Jump to content

mongrove

Members
  • Posts

    9
  • Joined

Reputation

10 Good
  1. le calcule de l'efficassite de projection 2x stack prend en compte le bonus de 30% au degats aporte par frappe clairvoyante. Tu as raison sur le fait que c'est une simplification, il n'y a pas de cycle parfait ideal pour toutes les situation, un joueur sence apprend a utiliser ces techniques, connaitre ces bases est essenciel pour comprendre les mecaniques de jeux. Chaque technique ayant ses spesificiter en therme de type de degats. Je t'invite a faires tes propres calcules et a proposer ta propre analyse. Pour moi l'analyse que j'ai fait constitue une base essenciel incontournable. On apprend pas a courrir avant de savoir marcher. pour la position dans le dos mes calcules sont tres aproximatif, la frappe d'ombre represente un plus grand % de degats. j'ai assez fait de calcule pour ne pas les recalculer, de toutes facon si on a le choix on preferera etre deriere la cible.
  2. I. PREREQUIS Ce guide s'adresse au jedi ombre infiltration avec au moins les talents suivant : - Stratégie d'infiltration 3/3 - Technique d'ombre 1/1 - Stratégie de retrait 2/2 - Ombres tournoyantes 2/2 - Frappe clairvoyante 1/1 II. ANALYSE Avec ces talents on obtient l'ordre d'efficacité (dégâts infligé par point de force) suivant: 1. Frappe d'ombre avec 1 pile de Stratégie d'infiltration 2. Brèche de force 1x et plus 3. Projection avec 2 piles d'Ombres tournoyantes 4. Frappe clairvoyante Les autres frappes sont moins bonne que Frappe clairvoyante. Le principe est donc que Brèche de force doit être utiliser a chaque CD et frappe d'ombre doit être utiliser a chaque proc de stratégie d'infiltration. les techniques Projection avec 2 piles d'ombre tournoyantes et frappe clairvoyante sont utiliser pour évacuer l'excédent de force. III. Rotation La rotation est donc : si brèche de force est disponible, on l'utilise si proc de Stratégie d'infiltration est disponible on utilise frappe d'ombre si on dispose de plus de 46 de force et que l'on a 2 piles d'ombres tournoyante on utilise projection si on dispose de plus de 46 de force et que l'on a pas 2 piles d'ombres tournoyantes on utilise frappe clairvoyante. sinon on utilise coup de sabre. Les CD de burst dps peuvent être utilisés a la place de coup de sabre. Le moment où ils doivent être utilisés dépend de l'ennemi. en esperant que ca aide certains joueurs
  3. voici, si on ne prend pas en compte les cd comme black-out (qui peuvent remplacer un coup de sabre) on obtient l'algo suivant (encore plus proche de l'optimal) : si (proc de strategie d'infiltration) { frappe_d_ombre (-25 force + 12 = -13 force) } sinon (si breche de force disponible) { breche de force (-20 force + 12 = -8 force) } sinon ((force > 48 et CD breche de force > 3s) ou (force > 61) { si (2 stack d'ombre tournoyante) { procjection (-22.5 force + 12 = -10.5 force) } sinon { clairevoyance (-25 force + 12 = -13 force) } } sinon { coup_de_sabre (+12 force) } (il se fait tard les seuil 48 et 61 sont probablement faux, 12 de regen de force / 1.5 seconde) si quelqu'un veux s'amuser a verifier en francais: on reserve de la force pour pouvoir utiliser frappe d'ombre et breche de force dans tout les cas de figure. pour cela on verif qu'on ai 61 de force avant de lancer frappe clairevoyante ou projection, ensuite on choisi l'une ou l'autre ne fonction des stack d'ombre tournoyante. il reste a verifier que dans tout les cas les ombre tournoyante ne disparaisent jamais avant la projection. meme si ca ne representerait qu'une perte de dps minime. Voila pour les detail.
  4. cf. http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=72016
  5. A proppos de l'aleatoire, le seul proc aleatoire est celui de frappe d'ombre, qui est de 30% sur une frappe. les autres ne sont pas aleatoire. ces 30% de proc et ca duree le rendent pas si aleatoire.
  6. c'est corrige, je voulais parler de breche de force avec 2 stack de proc.
  7. Merci pour ton interret pour ce post, le template standard que j'ai utilise est celui que je decris dans le post, je donne la liste des talents qui m'ont servis a faire le calcule. ensuite les calcule sont simple, je prends les tooltips affiches : (dmg_max + dmg_min) / 2 ca te donne les degats moyens sans prise en compte du critique et des resistances, tu divise le tout par le coup en energy et tu as les resutats obtenus plus haut. Si les critiques et les resistance sont les meme pour toutes les techniques, alors ces resultat reste valable. Apres un lvl 50 pourais me donner les intervales de degats pour chaque technique et je pourais effectuer le meme calcule. Cette evaluation n'est pas absolue, et c'est explique dans le post, je n'ai jamais dit que c'etait valable pour un niveau 50. Par ailleurs il est probable que ce soit valable, a moins qu'il y ai de gros changement dans les ratio de degats/skill. optimiser la rotation n'est pas simple, mais avec cette analyse on peu voir ce qui est important (au moins au lvl 24). rien ne t'empeche de faire les meme calcule par toi meme. Enfin pour ce qui est de l'augmentation artificielle de la regen de force, ca ne change rien a l'efficasite des diferente technique, ca change le cycle en suppriment les simple frappe. Enfin la tentative de trouver un cycle n'est pas absolue, mais ca simplifie l'approche de la classe, qui peu semble completement abscon pour un neofite. bref c'est un apercu, rien de plus, et qui malgres tes critiques reste coherent avec ce que j'ai lut, et ce que j'ai constate en jouant. Donc bien que probablement pas tres juste, il reste valable. Enfin si j'ai fait ces calcules c'est qu'ils n'ont pas ete fait ailleurs a ma connaissance.
  8. +1, celui qui trouve ca inutile poura mettre la meme bar pour les deux modes donc pas de soucis. perso je trouve que bind 3 touches de plus c'est bien relout pour des competences qu'on ne peu utiliser qu'en furtif, alors qui suffit de reutiliser des bind existant si il y a switch de bar. evidemment pas tout le monde bind ces competences a des touches. donc je n'y vois que des avantages, et aucun inconveniant.
  9. [Edit] pour avoir une idee de la rotation du jedi ombre spe infiltraion je vous invite a lire le sujet suivant http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?p=810276#post810276 qui est plus simple et qui resume ce que j'ai appris en créant ce post. ce post est maintenant obsolete. Bonjour, Dans la recherche de comprehension de ma classe j'ai fait les calcules suivant. Ces calcules sont uniquement valable au lvl 24, avec mon stuff (je les referais au lvl 50 probablement) j'ai juste fait l'hypothese que j'avais un template standard d'Ombre Inflitration donc j'ai les talents suivant : - Strategie d'infiltration, - Ombre tournoyante, - Tecnique d'ombre, - Profondeur, - Strategie de retrait, - Frappe claivoyante. (je note ici que les talents necessaire pour mes calcules et les discutions qui en decoule. Notre dps est exclusivement lie a notre regeneration de force, notre force se regenere de 8 points par secondes, et environ 9 avec le talent Profondeur (10 point toutes les 10 sec). J'ai donc calcule l'efficaciter de chaque competence en fonction de son cout en force. Pour effectuer les calcules j'ai utilise les nidication des differentes competences, et j'ai appliquer la formule suivante: ((degat_max + degat_min) / 2) / cout en force cette formule donne les degats moyens par point de force. Par exemple, pour une frappe qui aurais 150-250 de degat pour 20 de force j'obtiens: (150+250)/2)/20 = 10 J'obtiens donc l'efficasite suivante en degats par point de force (au niveau 24 je le rappel) : Coup de sabre : - Double attaque : 14,28 Projection : 7,9 Projection x1 (Clairevoyance+Ombre tournoyante) : 12,1 Projection x2 (Clairevoyance+Ombre tournoyante) : 20,5 Breche de force : 18.87 Breche de force x1 (Strategie de retrait) : 20,0 Breche de force x2 (Strategie de retrait) : 21,14 Breche de force x3 (Strategie de retrait) : 22,27 Breche de force x4 (Strategie de retrait) : 23,4 Breche de force x5 (Strategie de retrait) : 24,54 Frappe d'ombre : 11,6 Frappe d'ombre x1 (Strategie d'infiltration) : 23,6 Frappe clairvoyante : 18,72 et par ordre d'interret : Breche de force x5 (Strategie de retrait) : 24,54 Frappe d'ombre x1 (Strategie d'infiltration) : 23,6 Breche de force x4 (Strategie de retrait) : 23,4 Breche de force x3 (Strategie de retrait) : 22,27 Breche de force x2 (Strategie de retrait) : 21,14 Projection x2 (Clairevoyance+Ombre tournoyante) : 20,5 Breche de force x1 (Strategie de retrait) : 20,0 Breche de force : 18.87 Frappe clairvoyante : 18,72 -------------------- les frappes suivantes doivent etre remplacer par frappe claivoyante Double attaque : 14,28 Projection x1 (Clairevoyance+Ombre tournoyante) : 12,1 Frappe d'ombre : 11,6 Projection : 7,9 ce qui me permet de discuter. D'abort Frappe clairevoyante doit remplacer Double attaque. Frappe d'ombre ne doit pas etre utilisee sans le proc Strategie d'infiltration, sinon Frappe clairvoyante et plus interresante ou meme projection x2 ou breche de force. Enfin j'ai etabli un cycle d'environ 9 force par seconde afin de faire un cycle continue. Afin de cree un cycle, j'utilse plusieurs etapes, dans un premier temp je cree un cycle simplifie, que je vais complexifier par la suite, pour creer mon cycle simplifier: j'ai elimine du cycle breche de force (presque aussi rentable que projection avec 2 stacj de proc), j'ai elimine frappe d'ombre du fait de sont alea (depend du proc de Strategie d'infiltration) j'obtiens un cycle continue qui ressemble a ca : frappe clairvoyante Coup de sabre frappe clairvoyante Coup de sabre projection ce cycle dure 7.5s et coute 72,5 force soit un peu moins de 10 force / sec. (le cycle peut etre racouci en suppriment un coup de sabre ce qui reduit sa duree a 6 second et qui augmente sont cout par second en force). A note que l'ordre des coups importe peu pourvu que projection soit apres les 2 frappes clairvoyante. un cycle alternatif pourrais etre : frappe clairvoyante frappe clairvoyante projection coup de sabre coup de sabre Maintenant qu'un cycle de base est etabli, je peu le complexifier et y integrer breche de force et frappe d'ombre. A mon sens il faut les utiliser sur un proc de strategie d'infiltration. on peu donc definir un cycle secondaire : frappe d'ombre coup de sabre breche de force coup de sabre frappe clairvoyante. ce fesant vous depenser presque la meme quantiter de force tout en augmentant votre dps. Ce cycle se justifify car breche de force a un CD de 12 seconde, et le proc de strategie d'inflitration a un CD de 10 seconde, il est presque sur que les CD se coordonne a merveille. dans le cas habilutel je suis presque sur que l'on vas alterner ces deux cycles. enfin on peu combiner ces cycles pour obtenir un tres long cycle de 13,5 seconde, le CD de breche de force ca tombe bien (probablement proche de l'optimal, avec peu d'aleatoire dedant): 0,0 frappe clairvoyante 1,5 Coup de sabre 3,0 frappe clairvoyante 4,5 Coup de sabre 6,0 projection (a ce moment il y a de forte chance que strategie de l'ombre ai proc, 11 coups avec chacun 30% de chance de proc, on peu donc entamer le cicle frappe d'ombre) 7,5 frappe d'ombre 9,0 coup de sabre 10,5 breche de force 12,0 coup de sabre l'ordre de certaine frappe etant changeable avec quelques contraites, ce cycle fesant plus de 110 de force. Enfin pour ceux qui n'aime pas les cycles il peuvent utiliser l'ordre de priorite suivant: 1. frappe d'ombre si proc 2. breche 3. project si 2 stack de proc 4. Frappe clairevoyante 5. Coup de sabre Mais si vous respectez a la lettre cette ordre de priorite, vous finirez par alterner coups de sabre est frappe clairevoyante car vous n'aurais jamais assez de force pour utiliser les autre competences. Frappe clairevoyante coutant moins de force que les autres competence est ailant un CD cours. C'est pour cette raison qu'une solution hybride cycle + priorite est necessaire. Par ailleur une autre remarque importante : le fait d'etre derriere la cible augmente-t-il le dps significativement ? Si on ne considaire pas les resistances (je ne sais pas si une creature est plus resistante de face que de dos), etre dans le dos ne change pas significativement le dps. Si on considaire que l'on remplace frappe d'ombre par la plus mauvaise des frappes i.e. frappe clairevoyante on diminu l'efficasiter de la frappe d'environ 20% sur une frappe qui represente 1,5s sur 13,5s : soit environ 2% de perte dps du au changement de cycle. Dans tout les cas il est evidemment mieux d'etre derriere la cible. les remarques sont les bienvenu pourvu qu'elles soient constructive. TODO: amelioration, correction d'orthographe, etc ... [edit] ajout d'une partie sur les priorite plutot que les cycles, precision sur certaines partie, quelques correction d'orthographe, (il reste probablement beaucoup de fautes, et pour ceux qui l'auraient pas remarque il manque tout les accents.
×
×
  • Create New...