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Balantis

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Everything posted by Balantis

  1. Hm, mein Arsenal-Söldner hat alle 9 Sekunden einen "Interrupt" mit Raketenschlag, der auch noch den Gegner wegschubst? Mein zweiter Charakter ist ein Assassine; der hat zwar einen wirklich Interrupt-Skill, aber nur auf einem 12 Sekunden CD? Was ist also besser
  2. Wie wäres mal mit 16 Punkten in den Telekinesebaum, wenn man den unbedingt die ach so tolle Welle instant casten will? Liefert der Baum ja auch ein Talent für ... aber wie oben schon geschrieben: Uns Schatten wurde die Balance-Hybrid-INstant-Skillung ja schon mit dem letzten Patch vermasselt ... also seid froh, dass ihr noch einen Patch länger "op" sein durftet (btw, ein guter Spieler wird die Abschwächung kaum merken, sondern weiter erfolgreich sein)
  3. Mir ging es doch nicht so sehr um den Content (wollte nicht wissen was noch kommt, keiner ist Hellseher), sondern in erster Linie um die Charakterentwicklung, die für mich zu schnell ging ... und ja, ich hätte es nicht langweilig gefunden am Ende der Klassenquest grade erst vomn Padawan zum Jedi aufzusteigen und erst in einem späteren Addon mal Meister zu werden? Ein Jedimeister zu werden war für mich im Lore immer ein sehr langer Prozess und nicht in 3 Wochen von Tython bis Dromund abgeschlossen ... Grade das "ich bin jetzt Meister und viel mehr Karriere kann nicht mehr kommen" finde ich etwas einfallslos ... als ala jedem Durchschnitt-MMO ... mit 50 Meister und ab dann nur noch Stufenerhöhungen auf 60, 70 etc. ... aber mein Charakter entwickelt sich von seiner Rolle nicht mehr weiter, sondern ich bin schon das höchste "Meister" (eben abgesehen von den paar ehrenwerten Großmeistern)
  4. Darum ging es in dem Beitrag nur ... am Rande, die Frage war eine andere; zb was kommt noch nach Jedi Meister? Ging mir halt viel zu schnell bis zum Meister etc. zu Deiner Frage ...
  5. Also der Stun ist imho der einizige Nerf - wie ich oben geschrieben habe? Ansonsten werden Hüter und Wächter dermaßen gebufft, dass schon alle auf dem PTR weinen und heulen und nach einen kräftigen Nerf schrein ... also wir sollten uns nicht unglaubwürdig machen: Der Jediritter wird mit 1.2 die stärkste PvP Klasse werden und alle werden uns beneiden - schaut einfach auf die PTR Berichte
  6. Auch dann würde ich FK spielen, wobei bei rank Spielen würde ich vor allem das spielen, was meine Gruppe braucht Wie in der WoW Arena wirst du da solo nichts aber auch gar nichts in gewerteten Spielen reißen, also schau welche Klassen dein Team spielt und spiel was, was dazu passt - hast du kein gutes Team vergiss die rank Spiel
  7. Hm, dann machst du was mit dem Jediritter falsch??? Bei deinen 3 Level-Mobs da oben (beim questen wohl meist 2 x normal 1 x silber), sieht es mit meinem Hüter so aus: Sprung - Machtschwung = die zwei normalen sind tot ... dann einmal Klingensturm, notfalls noch Hieb auf den silbernen und alle drei sind auch tot ... also eher weniger Knopf-Drückerei für 3 Questmobs ...
  8. Stimmt *gegen den Kopf klatschen*, natürlich Machtbetäubung zuvor casten - hab ich Noob gar nicht drangedacht; hat ja genau deswegen die gleiche Abklingzeit wie Projekt und ist ja auch zu sonst nichts anderes nützlich /ironie off
  9. Hm, haben die was geändert? Also als ich mir das letzte Mal die 50er PvP Waffen (lila) angesehen habe, hatten die Doppellichtschwerter einen höheren Schaden als die Einhand ... und auch mein ersten DLS von Tython hatte mehr dps als das Einhand meines Ritters? Edit eben nachgesehen: DLS Stufe 50 PvP = 551 Schaden max. ELS Stufe 50 PvP = 459 Schaden max. Also wer da als Schatten dann freiwiliig mit einem Einhänder rumrennt, muss sich nicht wundern, wenn er die Gegner nicht tötet?
  10. Überlebensfähigkeit ca. gleich hoch; sind ja auch beides Tanks und können Raids tanken ... also Überleben gleich hoch; Schaden macht der FK dennoch mehr und hat als Tank nicht nur einen Pull, sondern auch noch einen Charge ... Also wenn du einen FK hast würde ich keinen Grund sehen zu wechseln; Soldaten (FK + Comm) sowie BH (PT + Söldner) sind im Moment eh die stärksten PvP Klassen imho ... egal ob als Tank oder DD
  11. Habe beides im PvP und ich spiele einen Pyro-Frontkämpfer; wenns es um reinen Schaden geht, hab ich mit dem FK immer ca. 50% mehr Schaden als mit meinem Schatten ... Liegt einfach daran: Wer viel Schaden im PvP machen will braucht einen Fernkämpfer; und der Pyro FK kann gut auf 30 Meter auch Schaden machen UND im Nahkampf; und in der Zeit wo ich im Fernkampf Schaden mache als FK, kann der Schatten halt erst wieder Schaden machen, wenn er im Nahkampf kommt ... also kann der FK ca. 90% der Zeit Schaden machen, Schatten nur so 60% Keine Ahnung was BW dagegen machen will, aber Fakt ist: Vom reinen Gesamtschaden werden Fernkämpfer im PvP immer weit vor den Nahkämpfern liegen (schau dir einfach immer wieder die Schlußstatistiken an: Die ersten 10 Plätze sind Fernkämpfer vom Schaden, vielleicht mal zufällig ein Maro drunter, der seine Klasse wirklich spielen kann ...)
  12. Du vergisst das größte Problem mit dem Singlelichtschwert: Deine Schwertschläge ala Doppelschlag etc., die du ja auch als Tank benutzt, machen viel weniger Schaden, da Doppellichtschwerter per se einen höheren Grundschaden machen ... also zur Frage des TE: Nein, ohne dich zu gehörig schwächen geht das nicht
  13. Ja einige nette Änderungen dabei; da man jetzt zb Überkopfschlag (ich spiel Wachsamkeit ohne Plasmabrand) nehmen kann und dazu sogar die nicht-kanalisierte Stasis mit 17 Punkten im Schutzbaum ... wobei alles hat auch zwei Seiten, dafür gehen dann wieder nicht die +30% Schaden auf Machtschwung, da die nach Fokus gingen ... Hm, der Selbst-Heal muss man mal sehen, könnte aber im PvP auch nett sein; alles in allem einige gute Änderungen ... bis eben auf den 2 Sekunden Stun da oben Wobei wir werden immer noch an dem Grundmangel im PvP leiden: Alle Fernkämpfer mit ihrer Menge an CCs, lassen und gut gespielt einfach alt Aussehen ... und was ich mir auch gewünscht hätte: Der Slow des Wächters kann jetzt nicht mehr dispellt werden ... unserer aber leider schon
  14. Many reasons of style, but no damage reason; more damage = marauder not Juggernaut ...
  15. Wie sehr? Gibt das ja jetzt scon als Talent, das jeder PvP Spieler bewußt auslässt: 50% Füllung gibt das ca. Naja, in den Tod hab ich ihn mit dem Sprung ins Feuer so oder so dann geführt? Ob er - wie jetzt eh schon - zwei Sekunden sich nicht bewegen kann (bleibt er im Feuer) oder ob er jetzt 2 Sekunden im Stun steht ist egal ... Gerade noch sinnig wäre es, wenn nun die 2 Sekunden root ANSCHLIEßEND noch an den 2 Sekunden Stun passieren würden; aber es wird ja im Prinzip der root abgeschafft (der keinen Resolve hat) und durch den Stun ersetzt. Jetzt wird es halt viel öfter vorkommen, dass nach einem Machtsprung-Stun und dann einen Knaufschlag zb der Resolvebalken voll ist ... früher konnte ich jetzt Machtschub oder eine Stastis nachziehen, was jetzt dann nicht mehr geht im PvP ... Kenne deinen Spielstil nicht, aber grade im PvP konnte ich mit einem Hüter nur mithalten, wenn ich viel Machtsprung - Machtschub - erneuter Machtsprung - Griffschlag - Stasis etc, gearbeitet hab ... durch die Änderung wird es grad im 1zu1 sehr viel schwerer werden, und oft hat man halt ein 1zu1 im vonm dir angesprochenen Huttenball, weil man der einzige ist, der den Ballträger noch aufhalten kann ... und deinen einen Machtschub in einen vollen Resolvebalken setzen heißt: 1 Punkt für den Gegner ... Aber wie gesagt: Hoffe nur, dass man den Skill extra kaufen muss .. oder dass er vom Resolve-Balken kommt
  16. Da hat man als Hüter im PvP extra das Talent NIE mitgeskillt, dass ein Machtsprung das Ziel 2 Sekunden lang stunnt, weil das a) unnötig ist durch den 2 Sekunden root und vor allem b) dann der Resolve-Balken des Gegners schnell voll ist ... Und was kommt dann in den 1.2 Patchnotes: Added Forceclap, a new passive ability granted at level 10 that causes Force Leap to stun the target for 2 seconds. This effect cannot occur more than once every 12 seconds. Super, ich hoffe man muss das passive Talent erst kaufen, damit ichs lassen kann und bekomme es nicht automatisch Ansonsten ein sehr großer PvP Nerf
  17. Hab ich doch genauso geschrieben und war auch mein Grund *g* ...hier aus meinen Text im ersten Post: Wobei das Talent schon situativ nützlich sein kann. Vor allem im Open PvP (wie Ilum) ist es schon sehr hilfreich, wenn eine Stealthklasse dich von hinten angreift und dann erst Mal in der Blendung steht, auch wenn sein Resolvebalken dadurch was abbekommt - hilft über die ersten beiden Schrecksekunden weg *g* Und zweitens: Viele wissen nicht, dass sie die Blendung ja gezielt und situationsbedingt auch auslösen können, in dem sie einfach vom Schild das Buff-Icon mit einem Rechtsklick wegdrücken (also die Blase selbst zerstören) ... und schon hat man einen etwas kontrollierteren Effekt (natürlich ist dann auch die Blase weg)
  18. Das freut mich, wenn Du Spaß damit hast ... möge die Macht mit Dir sein
  19. Stimmt, mein Fehler, ich hab die Talente geklickt, wie ich sie kenne - also auch die höhere Kritchance in Gleichgewicht und nicht weniger Machtkosten für Doppelschlag (also die Punkteverteilung stimmt, nur die deutsche Gamonabeschreibung nicht ) Hier der richtige Baum http://www.torhead.com/skill-calc#600GhrRbd0zZbZcMcRsMz.1 Hab ihn auf der ersten Seite auch ausgetauscht ...
  20. In kleinen 4er Flashpoints sollte es gehen, bei längeren Bosskämpfen kann dir aber die Macht knapp werden, da ist das kostenlose "Nobles Opfer" schon sehr wichtig (ein Tier unter 31), und das 31 auch sinnvoll ... also als guter PvE Heiler sollte man imho schon 31 Punkte in den Heilbaum eher stecken.
  21. Kopfgeldjäger kennen ja den 21/2/18 „Carolina Parakeed“-Hybrid-Build. Eine sehr beliebte Skillung für Powertechs. Ich hab nun für meinen Gelehrten ebenfalls eine 21/2/18 PvP Skillung mit 50 getestet und bin sehr begeistert (sozusagen „Parakeed für Gelehrte“): http://www.torhead.com/skill-calc#600GhrRbd0zZbZcMcRsMz.1 Grundüberlegung war: Ich heile gern – mach aber auch gern Schaden. Also musste ein Hybrid-Build her, der beides nicht ausgezeichnet macht, aber immer noch sehr gut. Ich liebe einfach Flexibilität und die Möglichkeit die Rollen im Kampf je nach Bedarf anzupassen. Zuvor hatte ich natürlich einmal die „nur Schaden“ 0/23/18 Skillung getestet. Eindeutig das Setup mit dem meisten Schaden plus Gegnerkontrolle. Also wer den höchsten reinen Schaden mit guter Gegnerkontrolle will im Moment, sollte diese im PvP spielen. Natürlich ist man dann nur ein sehr schlechter Heiler und ist auch oft sehr schnell tot, wenn im Fokus. Mit einer 21/2/18 steht man viel länger gegen mehrere Gegner, da man auch viel Selbstheilung und teilweise auch instant hat. Anschließend hab ich eine 31/x/x reine Heilskillung getestet. Aber nicht nur, dass mein Schaden viel niedriger wurde, auch die letzten 10 Punkte im Heilungsbaum waren zwar teilweise nett, aber wie auch das 31er Talent im PvP nicht so überzeugend aus meiner Sicht (wer lässt mich schon im Getümmel 2 Sekunden zaubern – und wenn doch, bleiben „random Spieler“ eh nicht in meinem Heilradius – von den hohen Machtkosten ganz zu schweigen) Also stand fest: Es werden nur 21 Punkte im Heilbaum. 20 Punkte waren dann noch frei. Zuerst hab ich mir den Telekinese Baum angesehen. Der hat zwar auf den ersten Blick drei sehr nette PvP Talente mit 18 Punkten zu erreichen; verbesserter Schild um 20%, Festwurzeln nach Machtwelle und wenn unser Schild platzt gibt es eine Flächenblendung. Aber das Festwurzeln nach Machtwelle hilft gegen die meisten Klassen eh nichts, da sie dennoch weiter Schaden aus der Distanz machen können (sind ja nicht betäubt, dann wäre es echt klasse das Talent) und auch die Flächenblendung nach Schildzerstörung klang zuerst besser, als es sich herausstellte. 75% haben im Massen-PvP einen DoT auf sich und fallen durch den Schaden sofort wieder aus der Blendung und die Blendung füllt dann auch noch meist den Resolve-Balken ganz und sie sind dann auch noch immun gegen anschließende CC-Effekte. Der Hauptgrund gegen Telekinese aber war für mich: Er baut auf „Erschütterung“ auf, die dann eine instant Telekinesewelle auslösen soll. Und „Erschütterung“ ist ein 1,5 Sekunden Zauber – der im Durchschnitt (bei 30% Chance) dreimal hintereinander gewirkt werden muss um den Proc auszulösen – und ich möchte im PvP nicht laufend bis ca. 4,5 Sekunden oder länger bei Proc-Pech unterbrechbar herumstehen und zaubern. Außerdem erinnert die Spielweise mich zu sehr an nicht mobile Kopfgeldjäger mit ihrem „Sprühraketen“, die sie auch dreimal hintereinander abschießen müssen für maximalen Nutzen … Von daher war es gesetzt: 2 Punkte für mehr Macht in Telekinese und den Rest in Gleichgewicht. In Gleichgewicht bekommt man dann auch gleich 5 (!) Talente die direkt unseren Hauptschadenszauber „Telekinese-Wurf“ verbessern (vor allem kein CD mehr) und auch der zweite Hauptangriff Schleudern wird verbessert. Für einen TW-Proc werfen wir dann immer einen Mind Crush inkl. DoT zusätzlich auf den Gegner, was auch guten Burst gibt verbunden mit einem anschließenden Schleudern. Vor allem das mit 18 Punkte erreichbare Talent, das unser Machtheben instant macht mit Stun-Chance nach belieben, ist imho Gold wert im PvP. Fazit: Gute Selbstheilung, wenn man mal im Fokus ist, mit Machtrüstung – Verjüngung und anschließend eine sehr oft krittende Heiltrance. Auch gut ist es außer Sichtlinie zu sprinten und im Rennen mal 2-3 Verjüngung drauf, um dann wieder ohne je stehen geblieben zu sein in den Kampf einzugreifen oder im Huttenball doch nicht 10 Meter vor der Ziellinie zu sterben, weil das Medipac auf CD ist und man aber auch nicht stehenbleiben will zum heilen, weil sonst die Gegner besser ran kommen, um Schaden zu machen. Und auf der anderen Seite doch sehr guter Schaden vor allem durch einen stark verbesserten Telekinese-Wurf. Viel Spaß beim eventuellen Austesten der Skillung. Ich habe Spaß damit, weil sie einfach sehr vielseitig ist und gutes von beiden Welten – Heilung und Schaden – vereint.
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