dsp distance+heal, une classe dsp ou heal mais pas les deux c'est n'importe quoi. Je citerais le MMo le plus récent pour comparaison : RIFT, alors oui il y a aussi des problème d'équilibrage, mais en gros les role était bien séparer : le heal avait une armure corret mais un dsp de merde quoi qu'il fasse (en comparaison des pure dps) et les dsp distance avait une armure faible. Voilà bon jeu à tous.
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